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《戰場女武神4》評測:懸崖勒馬,不忘初心

▌導讀

玩過《戰場女武神》的玩家,一定會對《戰場女武神4》產生失望的感覺,因為它們實在是太像了。

但好在《戰場女武神4》還是有進化的地方——新加入的擲彈兵、更為豐富和靈活的關卡設計,還有與前作不盡相同的、悲劇內核的故事,給我們帶來了不一樣的地方。

01

前文

《戰場女武神》系列作為世嘉旗下的大人氣IP,以其獨樹一幟的戰棋+動作的策略玩法,在垂垂老矣的日系市場中綻放著別樣的光彩。

從一代的青澀到二代的成長,再到三代蛻變為完成體,「女武神」系列已經達到了自己全新的巔峰,至今這股好口碑依舊在玩家間口口相傳。

該系列不光在亞洲地區有著數量眾多的簇擁,在歐美地區也贏得不少西方玩家的青睞。

然而在經歷了外傳《蒼藍革命之女武神》慘痛的失利之後,玩家們都在猜測,究竟《戰場女武神》系列是壽終正寢還是會懸崖勒馬。

世嘉給玩家的答案自然是後者。近期發售的《戰場女武神4》又帶著系列玩家再熟悉不過的畫面和旋律,來到的玩家面前。

這一次「女武神」又將講述怎樣的故事呢?是像《蒼藍革命之女武神》一樣,繼續地把這個系列往結束了推?還是像《戰場女武神》復刻版一樣,贏得了滿堂喝彩,進而讓這個系列重新迸發出活力呢?

02

回歸本源的美術風格

或許是《蒼藍革命之女武神》的失敗,加上《戰場女武神》重製版登入次世代主機的成功,讓世嘉痛定思痛,選擇讓新作真正意義上地回歸到了「原點」:系列水墨畫的美術風格、像書籍一樣的邊框,外加角色上的動畫渲染,讓《戰場女武神4》像極了它的前輩們。

簡而言之畫面的進化並不明顯,僅僅是在細節上有所強化。

系列特色,原汁原味

本庄雷太的人設依舊是騷想干

回歸原點固然不錯,但問題在於,如今已是2018年,依舊沿用十年前的畫面,這點是否可取?關於這點,玩家們的態度應該算是比較模稜兩可。

一方面,《戰場女武神》系列通過這種美術風格,很好地掩蓋了自身畫面其實很可憐的現實,既風格化,又提升了玩家的觀感。製作者在處理上非常的聰明,很好地避免了自身的短版。

另一方面,缺點自然也是顯而易見的。一款2018年出品的遊戲,平台的性能更加出色,但最後呈現出來的結果卻與10年的遊戲並無二致。這明顯說不過去。

水彩畫風格的美術確實討巧

當然,即使畫面過時了點,《戰場女武神4》的畫面處理方式依舊賞心悅目。

因此,如果玩家不是特別追求特別突出真實感的畫面,本作的畫面應該還是讓玩家可以接受的。

03

變化不大的戰鬥

《戰場女武神》系列引以為傲的「BLiTZ」動作戰略系統,《戰場女武神4》很完整地繼承下來。

之所以說是完整,是因為它的系統與《戰場女武神》首作幾乎是如出一轍。在PSP上發售的二代三代的創新點(如專職系統),並未得到一點繼承。或許世嘉直接套用叫好叫座的《戰場女武神》首作的系統,是為了免去玩家的學習成本。

熟悉的戰場地圖

「BLiTZ」系統簡而言之,就是以戰棋遊戲為核心,但並不是傳統戰棋遊戲走方格的形式,而是改為玩家可以在地圖內自由地移動的戰鬥系統。

這個系統相對於傳統戰棋遊戲,最為突出的一點就是「自由」。玩家可以自由地選取移動策略、戰鬥策略,讓臨場感更強,也讓戰棋遊戲更加接近真正意義的戰場。

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「移動+射擊」,帶動作要素的策略系統

在攻擊的時候,玩家則進入手動瞄準的模式,玩家可以手動瞄準地方的弱點,取得事半功倍的效果。

遊戲也存在著大量的兵種,如狙擊兵、偵察兵、突擊兵、補給兵等等。這些,都是繼承了《戰場女武神》首作的特點。

創新則在於,在《戰場女武神4》中,加入了一個新兵種——擲彈兵。

女主角蕾莉就是極其強力的新兵種擲彈兵

既然是新兵種,自然而然就得到了製作組的特殊對待。

在本作中,擲彈兵非常之強力。在敵方回合,只要敵方沖入了擲彈兵的攻擊範圍,擲彈兵就會第一時間攻擊敵方,如果是簡單難度,只要擊中敵方偵察兵,基本是一擊必殺。

而在我方回合,其攻擊力也是非常強勁,只要擊中敵方的步兵單位,也是一擊必殺。可謂是戰場清兵利器。

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準備開炮!

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暴力輸出

說了這麼多關於本作戰鬥方面的內容,我們可以發現,本作的戰鬥系統除了新兵種「擲彈兵」和戰車行動只需要耗費一個行動點數(這點反倒和《戰場女武神3》一樣)之外,幾乎是《戰場女武神》首作是非常相近的。

但,也僅僅是系統。世嘉在本作的關卡設計上,可謂是下足了功夫,大大地豐富了遊戲的地形和物品。

就拿遊戲前期的第二關來舉例。在本作的第二關的後半段,劇情中玩家所在的小隊被帝國包圍了,玩家需要控制狙擊兵射擊地圖上的高塔,改變高塔上九宮格的數字,進而引導地圖外的友軍擊破地方的坦克,從而完成關卡。

這樣的設計,放眼整個遊戲,比比皆是。

打牌子引導己方,戰場中的互動元素比以往要多得多

雖然遊戲的整體戰鬥模式依舊延續了《戰場女武神》首作,但是擲彈兵的加入、關卡設計的深化,以及本來就很耐玩的「BLiTZ」系統,讓《戰場女武神4》這個遊戲非常的好玩。

當然,遊戲也繼承了《戰場女武神》系列的缺點:緩慢的戰鬥節奏,「己方的角色稱得上是「愚蠢」的AI等。

不過瑕不掩瑜,《戰場女武神4》作為本身就稀缺的戰棋遊戲的異類,足以讓玩家沉迷於這個世界。

04

正面戰場的悲劇故事

雖然遊戲的戰鬥系統全面地繼承了《戰場女武神》首作,但就在故事走向上,進行重大的改變。

不同於首作發生在中立國的視角,本作故事的展開直擊聯邦和帝國的對決。玩家所扮演的主角是聯邦某部隊E小隊隊長,去執行「北十字星」的作戰計劃。

其作戰計劃簡單點來說,用中國四字成語「直搗黃龍」就可以概括了。就是從一個點突破,直搗帝國的首都。

當然,你可以理解為敵後敢死隊

這個極為「龍傲天」的戰術實際上是影射在二戰時期美國著名的101空中突擊師所執行的「市場-花園作戰行動」,這個行動被人譽為有史以來規模最大、最為大膽的空降行動。

在歷史上,這次行動在前期順風順水,但是執行難度極大、前期估計不足,因此整個行動幾乎屬於前期順風順水,後期損失慘重的狀態。雖然這次「市場-花園作戰行動」被後世歌頌為勇敢,101師也從此名噪天下,但其中的苦澀,想必只有當時的戰士們才懂。

日常劇情依然是輕鬆逗趣的

既然是影射,那自然在故事中也得到了相當多的體現。因此,我們在前期看到了主角小隊們懷揣著殷切的希望參與此次戰鬥,雖然過程中有點坎坷,但前期還是相對順風順水的。

但在劇情不斷發展的時候,故事已經無數次從側面告知玩家,這次行動非常之理想化,而且有種「以卵擊石」的錯覺,這個錯覺一直縈繞在新游醬遊戲的過程中。果不其然,在遊戲的後期情況急轉直下。新游醬的敘述也就此打住,剩下的懸念和細節,就由玩家親自去尋找吧。

整體故事不錯,也是對系列主戰場故事的一個補充

除了主線故事,系列特色「斷章」自然是不可或缺的。「斷章」在本作中,承擔著豐滿人物性格的任務,追憶著E小隊重點隊員的過去,補完劇情。

就「斷章」部分,新游醬還是相當滿意的,在數量上沒有《戰場女武神3》般,多的讓玩家痛不欲生;在質量上,也彌補了人物的性格,把人物塑造得更為豐滿。在整體上,「斷章」的平衡感,拿捏得非常好。

《戰場女武神4》的故事,在新游醬看來,是優秀的。戰場的殘酷與溫馨不一而足,同時影射了歷史的真實事件,讓故事整體更為豐滿。斷章的內容也恰到好處。但悲劇的內核,相信並不是每個人都喜歡。畢竟故事本身沒有什麼好壞之分,主要還是看個人的口味。

但必須要說的是,本作的過場CG的演出質量非常一般,甚至不如08年的系列首作。大場面屈指可數,玩家演出的動作也十分僵硬。與系列可謂是最為沉重的劇情相比,其搭配的演出卻如此之水準,很難說得過去。

05

總結:過於「不忘初心」的續作

如果讓我們暫時忘記《戰場女武神》首作,《戰場女武神4》或許會憑藉著極為討巧的畫面、極具特色的戰鬥方式,在2018年贏得玩家的滿堂喝彩。

但很不幸的是,前者早在2008年就出現了。這就造成了,玩過《戰場女武神》的玩家,一定會對《戰場女武神4》產生失望的感覺,因為它們實在是太像了。如果把《戰場女武神4》想像成《戰場女武神》的DLC資料片,改名叫做《戰場女武神:北十字星》,恐怕玩家也會接受。

回頭來看整個系列,這十年似乎就沒有變化過

新游醬可以理解世嘉的做法,《戰場女武神》復刻之後取得的巨大突破讓世嘉重新認識到了系列的商業價值;但是《蒼藍革命之女武神》步子卻邁得太大,沒有駕馭好,讓這個系列蒙上的一層陰影。

在這樣的矛盾下,在這樣的「一遭被蛇咬,十年怕井繩」的心理狀態下,「求穩」是再正常不過的考慮。

可惜的是,既然是續作,大部分的受眾應該都是接觸過前作的粉絲。這樣一來,本作看起來就很尷尬了。它和《蒼藍革命之女武神》好似互為投影,前者照貓畫虎、改動甚少;後者脫胎換骨,卻素質有限。

好在《戰場女武神4》還是有進化的地方——新加入的擲彈兵、更為豐富和靈活的關卡設計,還有與前作不盡相同的、悲劇內核的故事,給我們帶來了不一樣的地方。相信也希望,之後的《戰場女武神5》,保留自身的內核就好,多加創新。

畢竟亦步亦趨,可不是褒義詞。


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