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苦等十年,Epic Games終於不再只是一家「引擎公司」

因為《堡壘之夜》令人驚嘆的成功,Epic Games也變得名聲大噪,而且這一次,是位列開發商席位的一次大獲全勝。

雖然Epic Games的名字里有個「game」,但它一直在業界最知名的卻是虛幻遊戲引擎。而雖然Epic Games也曾經有《戰爭機器》這樣在Xbox第一方平台地位重要的3A級別大作,但還是那句話,大部分人聽到Epic Games時依然只會先想到虛幻引擎。

當然,沒人會否認虛幻引擎的行業地位,不如說虛幻引擎在Epic Games當中的地位有點「高過頭了」,除卻知名度問題之外,最直接的證據就是它一直以來都是這家公司的營收支柱,Epic創始人Tim Sweeney甚至曾經說道:「如果沒有這款引擎,我們可能已經倒閉多次了」。

Tim Sweeney確實太謙虛了點,至少微軟曾經是非常相中《戰爭機器》這款遊戲的,而且還將開發權收購過來,交由微軟第一方開發團隊Black Tusk Studios進行續作開發。而當年的《無盡之劍》也打破了被休閒遊戲支配手游的局面,用驚艷的畫面和宏大的世界觀展示了大製作手游的可能性。

儘管如此,在《堡壘之夜》正式誕生之前,Epic Games仍然只能稱得上是一家遊戲引擎公司。為什麼這麼說呢?

Epic Games最早創立於1991年,當時它還叫做Potomac Computer Systems,而且還是一家計算機諮詢公司。不過很快,創始人Tim Sweeney就開發出了他的第一款遊戲ZZT,此後這家公司一路開發遊戲,但都沒有太大起色,直到1998年,一款第一人稱3D射擊遊戲的誕生,改變了Epic Games的命運。隨後的一年,Epic Games這個公司名稱被正式確立下來,並且成為今天世界上最知名的遊戲引擎公司之一。這款第一人稱3D射擊遊戲叫做《虛幻》,而這個更加知名的遊戲引擎也延續了虛幻(Unreal)這個名字。

雖然起名為「不真實」,但是虛幻引擎主打的恰恰就是真實。當年的引擎商業化市場已經競爭十分激烈了,除了當時的霸主Quake II,還有大名鼎鼎的《毀滅戰士》使用的同名引擎Doom和老牌的Wolfenstein 3D,等等。而虛幻引擎因為畫面和渲染上的突破驚艷了業界之後,Epic Games也果斷調整策略,不光是改了公司名,還迅速與18款遊戲簽訂協議,正式將虛幻引擎向業界銷售,並作為主業進軍引擎市場。

若僅僅是如此,還展現不了Epic Games的瘋狂,它在推銷自家引擎的道路上,實在比別人都要拚命得多,因為他們此後生產的所有遊戲,基本都圍繞著「如何將虛幻引擎的強大推銷出去」展開。

這可能是遊戲做得最多的一家引擎公司,也是最「不務正業」的引擎公司了。

當年大名鼎鼎的FPS競技遊戲《虛幻競技場》系列就是與虛幻引擎同時誕生的,並且初代的製作組有大部分成員直接就是引擎的開發成員,這款遊戲便一直與虛幻引擎的命運捆綁在一起。後續每一代虛幻引擎,都搭載了演示引擎最精彩效果的一款最新的《虛幻競技場》。

而關於Epic Games,最值得一提的遊戲當屬《戰爭機器》。2006年的E3遊戲展上,微軟XBOX360攜手Epic Games帶來了這款無比驚艷的遊戲,也帶來了此後適用範圍最廣的引擎之一——虛幻3。《戰爭機器》成為了虛幻3最強勢的代言產品,也成為了XBOX此後的看家級獨佔IP之一,與《光環》齊名。在虛幻3問世後,井噴般孕育出了《生化奇兵》、《質量效應》、《無主之地》這些名垂青史的IP。

無數的神作IP從虛幻3開始起航,而Epic Games卻不僅致力於引起主機界的關注,終於伴隨為推廣虛幻3而製作的《無盡之劍》進入了手游領域。這一年正是iPhone4問世的一年,iPhone4的意義不必多說,蘋果公司幾乎憑藉它重新定義了「重新定義」,搭載著iPhone的觸摸屏,《無盡之劍》從技術、畫面和創意上完全打破了過去操作簡陋的手機遊戲定位,Epic Games也成為了手機遊戲最高科技的象徵之一,在2011年和2013年,《無盡之劍》的續作也分別作為代表出現在了蘋果發布會上,展示著iPhone最淋漓盡致的性能和虛幻引擎無盡的潛力。

Epic Games這些年完全就是帶著遊戲成品賣引擎,然後順帶便做了幾款神作。

而次世代的虛幻4引擎也終於與他的新對頭Unity5跑到了一起,就像當年的XBOX360與PS3的關係一樣。Epic Games的高級遊戲製作人Chris Wynn曾經在接受外媒採訪時表示:「我們根本感受不到來自其它遊戲引擎的任何威脅」,但同時他又說,「唯一讓我們覺得有壓力的是Unity引擎,因為他們可以出一些讓我們值得驚嘆的產品。他們把Unity變得更加地萬能。」

理論上來說,Unity引擎已經是跨平台最廣泛的遊戲引擎,不過虛幻4目前仍是商用引擎中可以達成的最高畫質的象徵,沒有人能說清到底誰更好,但虛幻引擎毋庸置疑已經是世界上最頂尖的遊戲引擎之一。

Epic Games似乎已經脫離不了為了推銷引擎而打造遊戲的循環,就連號稱轉型之作的MOBA遊戲《Paragon》宣布將停止服務後,Epic Games也不忘記將價值1200萬美元的遊戲素材免費釋出,為虛幻4引擎添磚加瓦。

永遠脫離不開「引擎才是本體」的Epic Games,似乎因為《堡壘之夜》迎來了一個極大的轉折。

一開始聽到這個消息,我是拒絕的,一個好好的遊戲引擎公司。怎麼就做起了暢銷網遊呢?而事實證明,這個暢銷已經到了脫韁的地步。

《堡壘之夜》終於轉戰了手游,並且在數天前的3月16日登陸北美市場,72小時內就創造了150萬美元的流水。光看這個數據不足以令人震撼,然而,《堡壘之夜》同時也完全壓制住了其他所有的戰術競技手游,並且至今依然是Twtich上觀看數量第一的遊戲,完全稱得上是手游版的《絕地求生:大逃殺》。

然而,《堡壘之夜》實際早在2011年就已經公布,當年的Epic Games公布了次世代的引擎虛幻4,同時也宣布他們將從3A遊戲的開發模式中抽身,轉而研發一些中小規模,以網路服務為主的遊戲。

這一點光從《堡壘之夜》的美術風格上就已經體現的非常明顯了,這是Epic Games第一次沒有渲染虛幻引擎強大的寫實技術,反而改成了美式卡通風格。從3A級重工業中退出的《堡壘之夜》,終於不用再背負展示虛幻引擎強大功能的重責,它是第一款用於展示虛幻4的引擎,脫胎於虛幻4,卻沒有了桎梏。只是六年後《堡壘之夜》的成就實在是誰也沒有想到。

不光是在理念上終於脫離了3A大作的束縛,《堡壘之夜》為Epic Games帶來的,是真正的遊戲開發商專屬的榮譽——創新與革命。

許多文章說《堡壘之夜》是一款將大逃殺與沙盒結合起來的遊戲,這樣的評價似乎有失公允,在如今的業界,A+B這樣的評價就好像是說一款遊戲在某種機制上弄了點微創新一樣。而事實上《堡壘之夜》最初的經典模式與2013年發售的《七日殺》更為接近,說它們是一類遊戲也不為過。

雖然《堡壘之夜》有英雄設定,操作上也比《七日殺》更加複雜,但二者的理念和遊戲訴求十分的接近,都是白天在沙河地圖中探索,建築防禦工事,然後應對晚上的大災變。

《堡壘之夜》並不害怕展示複雜的教程,事實上虛幻4引擎也同樣比Unity要上手困難得多,《七日殺》雖然是一款開創性的遊戲,但從它的玩家在線數來看,很遺憾並沒有吧這種新潮的理念發揚光大起來。《堡壘之夜》沒有吃雞遊戲慣用的寫實,而且還無比追求者「服務型遊戲」的細節,使得它在這股吃雞熱潮中,獨樹一幟的前進著。

七日殺的在線人數歷史,數據來源SteamDB

當然,目前在手游領域大展拳腳的《堡壘之夜》,還只有它數月前加入的吃雞模式,現在仍無法評判這一模式與原本的經典模式的存續力孰高孰低,但至少《堡壘之夜》已經是一款稱得上一個開發商的看家級遊戲的產品了。

綜上所述,《堡壘之夜》雖然是一款「明目張胆」用來展示虛幻4的遊戲,但卻是最遠離虛幻引擎光芒的遊戲。這場大獲全勝,讓Epic games以一家真正的卓越的遊戲開發商的身份,被遊戲界重新認知著。


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