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七大地獄難度的射擊遊戲

創造一個擁有不同難度的遊戲挑戰是作為遊戲設計中的一個基本要素之一,這個設計初衷就是因為早期在遊戲機計算能力沒有那麼強大的時候,玩家又想要不斷地玩到新的遊戲內容,那麼提高難度讓玩家重複的嘗試遊戲的不同內容就是平衡鼓勵玩家嘗試不同方法解決遊戲的困難,並且慢慢接受遊戲中的失敗並繼續嘗試,最後達到一個水平區分,並一直消費遊戲內容。而作為設計中的難點就是,如何設計最高難度與最低難度的差別就是一個很難的問題,有的玩家喜歡簡單的嘗試並了解劇情,有的玩家喜歡挑戰各種遊戲中的不可能,像是不對任何敵方角色造成傷害從而進行通關,這是一個鍛煉並選擇遊戲玩法的過程,而有的玩家也會在不停的嘗試中從一個從一個入門級玩家變成可以適應各種難度的骨灰級玩家,遊戲發展到現在已經變成需要各種不同階梯的難度,才能夠適應玩家的要求了。

1:狙擊精英3

如果玩家放到二戰戰場上來扮演美國神槍手卡爾是什麼感覺,如果說把作戰環境還放到了埃及、利比亞以及突尼西亞呢,這個遊戲主要包含了三個難度,新兵、神槍手和狙擊手三個難度,不過系統上就只是比較簡單的改變敵人的數值,例如標準難度與敵人難度的差別在於敵人的血量,你可以造成的傷害差別,是否容易被驚動,但是某個挑戰難度就是不能產生任何響聲進行戰鬥,這個挑戰還是比較難得,需要多聯繫,而在最高難度下,數值影響變到了最大,而且狙擊鏡頭的HUD被完全的移除,意味著每一個射擊都沒有輔助測量的版主,而且小地圖也沒有,你的武器距離完全要根據你自己的估算進行設計,而敵人也變成了會自動瞄準,並且很容易因為你造成的聲音發現你的位置,如果你一被敵人發現位置敵人就會集中火力幹掉你,你只有很少的機會開幾槍,然後就要迅速尋找下一個射擊的機會。遊戲的成功在於即使移除了你的能力但是依舊保留的射擊的要素,而且真實戰場就是如此簡陋沒有那麼多輔助武器,如果你在合作模式中玩可能會有那麼多一些幫助,畢竟友軍火力是很有效的,還好只要多聯繫就可以在高難度裡面生存下來,這對大部分玩家是一個好事。

2:戰爭機器4

無論哪個玩家提起戰爭機器這個名字都有一段難以忘記的遊戲記憶,在敵人激烈火力中幾秒就倒下是家產便飯一樣的事情,在戰爭機器4裡面,通關了普通難度的玩家可以嘗試一下更高難度的不可想像的難度與鐵人難度,當玩家遇到第二個難度的時候,敵人感覺就像瘋狂了一樣,如果你靠近一些特別的門或者打開的窗戶,玩家就會受到猛烈火力的攻擊,而且子彈甚至還會有穿牆的設定從而讓很多原來可以作為掩體的地方不能躲藏,所以戰鬥需要玩家變得更為謹慎,而且更慎重的選擇厚重的掩體才能躲避炮火的攻擊。而且敵人槍械傷害也提高了,相對的玩家的護甲也被降低了,地面上能獲得的子彈補給也降低了,無時無刻玩家要面對緊缺資源以及敵人的狂轟濫炸,如果這對於玩家來說還不夠難,那麼鐵人難度就更為苛刻了,一擊必死,不能恢復血量,死了就要重新開始都是及其苛刻的要求,硬核射擊遊戲還是很值得玩家來嘗試一下。

3:地鐵2033

地鐵2033算是俄羅斯出品的一個質量相當高的射擊遊戲,其硬核程度與手感並不比其他同類型的歐美傳統射擊遊戲差勁,豐富的故事線與真實的射擊手感都讓玩家對它好評多多,由於比較真實,遊戲的物理環境,彈藥資源管理都非常嚴謹,甚至到了苛刻的程度,讓遊戲玩起來更像一個第一人稱生存類遊戲而不是射擊類遊戲。遊騎兵模式吸取了入門模式跟困難模式的各自優點,一個是子彈的高傷害,造成大部分無論是玩家還是敵人都會有一發致命的效果,雖然看起來是降低了難度,但是敵人也有這個特性的時候,這個難度就顯得很微妙。遊騎兵模式本身也給玩家了一些場景讓玩家的血量比敵人多一些,有時候三到四槍才會到倒地,只是難度提高完大家都一樣,更需要很多技巧性的策略選擇。這個難度下,玩家似乎跟敵人在一定程度下處於一個起跑線,不同於單純提升傷害或者血量,更像是忍者對抗的感覺,只有嘗試可能才有機會獲勝,狙擊鏡的HUD完全的移除也不太意外,這也成為射擊遊戲提高難度的固定方式之一了。

4:死亡空間3

作為恐怖生存遊戲大家庭的重要一員,最新的死亡空間系列已經變成把玩家丟回對抗怪物的射擊遊戲去了,而且加上移動端的移植後遊戲就變得更為簡單,永遠不能像最早遊戲那樣體會到沒有聚光燈就被恐怖侵蝕的感覺,死亡空間2有一個高難度模式就受到生化危機系列的影響,增加了復古模式與生存模式,在生存模式裡面,怪物被擊殺不會掉落護甲跟醫療包,只有一點點的藥丸或者製造材料能稍微讓你遠離死亡,而且玩家還要花素材在提高其他護甲或者武器或者技能上,這讓玩家的一切行為都以活下去獲得安全為最重要的目的,其他的能省略就省略。復古模式只允許玩家使用在初代死亡空間裡面的武器,移除了大部分特殊能力與高級武器,還有合作模式也被禁止了,而且原來的成就依舊可以完成,這就讓原來的遊戲難度大幅提升,讓玩家體驗了最早的死亡空間震驚遊戲界的恐怖感覺。

5:幽浮

XCOM幽浮是一個因為高度的策略性被玩家所熟知的一款遊戲,而且因為難度比較高而有趣,大量的微操作再加上大量的隨機系統讓這個遊戲有很深的可玩度,復古難度其實更算是一個技能的測試難度。另外一個不可能模式則是可以使用全部模式而且自動運行,而且直接開啟最高的威脅模式,相應的復古模式只有8等級,簡單跟普通難度只有0等級,對於玩家購買戰士跟訓練學校費用都大幅提高,AI也會根據戰場隨便變換策略,並且更頻繁的使用技能,而特別的異形單位還會加快移動速度跟提高傷害,玩家不能在試用關卡使用技能,而且也不能使用全球衛星這個工具,後期只能接收到衛星提供的一些些等於沒有的工程師能力與科學家能力。遊戲提高難度就是削減技能從而提高整體遊戲難度,而且像XCOM這樣的策略遊戲提高AI使用技能也算是新的一種方法提高難度吧。

6:生化危機

同樣作為老牌恐怖射擊遊戲鼻祖的生化危機系列,近代的生化危機除了7以外在4以後就變成了熱血射擊遊戲,偶爾在攀爬這種動作方便增加一些難度,而怪物沒有太多變化,都是幾個老熟面孔。2002年生化危機推出了HD的重置版,而且還全新增加了真實生存模式來區分普通難度跟困難難度,而且克里斯跟吉爾都有相應的難度劇情,通過名字就可以知道,隱形敵人模式就意味著玩家看不到任何殭屍跟BOSS,有玩家就會說那怎麼玩,1代因為是恐怖遊戲,所以殭屍並沒有那麼多也沒有那麼瘋狂,可以從鏡子或者障礙物中知道怪物的位置,不過這個模式沒有自動瞄準模式,所以玩家需要非常小心的對抗面臨的危險。危險殭屍模式則是另外一個模式,而這個模式下每一個殭屍對玩家都是最大的威脅,其實也就意味是一擊必殺模式,而且這個模式下不能開槍,造成任何傷害都會結束遊戲,而且還不能買東西,也不知道後來有沒有能夠幹掉這個神奇的殭屍。

7:求生之路2

作為合作生存殭屍類遊戲來說,求生之路2算是一個很不錯的系列,也因為有網路在聯機對戰中大火了一把,而且殭屍AI系統也很有趣,不會顯得過於弱智,在後面的dlc加入了錦標賽模式,其中遠山這個難度就應對了一個每周都會變化的線上賽模式,而且不能自由選擇人物能力,開發者一開始只面向了小部分玩家開啟這個模式,後來大家都很喜歡,就變成公開化了。這個模式特別的地方在於,受傷流血以後會一直持續到死亡,必須在一些任務點救一個特定的人物,殭屍們有的很高的興奮點,一點風吹草動就會來找你,全部角色都沒護甲,雖然難度很高,但是這樣玩起來還算有趣,畢竟隨機難度才是最有意思的部分。


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