「找自己」是永恆不變的絮語——從《生化危機》看遊戲改編電影策略
2015年開始,國內版權交易以超乎常理的迅猛之勢躍然影視產業。2015年爆發的IP產業作為一個迅速走上巔峰,又迅速沒落的產業,從2017年開始,就以高昂的代價(這代價主要是花了巨資買下版權又不知咋改的資方付出的),承受著一線影視評論家的質疑與抨擊。議論的聲音從對岸的評論界發出,抵達產業,囿於商業機密,我們無從得知有多少仍在挺IP開發的資方是因為投入者的身份,一個合理的懷疑是,後悔葯挺貴。
評論與製作之間的邊界被堅持原創內容的寫作者打破,總結他們發出的聲音,IP作為泡沫被議論的由來,是無法定義以及形成標準的改編規則。
如今業內接受的全版權開發的含義,主要針對改編著作權權(電影,電視劇,網劇,遊戲),與衍生品開發權。僅在國內,大量網路小說被改編遊戲(《大主宰》,《修真世界》,《宅妖記》,《鬼吹燈》,太多)。然而在國內,從未實現過真正意義上的全版權開發實例。
遊戲,網路劇,電視劇,電影,網路小說……資本試圖將它們進行形式轉換的底牌,是在作品中想像力的地位大致相似。
本文試圖論述的,是即便在遊戲之於電影的改編過程中,也存在的雖然載體相似(視聽),然而玩家與觀眾的興趣規則不同的現象。
互動與觀看
遊戲的互動精神,在當下大熱的《王者榮耀》與《絕地反擊》的組團玩法可窺見一斑。早期《紅色警戒》,《模擬城市》,《模擬人生》,《魔獸》的玩家在世界觀規則中用挑戰世界觀的方式與遊戲互動,玩家在《CS》,《王者榮耀》,《絕地反擊》中進行人與人的群體互動,甚至《旅行的青蛙》,如果青蛙寶寶不寄明信片,這款遊戲也不會風靡全國。
遊戲的精神是人與遊戲規則,遊戲世界觀的互動,也是人與人的互動。
電影的精神是觀看者。故事電影的故事作為一門手藝,要求不受觀眾左右的主人公自由意志,是觀看者的孤獨。由遊戲成功改編的《生化危機》,場景還原度高,世界觀照搬,關卡,喪屍都用上,但它是最不「忠於原著」的——主人公愛麗絲,在遊戲中並不存在。從劇作的角度出發,《生化危機1》的愛麗絲失憶尋找記憶過程,既完成了貼合遊戲玩家視角的主人公探索視角,又詭異地實現了「我是誰」的文學表達。
電影的放映建立在觀看基礎上,影院作為觀看的物理場所,實現了社會交往,影片作為觀看的精神場所,觀看者在孤獨者基礎上進行理解和感悟交流。
精神的不同,導致電影與遊戲相互改編需轉換思維方式。
它們的樣貌如此相似
以遊戲《生化危機》及電影《生化危機1》為例可得出比較結論——遊戲與電影都有視聽,人物,世界觀,故事線。他們似乎具備了一切相似。
首先是共同之處。《生化危機》的遊戲和電影都以「打喪屍」作為突破口,以不斷出現的關卡為玩家/主人公行動動力。論及改編策略,共同的驚悚感,壓抑陰沉的闖關環境/故事場景,甚至製作層面的服化道風格,遊戲《生化危機》與電影《生化危機》實現了樣貌相似。
2017年,這部遊戲改編電影的計劃被再度啟動,回到這部驚世之作的起點我們難以忘卻,遊戲到電影的改編史上最耀眼的勳章,在它的故事中,愛麗絲的尋找記憶過程,紅皇后作為愛麗絲克隆對象的童年投射,愛麗絲與紅皇后作為電影的文學靈魂,在遊戲中並不存在。
電影《生化危機》的改編過程中,遊戲里的UMF-013被賦予了「紅皇后」的名字,成為了核心角色,在角色背景的設置上,作者智慧地將其設置為愛麗絲(克隆人)本體的童年形象。愛麗絲的父親克隆了自己的女兒,並將女兒童年的形象用作超級計算機的形象,指揮關卡,關鍵時刻,毀滅一切。主人公愛麗絲與「紅皇后」的博弈,是由遊戲生髮,卻背離了遊戲動力設置的。這面奇絕的鏡子,用四兩撥千斤之力,完成了成功改編。
《生化危機》的動力是玩家的選擇與動作,作為電影,玩家缺席了,它也需要動力。於是——內部動力,愛麗絲的找記憶過程,外部動力,真假愛麗絲的隔空交手。電影在完成一個「父親愛女兒」的隱結構的同時,也完成了「殺死父親殺死自己」的精神分析過程。就愛麗絲個人而言,無論是尋找作為自我本體的記憶,還是與具備符號意義的童年投射的對抗,愛麗絲和紅皇后的設定,都具備充沛的文哲意義。
通過賦予主人公身世背景和對手的方式,遊戲到電影的改編注入了靈魂。這樣的改編在遊戲改編電影史上並不常見,但它也並不是無跡可尋。
我們存在的武器
從電影中「紅後」的設置看,主人公愛麗絲的名字當然也出自《愛麗絲夢遊仙境》。童話里,愛麗絲在兔子的引導下開啟生活的另一面,對鏡觀望時,鏡中的自己熟悉而陌生。「找自己」是永恆不變的絮語。
無論是遊戲的「挑戰」,還是故事電影強調的「懸念」,通往未知的道路是遊戲與電影共同的藝術,它們的區別是觀看未知(電影)與親歷未知(遊戲)。也許是一次滑鼠點擊,也許是一次透過語音對隊友的召喚,也許是一個古怪而趣味的遊戲昵稱,有親歷的遊戲比之為孤獨者放映的電影的高尚之處——存在感。
由遊戲改編的電影導致的親歷感缺失,摘掉了遊戲的武器,亟需填補。而當一次商業改編在進行中時,最大限度地保留原著中的可控商業元素是基本策略。於是,電影的世界觀被遊戲原著限制,衝突來源(對手)被遊戲限制,甚至連場景(關卡)也被遊戲原著限制。作為遊戲的「親歷者」武器被摘出,電影自身的想像力被捆綁,相當把國乒隊的乒乓球拍沒收了,讓他拿個游泳冠軍去,不都是運動員嗎?
電影有電影的武器。
由遊戲改編的電影中為觀眾刷「存在感」的武器,是擁有獨立完整人格的主人公完成過程。電影的武器是共鳴(故事形成的整一表達與觀眾價值觀的碰撞)共情(個體經驗與故事情節的碰撞),共鳴與共情是電影的武器。因此,遊戲改編電影需要的,是能與觀眾價值觀相碰撞的整一性表達,和與觀眾個體經驗產生碰撞的故事情節。
遊戲改編電影,需有完整的具備文學表達的故事。但這也不是改編成功的充要條件。
一些失敗:遊戲類型與電影類型分道揚鑣
從遊戲到電影的改編極有少數成功,《生化危機》與《寂靜嶺》被津津樂道的同時發人深省,雖然恐懼是永恆的共鳴,遊戲改編電影不應單以驚悚和驚嚇作為策略,而即便不在遊戲改編領域,電影如果一味地追求不貼合故事元素的文學表達,作為在電影工業里也存在風險。
2011年的國產電影《失戀33天》是一部劃時代的作品。作出這樣的評價不僅是因為它低成本高回收。
在《失戀33天》後,國內電影市場發生了觀念性的變化,該影片作為國產類型電影的標杆,將「類型電影」這個詞從蒙塵的教科書中提溜出來,擺到了桌面上。「類型電影」不再是「千篇一律」的代名詞,作為「既定元素與既定結構」的完美結合體,類型電影真正被業內重視。在接下來的幾年,愛情電影如《北京遇上西雅圖》,公路電影如《泰囧》,《無人區》,犯罪懸疑電影如《烈日灼心》……國產商業電影重新審視自己與好萊塢的關係——向類型靠攏。
類型電影強調的並不是八股文式的寫作,而是尊重題材,表達與觀眾的關係。當一個類型形成,它是在並不漫長但非常殘酷的電影發展史上找到了自己的堅持。
遊戲被改編電影,最多的因素是它的受眾基礎,因此,沒人說我要拿遊戲改文藝片參加影展。
遊戲改編就是商業電影,而商業電影依託類型電影,成熟的電影類型均有跡可循。
當魔幻類遊戲遭遇改編時,可能因為缺少魔幻電影的史詩精神而遭遇失敗,《龍與地下城》或《魔獸》均由於缺少對人類歷史,文明的觀察和反思,流入巨型動畫片的命運。
當格鬥類遊戲被改編時,動作電影作為成熟電影類型的必備元素(武打明星粉絲群,動作美感),《街頭霸王》,《格鬥之王》雖沒賠錢,卻也因為無法展現遊戲中的血腥場面遭遇閹割,觀眾滿意度平平。
賽車電影的唯一一次改編《極品飛車》,運動美感連接了原著與電影,遊戲賣什麼電影類型還賣什麼,安全著陸。
展望
IP熱雖已降溫,對改編的喜好就像開礦一樣,現成的素材對國內資方仍有誘惑。2018年國內製作中及籌備中的影視作品,來自IP改編的項目仍佔據半壁江山,並且從小說到影視的改編偏重現實題材,除了映照出資本對的風險控制意識,還表明IP潮正走向理性。對創作者來說,資本逐漸冷靜的過程也是不放棄改編嘗試,同時在商業泡沫中摒棄資本運作,尋找改編標準的過程。
當好萊塢水平逐漸成為國內電影的製作期待,在微信用戶全球月活躍用戶破十億的當下,人口就是資本本身,遊戲的大量玩家作為潛在服務對象是巨大的誘惑,遊戲改編國產電影也許就在不久的將來。
《王者榮耀》,《絕地反擊》的火爆與日漸冷靜,評估體系逐漸完善的IP市場狀況博弈不一定勝出,在其互動性過強。充分分析國外遊戲改編經驗後,國內有遊戲改編願望的資方,很有可能從視聽快感以及既有的改編經驗,也即已被大量改編的玄幻題材出發,首將玄幻類遊戲搬上銀幕。

