為什麼那些優秀的遊戲總在跳水?
故事要從一個大家都沒聽說過的遊戲講起。
1997年,阿峰的爺爺看著電視中香港回歸升旗的儀式在家人身邊不好意思的抽泣著。
同是97年,《寵物小精靈》《阿拉蕾》《四驅兄弟》開始播送,中國廠商已經研製了「堪比」《帝國時代》《紅色警戒》的RTS即時戰略遊戲 -- 《血獅》。
(讓人無限吐槽的光碟)
這是一家名叫尚洋的公司,以保衛中國痛擊侵略名義在國內市場發起預售。即使當時國內遊戲環境如此不好的情況下,竟然還能達到4萬多套的訂貨量。這可是86元一套啊!全中國都不見得有多少台電腦那時候。
阿峰在嶺南地區算得上是小富足家庭,很多人沒聽過電腦啊3.5英寸軟盤是什麼的時候,家裡已經有了一台不錯的電腦。 阿峰從他爸那搞到了一套《血獅》,只有在阿峰玩血獅的時候,他爺爺才會坐在他一旁安靜的看他玩,不知道在想些什麼。
阿峰發現了,只要他操作部隊擊敗敵方部隊,他爺爺就會笑一笑。對當時年少的他,這相當於得到爺爺的肯定和讚賞,即便遊戲很爛,阿峰也很願意不斷嘗試。
傳聞《血獅》這款遊戲非常糟糕,到底有多爛可能大家都不知道。
1
爛的讓人震驚的血獅
「說出來,怕是要嚇死你們。」阿峰笑了笑說道。
光是讓小兵能正常行走,阿峰都學習了非常久,而且還不是一定能讓小兵能走到自己想要走的地方。這小兵只能上下左右四個方向走,稍微斜了一點命令,要不就不動,要不就亂走。
說著,阿峰演示了一遍他控制小兵移動的技巧。
「你看,我讓他們移動到這裡。」阿峰說到,然後配合右邊行走,攻擊,休息按鈕,來回切回。滑鼠點擊速度超快,看上去好像職業玩家一樣瞎敲鍵盤。
「玩這遊戲,APM要很高,這些小兵不太聽話,要一次給他們下達幾十個命令,來回操作,他們才願意聽你的。」阿峰笑了笑。
「前面有坦克。」 我提醒。
「沒事沒事,這坦克打不中人的,我還沒搞懂這坦克能幹什麼。我方的也不好用,也不是必要用的。」阿峰說著賣力指揮著部隊,直接走到坦克前戰鬥。
「這遊戲這麼多BUG,能玩?」我問阿峰。
「你看EA,育碧什麼的BUG還不是漫天飛,照樣玩。這遊戲我爺爺愛看,他在的時候我都在玩。」阿峰說到,好像想起來過世的爺爺心情不大好。
阿峰折騰了一會,終於過了第一關。他抽了口煙又掐掉嘆了口氣。
「當時這個遊戲,我爸說,國產的,可牛逼了,國產也能做出RTS。我爸以前可愛玩遊戲了,自從玩了《血獅》之後就沒玩過遊戲了。本來可以拿光碟去原價退款的,我爸說算了。我都能感受到他當時的失望。」
我也彷彿感受到當時遊戲人對於血獅這款遊戲折射出來對國產遊戲的失望。他們希望能有一個值得驕傲的遊戲來討論交流,然後血獅給了他們致命一擊。
「這個地方你看看。」阿峰操作著部隊:「這個地方遊戲開始不能站太久,不然後面兵會卡住不出來。就要重新讀檔。」
「這遊戲通關難度特別大,正常人根本第一關就過不了。很多東西無法用常理解釋,即便我做遊戲這麼久,我也不知道有些BUG是怎麼才能做出來的。要寫出這樣的BUG也是挺難的。」
阿峰是一個獨立遊戲製作人,自己畫圖、寫代碼、發布遊戲。在小眾圈子內算是小有名氣。做著自己覺得好玩喜歡玩的遊戲。
我看阿峰又過了一關,「這遊戲你玩了多久?」
「不知道,我記得,我爺爺什麼時候在,我就什麼時候玩。他是參加過抗日的退伍軍人,看這遊戲老開心了。」
「你看,又bug了,所有部隊殺完還通不了關,又要重來。玩多了你會發現另一個bug,就是有時候莫名其妙你也不知道為什麼就直接通關了,有時候莫名其妙你可以控制敵方坦克。這個我一直沒搞懂怎麼回事。」阿峰突然笑了。
2
為什麼做遊戲?
「如果不是這個遊戲這麼爛,我想,我應該不會從事遊戲行業。」阿峰說到。
「我做遊戲的想法其實很單純的,就是不想讓以後的玩家有和我被bug糾纏無法通過的惡劣體驗,讓我爸也重新玩回遊戲。我做的幾款小遊戲雖然不出名,但玩家都覺得很好玩很有意思。」
「如今我還沒有能力做主機遊戲,我還在學習中,等我將主機遊戲技術摸到一定程度,就去把深圳兩套房賣了組建個主機遊戲團隊,做一個連我爸願意玩的遊戲。」
阿峰說著充滿自豪。
3
寧願玩血獅
「目前國內的大部分手游也還是很爛,對比起來,我寧願玩血獅都不玩那些play to win遊戲。」
「國內手游play to win太廣泛了。設計師在設計一種控制玩家思想的行為,通過數值不斷控訴讓玩家產生強烈需求,而這些需求只有通過充值才能解決。然而抖M玩家們還是百吃不膩。」阿峰說得有點無奈。」
「其實對於血獅這個遊戲,我個人不是很反感的,只是它當時出現在那個大環境下,讓大家對國產失去信心。你看尚洋這研發商都願意全款退錢了。其實算上很良心的了。當時信息溝通環境不好,尚洋也頂著很大壓力,預售出去了,用戶和渠道商看不到進度,估計天天上門打電話的肯定不少。然後就匆忙發布了一個滿是bug的版本。「
」如果再給遊戲跳水幾個月去優化延遲發布,我覺得就是另一個結果了,很可能是國產遊戲的另一個結果。」
4
優秀遊戲跳水現象
「你怎麼看那些優秀的遊戲都老喜歡跳水這個問題?」見阿峰談到遊戲延期的問題,我深入採訪。
「其實跳水真沒什麼的,莎木,毀滅公爵這些都不知道跳水了多少年了。我自己研發遊戲也經常跳水,畢竟遊戲研發要考慮的東西不是那麼簡單。各方各面事情加起來就會超出你計劃很多。我們都是想讓玩家得到更好的體驗,」
(跳水十數年的莎木)
(同為跳水十數年的毀滅公爵)
「每當我想到我爺爺在看著我做遊戲,我就覺得,這個遊戲我一定要讓大家玩得開心。不能讓辜負曾經期待的玩家們。有什麼我覺得不好的,我就會想辦法解決。所以玩家也要有足夠的耐心等待。」
好的遊戲沒有達到製作人標準或心滿意足的時候,是不會對外正式發布的,沒有製作者不想遊戲快些上市面向玩家,最希望遊戲快些上市的肯定是遊戲研發的朋友們。但在沒達到能對得起玩家等待的質量和要求上,即便冒著被玩家上門抄水表的風險也要發布跳票信息。
這就是應有的研發商對玩家的態度!
良風君聽聞深有感觸:「是啊,《劍與玫瑰》也是這樣!」
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