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為什麼說九八年遊戲圈很逆天?

二十年前。

九八年春晚,那英和王菲合唱一首《相約九八》。二月,日本長野舉辦冬奧會。三月,《泰坦尼克號》囊括了包括最佳影片在內的11項奧斯卡大獎。六月,法國世界盃開幕,同一個月,微軟發布Windows98操作系統。九月,Google在加州Menlo Park成立。十一月,騰訊在深圳成立。年底,十二月,奮進號太空梭終於將首個美國組件送上國際空間站。

遊戲機市場上,此時任天堂,索尼和世嘉鏖戰正酣,微軟尚未入局。五月份,一家二線發行商,剛上市一年多的Take2,收購了BMG互動,並將其改名Rockstar。年底11月時,世嘉率先在日本推出下一世代主機Dreamcast,沒想到竟成了它最後一款主機。在DC發售前一個月,任天堂也在Gameboy推出將近十年後,發售了GBC掌機,成為承前(GB)啟後(NDS)的一代硬體王者。

不過,今天我想說的是一九九八年的一批逆天的遊戲軟體作品。這麼多對遊戲產業、玩家群體、遊戲亞文化產生根本性影響的作品集中出現在同一年,實在是讓人嘖嘖稱奇。

1998年3月31日

《星際爭霸》 StarCraft

繼承暴雪《魔獸爭霸》前兩代作品的開發經驗,《星際爭霸》誕生的時期,正是RTS(即時戰略)遊戲品類大放異彩的時代:《帝國時代》、《命令與征服:紅色警戒》,《橫掃千軍》,百舸爭流。《星際爭霸》以其超強的平衡性,引人入勝的背景故事,很快成為RTS領域最具影響力的產品,並在韓國引爆了電子競技的新市場(FPS電子競技還得等一年後的《雷神之錘3》)。

RTS是PC和遊戲機領域有巨大差異的品類,雖然後來也有《光環戰爭》這樣的力圖將RTS遊戲機化的作品,但它的根子還是在PC上。《星際爭霸》的成功,帶動了暴雪繼續開發《魔獸爭霸3》。除了繼續引領RTS電子競技,《魔獸爭霸3》最意外的結果,大概是通過其地圖編輯器衍生出的MOBA遊戲類型,從而才有DOTA,《英雄聯盟》這樣的新世代電子競技文化核心產品,乃至《皇室戰爭》這樣競技性為核心的手機遊戲。

而這一切,都要歸功於一九九八年的《星際爭霸》。

| 星際爭霸

| 續作:有,2010《星際爭霸II》

| 重製:有,2017

星際爭霸 1998

星際爭霸II 2010

1998年10月21日

《潛龍諜影》Metal Gear Solid

1998年誕生的《潛龍諜影》(即「合金裝備」),不僅直接影響了育碧的《分裂細胞》系列,更重要的是讓遊戲電影化在今後二十年找到了錨點。電子遊戲自《潛龍諜影》始,朝著電影級表現力不斷邁進。很難想像,如果沒有小島組在MGS系列所做的電影化努力,現實風格3D遊戲會走向什麼樣的道路。

然而,與《分裂細胞》,《神秘海域》(即「秘境探險」)相較,《潛龍諜影》又有著極為特殊的導演/作家作品氣質。與宮本茂,席德梅爾這類開闢遊戲類型的設計大師所不同,小島秀夫更像是一位電影導演,以遊戲為媒介不斷探索他個人的思想和理念。小島秀夫正在製作神秘的《死亡擱淺》。

| 潛龍諜影:

| 續作:有,2001《自由之子》,2004《食蛇者》,2008《愛國者之槍》,2015《幻痛》

| 重製:有,2004《孿蛇》,GameCube平台

潛龍諜影 1998

潛龍諜影:幻痛 2015

1998年11月19日

《半衰期》Half-Life

如果說,小島秀夫在日本通過《潛龍諜影》給出第三人稱3D遊戲的電影化方向,那麼Valve則在美國,通過《半衰期》給出了第一人稱3D遊戲的沉浸交互方向。

眾所周知,FPS遊戲(如果不暈3D的話)是遊戲諸多視角中,沉浸感最強的一類。與當時許多遊戲採取CG過場所不同的是,《半衰期》全程使用玩家可以保留操作的遊戲內過場方式,大大加強了遊戲的沉浸感。

很難想像二十年後的今天,會有一家像Valve那樣的公司,成立兩年多,就開發出《半衰期》這樣劃時代的革命性作品。更重要的是,沒有《半衰期》的成功,就不會有它的MOD《反恐精英》的誕生,進而不會有Steam平台的出現。沒有《半衰期》,此後二十年的電子競技生態,和PC遊戲生態圈都會像是進入一個平行宇宙一樣發展。

| 半衰期

| 續作:有,2004《半衰期2》,2006-EP1,2007-EP2

| 重製:有,2012,Black Mesa

半衰期 1998

半衰期2 2004

1998年11月23日

《塞爾達傳說:時之笛》

1998年發行於N64平台的《時之笛》不僅是「塞爾達」系列難以跨越的高峰,也成為3D遊戲的革命性作品。它一舉解決了3D遊戲(非第一人稱視角)在遊戲設計領域的諸多基本問題,例如視角和戰鬥鎖定。《時之笛》是極少數具有「升維操作」能力的遊戲產品,它與《馬力歐64》一道,將整個遊戲領域的開發維度加以提升。

《時之笛》

有一種平衡和純粹的遊戲之美。這裡說的平衡是在操作挑戰、解謎挑戰和敘事方法上的平衡。純粹則在於遊戲設計的方法貫徹到系統的每一個細微的層面。玩這款遊戲絕沒有,這是一部電影,這是一部互動小說,這是一場競技,等等附加或衍生於遊戲樂趣上的交互方法和社交外延。

(引自拙作一曲時之笛)

另外,值得一提的是,《時之笛》是自1986年首款《塞爾達傳說》遊戲發售後該系列的第五部作品。在此之前,都是2D時代的產品,並且,上一作發售還是1993年。《時之笛》證明了任天堂巨大的創新能力,並且使「塞爾達傳說」成為遊戲界3D時代的最頂級品牌。

《時之笛》從產品層面,不僅教育了一整代遊戲玩家,遊戲開發者,也奠定了任天堂N64主機在北美市場的巨大成功,為之後二十年的GameCube,Wii,WiiU,Switch四代主機的創新打下根基。

沒有時之笛……的世界是不完整的。

| 塞爾達傳說:時之笛

| 續作:有,2002《風之杖》,2006《黃昏公主》,2011《天空之劍》,2017《荒野之息》

| 重製:有,2011《塞爾達傳說:時之笛3D》3DS平台

時之笛 1998

荒野之息 2017

1998年12月20日

《博德之門》Baldur"s Gate

電腦角色扮演遊戲(CRPG)在經歷1990年代中期的低迷後,雖然通過《暗黑破壞神》復興了ARPG這一脈,並且意外收穫了《輻射》這樣的原創-後啟示錄風格-回合制戰鬥RPG。但是,正統劍與魔法系列,特別是中流砥柱的龍與地下城系列產品,卻難現SSI金盒子時代的輝煌。直到《博德之門》的誕生,這一基於D&D「被遺忘國度」設定的CRPG,才吹著號角宣布CRPG中興年代的到來。

《博德之門》不僅成為CRPG歷史上的豐碑,還拓實了開發組Bioware在RPG遊戲上的開發實力。憑藉《博德之門2》,《星球大戰:舊共和國武士》,Bioware逐步成為歐美RPG遊戲開發的扛鼎工作室,在被EA收購後,繼續開發了《龍騰世紀》,《質量效應》等跨平台RPG作品,延續了角色扮演遊戲的重要一脈。

| 續作:有,2000《博德之門2:安姆陰影》

| 重製:有,2012

博德之門 1998

巫師3 2015 (截圖為4K高清版)

1998年還有許多優秀的遊戲作品,例如1月28日的《最終幻想戰略版》,2月11日發售的的《異度裝甲》,4月30日發售的《虛幻》,9月30日發售的《輻射2》,10月30日的《冥界狂想曲》(Grim Fandango,又譯「神通鬼大」)。

不過,令人扼腕的是,黑島的巔峰之作《輻射2》,竟是「輻射」系列在黑島手中的絕響;《冥界狂想曲》作為傳統冒險遊戲難以超越的作品,竟是其創作團隊LucasArts最後的代表作。

相對來說,前文提到的五款逆天作品,卻全都是承前啟後的大手筆,這其中:有應時而出,並且正好遇上暴雪這樣精益求精的開發團隊的《星際爭霸》;有宮本茂這樣加入任天堂21年的大神親自操刀的《時之笛》;有微軟老兵出來單幹,《雷神之錘》系列FPS老酒墊底,科幻作家助陣編劇的《半衰期》;有承接CRPG二十多年發展底蘊的《博德之門》;有從十幾年前就在其前身2D Metal Gear系列中嘗試電影化的《潛龍諜影》。

我們總以為,太陽底下,並無新事;巨人走過,光影不存。但誰又能說得清時代,誰又能看得清巨人呢?

經歷一九九八年的人們,當時並不知道,自己正處在時代的中點。如同正在經歷二零一八年的我們,又如何知道,自己處在時代的哪一點上。

時光飛逝,人們前行,如同河水奔涌不息。孩子氣的想法,終會變為遠大的抱負。青梅竹馬,化作深情。清澈水面,映照著歲月流轉。*

但願,再過二十年,我們重相會。

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謹以此文,祝帶給我們無數歡樂,無數通宵鏖戰的《星際爭霸》,二十歲生日快樂!

* 據《時之笛》英文版所譯

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