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關於電子遊戲的一點雜談

關於電子遊戲的一點雜談

2018.3.31

今年

的兩會中,又有代表發出「管管遊戲,救救孩子」的呼聲,再次把遊戲這一娛樂形式推到了風口浪尖,我想這樣的言論之所以出現,反映了相當一部分人對遊戲持有的否定或半否定態度——遊戲是電子鴉片,是毒品,最好一棒子打死,不能讓孩子接觸到,否則會毀了孩子的未來。我作為一名高中生想就這個話題談談自己的想法。

首先,我自己算是一個半吊子遊戲玩家,處於這個立場,不管我如何想做到客觀公正,接下來我所表達的觀點只是不算專業的一家之言,必有偏頗之處,因此如果有錯誤還請見諒。

那麼就從我自己的經歷先說起,我是一個網路原住民,三年級的時候就擁有了第一台自己的電腦並且接觸了網路,從童年時代就對電子遊戲產生了極大的興趣,受到班裡同學的影響是一部分原因,自己的探索又是另一部分原因。借著這個勁頭,我軟磨硬泡著我開明的爺爺奶奶,並在我小學階段拿到了人生第一台psp掌機;在初中,父母送了一台xbox 360,也算是為我的課餘生活增添了點樂趣;有了自己的零花錢之後,我也會在steam平台上找一些我感興趣的正版遊戲下載來玩,目前我對於單機遊戲和主機遊戲更加感興趣,它們無傷大雅,與我其他的愛好同時存在。

我不敢標榜自己的自制能力有多好,但我卻始終沒有對遊戲上癮,其中有一部分原因緣於家長的管教吧。我真的很感謝家長們沒有一味抑制我的這個愛好,我們選擇約法三章——我星期一到星期四不能碰電腦或者psp,但到節假日和雙休日只要做完作業,我就可以玩,於是為了能多玩一會兒,我安排好我的學習任務,提前完成作業,提前完成其他的事情,之後周末就可以一解心頭之癢沉浸其中;包括看電視,動物世界、國家地理、紀實頻道是我的最愛,只要安排好時間就有得看,當然現在網上都有,不用再等候在電視機前了。此外,我的愛好不敢說豐富,但除了遊戲,還是有別的在意的愛好,比如寫作、看書或者繪畫,再加上和家裡人交流的時間,真正花在遊戲上的時間也並不是很多了。因此我的童年可以說是相當快樂,遊戲也算是我獲取知識的額外途徑。

講了那麼多廢話,是想請大人們從孩子的角度來考慮一下玩遊戲這件事情。

遊戲為什麼有吸引力?從我自己的角度來看,我總結了幾條原因。一是因為遊戲是一種新奇的娛樂形式,好奇心旺盛的青少年和兒童總是願意去嘗試一些新事物的;二是因為受到同學,或者說網路氛圍的影響,大家不想讓自己被認為是落伍的,跟不上時代的,沒有共同話題社交受礙是會傷害到自尊心的,從某種程度上來說,玩時下流行的遊戲本質上和趕時髦沒有什麼區別。三是因為遊戲所營造出的虛擬世界比起現實世界更有趣,比起活在現實,許多人寧願待在虛幻的世界裡:這就有很多緣由了——首先大部分遊戲作為人類設計的產物,都有明確的目標和獎勵機制,也不可能有預料之外的不確定性,在遊戲里取得一番「成就」當然比在現實中達到一個複雜的目標要容易;其次,遊戲可以是玩家的逃避機制,借之滿足玩家在現實生活中沒有得到的精神需求。比如說他們受到了欺凌,給他們造成了心理傷害,或者說他們被家長所漠視,溝通出現了問題,這時候遊戲就成了能寄託他們精神需求的幻想地,若是家長再加以打壓,他們也許會將遊戲視為發泄和反抗的渠道。

我個人認為將孩子的成長問題上出現的很多問題歸結於遊戲是一個十分武斷的結論。很多情況下,那些被認為是遊戲導致的負面結果不過是之前沒有顯現出來,而如果孩子出現了問題,應該先去找他或她沉迷遊戲的原因,而不是一味粗暴地說「這個孩子被遊戲毀了」這種話,畢竟如今信息時代大千世界,無奇不有,就算逃過了遊戲,還有數不盡的東西可以沉迷,禁掉遊戲不能解決問題的根本,父母應該以引導為主,社會也應該以教育為主,如果一刀切反而會引起逆反情緒,也不利於自制力的發展。如果一個孩子從小就沒有接觸過遊戲,他首先在如今的社交生活中就比別人缺失了一個共同內容,而且一旦他將來發現遊戲的誘惑新鮮,就更難以控制自己了。如果一個人想浪費時間,是不需要什麼精緻的誘因的,比如前一段時間流行的跳一跳,這麼簡單的小遊戲,卻讓很多人沉迷其中,歸根結底不過是想找一個媒介拖延時間罷了;相反,如果從孩子的角度出發合理運用遊戲,合理制定規則,合理引導,結果會有很大不同。如今將人和電子遊戲徹底割裂開是逆時代而行的,我們包括家長們也最好去了解一下電子遊戲,並且能辨別出哪些遊戲能帶來益處——比如」我的世界「(Minecraft)作為一個沙盒遊戲給予了玩家極高的自由度,能讓其充分發揮出「黑科技」潛力和想像力,甚至造出難以想像的驚世建築,國外甚至有將minecraft作為教學工具和編程器的課程。這些科技發展的產物不是非黑即白的,是時候要學會和遊戲共存了,而不是拼個你死我亡。

左右滑動查看我厚顏無恥地用Minecraft跟教程一起做出來的作品

此外,遊戲作為一種行業,更需要成熟的市場和受眾促進其進化發展。不得不承認如今中國的遊戲市場充斥著大量的劣質遊戲,不知道大家有沒有在某些網站上看到「點擊就送屠龍寶刀」或者「開局一人一狗,裝備全靠打」這種荒唐的網遊廣告,我本來是不相信這種廣告真的能騙到人的,直到聽聞有人真的往裡面砸了十幾萬的事例,再想想,如果真的騙不到人,這些廣告怎麼還沒有被黯然撤下呢?當然了,這樣「天真」的人畢竟還是少數。但是對比一下國產和國外遊戲的質量,我只能說無論在哪個方面,巨大的差距依舊存在,中國的遊戲市場起步沒有多久,尤其是單機遊戲市場。當然現在大家發現遊戲里有錢可撈,也開始重視起這塊肥肉了,可是有油水可撈的往往是需要氪金的網遊和手游,而這些遊戲里基本上也加入了抽獎賭博等元素,激發玩家的氪金慾望,再加上極力宣傳和大環境的狂熱,很容易讓玩家陷入不理智的狀態。當然市場規律決定了日區、美區app store排名靠前的手游也差不多是這樣,但怎麼解決質量問題和數量是值得整個社會思考的,中國遊戲市場如何不陷入和電影市場一樣的審美怪圈是系統工程。我在steam上可以花一百塊甚至幾十塊買到畫質、劇情、音樂、流暢度、操作手感皆上乘的單機遊戲,但是也有人寧願花幾萬塊在屠龍寶刀上——我想是因為審美局限,而這又是由教育水平等多種因素導致的,遊戲者的培育也是需要時間的,想要市場淘汰這些遊戲,還得等中國人開始正視遊戲,社會各方面發展均衡才是,畢竟對於優良遊戲的排斥又會加速劣質遊戲的生產,導致惡性循環。

Steam平台的締造者G胖

還有,說遊戲設計出來就是讓你沉迷的,未免太過以偏概全,說這話的人大概忽略了大量優秀獨立遊戲的存在,根本不了解有些遊戲設計者的初衷與情懷。比如有一類遊戲被稱作「走路模擬器」 (walking simulator),它們作為遊戲的參與性被削弱了,但是卻能讓玩家身臨其境般體驗遊戲情節,即使它也被許多人詬病,卻是我很喜歡的一個遊戲類型,獲得2016 TGA最具影響力遊戲的「癌症似龍」(That dragon, cancer)就是一個美術風格獨特的走路模擬器式遊戲,講述了一個小男孩和他父母與癌症作鬥爭的故事,而人物的原型就是作者和他的兒子,可以說是紀念之作,這些例子就與大眾對遊戲的印象明顯不符。

遊戲《癌症似龍》

並且這不是個例,近些年來類似的嚴肅主題遊戲越來越多,而從數不勝數的優秀遊戲里挖掘美學價值、娛樂價值甚至哲學價值是一件很有趣的事情。我最近印象最深刻的遊戲是一款叫《0號事件》(event 0)的單機獨立遊戲,一口氣用四個小時走完流程,其敘事詭計的運用,與遊戲內ai的互動都是極為亮眼的元素,如果靜下心還能體會到人與人工智慧的關係之微妙,從而思考我們對人工智慧先入為主的反派印象到底是如何形成的,研究國內外遊戲主播玩這款遊戲的態度和方法更是讓我發現了不同的文化差異。我想說的是,如果認真對待一款遊戲,能夠從中獲得的不亞於讀完一本書,況且現在有些書都是粗製濫造的。遊戲被稱為「第九藝術」不無道理,它提供了一種全新的藝術展示渠道。我並不是想鼓勵遊戲廠商「用愛發電」,是想給這些一向被忽略的遊戲們喊聲冤,遊戲作為一種載體可以有無數種發展可能。

《0號事件》標題界面,同時顯示了其斬獲的多項獎項

《0號事件》中的AI可視化形象

最後,再強調一下玩家們的感受:並不是所有玩家玩遊戲都只是發泄般地圖個爽,有人是想藉此發揮自己的創造力,有人視其為社交手段,有人從中獲得挑戰成功的樂趣,有人(比如我)只是想沉靜下來體驗遊戲劇情及劇情背後的文化,有人專愛年代久遠的遊戲以獲得懷舊感,將遊戲污名化對這些玩家來說一定是極其不公平的,對於他們來說,遊戲也不過是一種愛好,和看電影,看書並無不同。

話再說回來,「上癮」這個詞又有沒有被濫用呢?到底到什麼程度叫「上癮」呢?有不少家長風聲鶴唳,一發現孩子和遊戲產生聯繫,就驚恐萬狀,這也會導致上述的負面結果。我不專業地認為,只要沒有影響到正常生活,沒有對遊戲之外的事情喪失興趣,不玩遊戲時不出現戒斷反應,就不能認為是上癮,甚至正確地引導還會激發新的興趣。說到上癮,其實普遍存在的停不下來地刷微信現象說到底也和遊戲上癮沒什麼不同。希望大家能擺脫對遊戲「洪水猛獸」的片面印象,也希望中國遊戲市場能儘快走上正路。


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