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《暗黑》之父:做遊戲就像寫書 時間久了就成了名家

「做這個項目的時候我非常興奮,幾乎夜不能寐,經常很早就起床,情不自禁地往遊戲增加新東西,我熱愛遊戲研發,到現在依然如此」,《暗黑破壞神》系列前兩代創始人David Brevik在談到新作研發的時候如是說。

在從事該系列研發多年之後,離職成為了Gazillion Entertainment公司CEO,不過在2016年,他從Gazillion辭職。「離開Gazillion CEO崗位之後,我知道自己想回到遊戲研發領域。當你是一家公司老闆、帶著100多人團隊的時候,是沒有時間做遊戲研發的,更多的是經營公司,給產品作出反饋。但重新做遊戲研發對我而言很重要,這是我的熱情所在」。

隨後,他做了一款動作RPG元素的生存遊戲《It Lurks Below》,這裡既有《暗黑破壞神》的元素,也從很多其他的遊戲里獲得了靈感,Brevik希望和他剛創立不久的Graybeard Games工作室探索新的領域,而且決定單槍匹馬完成整個遊戲,把他多年來積累的研發經驗和公司運營經驗用到新項目里。

「一個人做遊戲研發是非常獨特的體驗,我開始並沒有打算這麼做,原本是想組建一個5人左右的團隊,但最後我決定挑戰自己的極限,嘗試一個人完成」。

暗黑風格的生存動作RPG

《It Lurks Below》是他的新項目,其中一些玩法的靈感來自他在生存遊戲里看到的元素,這些遊戲帶有自動生成地圖功能,還有些則加入了恐怖元素,把探索發現以及個人情緒觸動融合在一起,給玩家帶來獨特的體驗,而Brevik在這些元素之間,還加入了它過去在創作《暗黑破壞神》等遊戲時的經驗。

在這款遊戲里,玩家們需要挑選種族然後創作自己的角色,隨後進入龐大而且無限延伸的地牢,用隨機生成的工具,和隨機生成的敵人進行戰鬥,克服艱難的條件努力生存下去。如果玩家想在遊戲里活很久,就需要回到基地拿到一些有幫助的物品,然後重新進行戰鬥。

Brevik表示,之所以加入生存玩法,主要是因為他在《饑荒》、《Rim World》以及《泰拉瑞亞》等遊戲里的體驗,「我非常喜歡建造一個基地、收集食物,某些情況下還可以打造一個社區。當我想著做一款新遊戲的時候,我知道自己想要把以前的研發經驗融入進來,給新項目加入一些有趣和新奇的事物,所以生存遊戲是非常合適的品類」。

完成創意原型之後,Brevik把生存元素加入到他所熟悉的RPG玩法中,最後發現結果比預想中的還好,「我認為用回基地的方式作為戰鬥之後的休息,到農場收穫以及做其他活動也是非常重要的,它創造了一種獨特的平衡感,給遊戲帶來放鬆、緩和的效果」。

在這款新遊戲里,他還加入了《暗黑》系列的恐怖氛圍,陰森的遊戲世界和充斥著各種恐怖怪物的地牢,也是《It Lurks Below》的特點之一,你只能聽到怪獸的吼叫,但卻看不到它們,Brevik表示,這是故意而為之的,「我喜歡恐怖氛圍,也經常看恐怖電影,玩恐怖遊戲,最喜歡的就是有不安感覺的遊戲」。

他說,「對我而言,一款遊戲的有趣之處在於,怪獸躲在黑暗裡的時候,它們突然從黑暗裡衝出來嚇到你,你一直看不到它們,直到這些怪獸衝到你面前,對於恐怖遊戲而言,這些元素是很重要的,你要完成的是一個恐怖冒險之旅,因為這些怪獸和你所要完成的任務都很可怕」。

在這款遊戲里,玩家們的技能實際上就是可以激活的遠古物品,不同的種族可以激活對應的技能,這些物品都可以升級,就像《暗黑破壞神2》那樣,你可以給技能樹加點,而在《It Lurks Below》里,變成了升級物品。由於技能點有限,你必須對加點慎之又慎。不過,同行們需要注意的是,通過特殊物品的設計,Brevik讓種族設定變得很靈活,這樣玩家們就可以獲得他們所選種族之外的技能。

Brevik說,「這就像《暗黑破壞神》,這些遠古物品都是可以在遊戲里找到的,而且可以從任何一個種族得到,所以玩家們可以通過物品學習不同種族的技能,但由於技能點有限,所以如何聰明地選擇技能搭配就需要投入思考,在遊戲完成之前,我或許還會加入一些改動,但目前看來,這種做法很不錯」。

給玩家無限可能:隨機地圖的魅力

Brevik還希望在《暗黑破壞神》的基礎上,用新項目創造出全新的體驗,主要是通過在遊戲里完全使用隨機生成的方式。玩家們永遠不知道他們旅途中會遇到哪些物品、經過哪些地點,每一次進入遊戲都是全新的體驗。

Brevik說,「我設計這款遊戲的時候就希望它可以有很多玩法,從不同的種族到隨機生成的世界,再到隨機發現的物品和技能,這讓遊戲的可重複性很高,用隨機生成的體驗是最合適的。遊戲里的每個角落都可能有驚喜,每一次玩的時候都是不同的體驗,可以體驗數百個小時」。

做一款具有吸引力的遊戲始終是有挑戰的,但這也是開發者們必須克服的困難,「你可以通過隨機生成的關卡創造有趣的體驗,但它們不會像手繪的體驗那麼有趣。然而,這對於我來說,每次獲得新體驗就已經非常具有娛樂性,至少比重複相同的體驗好很多」。

一直以來,Brevik都想製作隨機生成的遊戲世界和物品,然而在此之前,他卻很少有機會真正創作這些東西,對於新遊戲,他希望做出一個類似洞穴的自然分布的結構,為此還了解了很多遊戲的做法,「在完成了洞穴式的結構之後,我又經過了幾次調整才做到滿意,用了六個月的時間總算做到了」。

隨機生成的地圖、地牢、物品,甚至boss,讓玩家們不會覺得無聊,也不會覺得遊戲具有很強的可預測性,Brevik說,「對我而言,隨機性一直都很重要,因為它創造了一個只屬於我的獨特體驗,其他人都跟我的體驗不同,這就是我做出來的遊戲,而且我非常樂於研發這類遊戲」。

對於Brevik來說,《It Lurks Below》既有此前工作經驗的影響,又有新元素加入,不過,獨自研發往往是痛苦的,哪怕你開始的時候有很大的熱情,但也只有更高的熱情,才能促使你完成項目的研發。他說,「一開始的時候,我感覺非常孤獨,過去都是和大團隊一起做遊戲,沒有其他人提供新想法給人的感覺很奇怪,我仍然懷念那些時光,但這個項目開始慢慢有了眉目,看到項目每一天都有進步,我非常開心,後來孤獨也成了樂趣」。

不過,獨自研發最大的問題在於,遊戲項目完成之前,你能夠從其他人那裡獲得的反饋比較有限。Brevik在自己的家裡留了一間辦公室,獨自做了一年的遊戲研發,「你很難說自己做出了什麼,有時候會懷疑,我瘋了嗎?我有沒有犯巨大的錯誤?我始終相信自己的才華,但有時候也會陷入自我懷疑」。

但是,作為《暗黑破壞神》系列的創始人,沒有人會相信Brevik做不出好遊戲,不過Brevik表示,對於他而言,做遊戲就像是寫小說,做同一個類型久了,就成了這個領域的名家。


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