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進化還是輪迴?遊戲發展二十年間,都紅過哪些遊戲?

l遊戲發展二十年

從FC紅白機到光碟,從RPG到MOBA,從端游到手游。

中國遊戲市場在這些年間,一步步從代理髮行、運營到自主研發,從漢化到全球化 。在這遊戲的黃金時代的20年間,有幸生於90年代,見證一個又一個遊戲時代的更迭變遷,作為一位上百款遊戲的玩家,在這裡選取各領域我玩過較有代表性的遊戲、以微知著,細看這二十年間遊戲從FC時代到PC光碟、遊戲大廳、頁游、端游、手游幾個時代的發展歷程。

在1983年電子遊戲工業經歷了超過兩個年代的增長,與電影業一起成為世界上最獲利的娛樂產業。1971年一個還在MIT學習的叫NolanBushnell的學生設計了世界上第一個業務用遊戲機,這個街機遊戲的名字叫《電腦空間》,自此電子遊戲市場正式拉開序幕。

lFC任天堂紅白機時代

FC風靡世界、全球銷量累計超一億台。推出的一系列遊戲魂斗羅、坦克大戰、大金剛、超級瑪麗等都取得了巨大的成功。

lPC光碟時代

伴隨著PC的萌芽,大量遊戲光碟鋪滿了市場,光碟存在的核心任務——加密,而從結果來看,街頭巷尾十塊錢兩張的盜版碟用事實告訴你:加密?不存在的。

l遊戲大廳時代

作為集合大量棋牌、休閒遊戲平台的聯眾世界風靡一時,一度穩坐國內網路遊戲的頭把交椅,佔到過整個市場85% 份額。而後來,QQ 遊戲大廳利用其社交性和便捷性、直接模仿聯眾,一年就成為遊戲大廳市場絕對的龍頭老大。類比如今的steam和wegame,歷史還會再次上演嗎?——至少,沒那麼容易。至少單引進優質作品這一項,就足夠折騰了,而沉澱用戶、經營社區更是非一蹴而就的。

l頁游時代

除了延續平台玩法的4399(集合休閑小遊戲的平台),這一時期也誕生了《萬世》、《天書世界》等流水過億的經典頁游。頁游發展至今,提到頁游大眾腦海中那一句:「屠龍寶刀,點我就送」,實在令人唏噓。

l端游時代

由於端游複雜的玩法、較難的操作性以及經濟危機等時代背景,滋生了另一個行業—電競,00年代的《星際爭霸》引爆了這個市場。端游市場與電競市場互哺,延長了遊戲的生命周期、擴大了遊戲的影響力。

l手游時代

緊跟移動化的步伐、伴隨著端游到手游的過度,有一個群體也在崛起,那就是二次元用戶。根據中投顧問的統計和預測,2016年國內核心二次元用戶規模達8000萬人,泛二次元用戶規模達2.2億人。二次元總體用戶量將突破3億。到2020年,二次元產業整體將迎來6000億元的市場規模。ACGN產業迎來了高速發展期,全球誕生了一批定位二次元的諸如FGO、陰陽師的手游。未來三年二次元產業的總體潛力將會達到當前遊戲產業的3倍(當前手游產業6倍)左右,本文也將具體分析近年火爆的二次元手游的發展歷程及其亮點。

lFC卡帶時代

1983年任天堂公司發行的第一代家用遊戲機,這種卡帶式的遊戲機是80/90年代電玩的霸主。

大金剛:

作者體驗程度:通關

80年代著名像素遊戲,沒有精緻的畫面、沒有酷炫的特效,以其快節奏感、和自由的遊戲性取勝,強調操作性和緊張感。

超級馬里奧:

動作類遊戲,世界上最著名的的管道工,本身就是一個超級IP,以其趣味性、節奏感橫掃全球,關卡中的隱藏也是玩家樂此不疲交流的一大亮點。

魂斗羅:

作者體驗程度:通關

殿堂級捲軸射擊類單機遊戲,背景取材自恐怖片,以其獨特的戰鬥模式、熱血的戰鬥風格吸引玩家眼球,其火爆程度和較高的難度催生了不少外掛及破解版。

lPC光碟時代:

蠟筆小新4:

作者體驗程度:20周目通關,資深粉絲

動作闖關遊戲,結合蠟筆小新這一知名IP,劇情、人物角色由此展開本身就足夠吸睛,多樣的玩法、緊張的遊戲氛圍都加分不少。

搶灘登陸戰2002:

動作射擊類遊戲,360度全方位防禦式玩法,操作簡單、槍戰畫面火爆。

仙劍奇俠傳:

經典仙俠RPG遊戲,大宇出品,無論是遊戲本身還是其衍生漫畫、小說、影視劇皆有超高人氣,中國單機遊戲近20年來的扛鼎之作。

亮點:出彩的劇情和世界觀,原創的故事情節、音樂無一不代表了當時中國遊戲所能達到的頂峰。

明星志願2:

模擬策略養成遊戲,大宇出品,主攻少女市場,性格各異的人物、豐富的場景、近30種結局贏了多眾多玩家的喜愛,精緻的CG、少女心的畫風,都為這款遊戲增色許多。

大富翁4:

多人聯機模擬經營遊戲,大宇出品,以土地建設和房地產經營為核心,配合多樣玩法(卡牌道具、股票房地產投資策略、各式買賣、觸發特殊事件等),場景橫跨世界各國。

亮點:一款博弈型經營遊戲,把博弈遊戲的趣味性和年輕用戶喜愛的場景完美結合,使本遊戲成為一款老少咸宜的大眾遊戲。

Galgame:

主要戰場在日本的美少女遊戲,包括TAVG文字冒險類遊戲、VNG視覺小說類遊戲、AAG動作冒險類遊戲、ES養成遊戲、SLG策略類遊戲,由於其尺度較大、發揮空間也較大,誕生了不少神作,例如《君と彼女と彼女の戀》,隨著劇情推進將遊戲對象從遊戲設定內的男主轉移到電腦前操作著滑鼠的「你」,逼真的電腦BUG效果融合日本病嬌文化,使本作超越遊戲本身與玩家直接對話,一戰封神。類似「跳出遊戲劇情」的設定,網易在2017年11月推出的新作《永遠的7日之都》的故事背景為無限循環的7日redo,在玩家中也頗受歡迎。

亮點:受眾特性明確,可延伸空間巨大。

l遊戲大廳時代:

遊戲大廳時代,聯眾世界曾是這個時代的霸主。在我的初中時代,這是第一次接觸到平台概念的遊戲大廳,集合各種棋牌、休閒遊戲於一體的遊戲社區。

QQ秀聊天室:

嚴格意義來說這並不能算是一款遊戲,更像是一個秀場聊天室,滿足互聯網用戶在線上「秀」的需求,但又不同與換裝遊戲,這個聊天室里換的裝都必須是真金白銀買的,形容為「炫耀」似乎更恰當些。在當時網路剛剛小爆發的背景下,大量年輕人的傾訴、炫耀需求在這裡得以滿足。

亮點:這是一款從需求出發的「小遊戲」

連連看:

作者體驗程度:三年玩家,近滿級

經典益智類遊戲,鬥地主、連連看、俄羅斯方塊這類小遊戲有一個共同點——玩法簡單,畫面精簡。由於是歷史沉澱下來的經典玩法,雖簡單但易上癮,在這個基礎上稍加打磨(豐富道具、畫面、佐以人物、劇情等)就足以成為一款經久不衰的好遊戲(例如天天愛消除、candycrush等)。

l頁游時代:

橙光遊戲:

作者體驗程度:86級

擇取galgame中的TAVG文字冒險遊戲這一分支,主要是以人物之間的對話以及對話過程中出現的分支選項來展現故事的類型。國內galgame的發展較日本晚了近10年, 2015年以來TAVG頁游在國內發展迅速,孵化了大量IP,衍生周邊、遊戲直播、影視劇等。例如知名遊戲主播逍遙散人的《逆襲之星途閃耀》系列遊戲視頻在B站單平台播放量超千萬,並催化了同名電視劇的播出。

亮點:作為平台提供玩家自製遊戲,製作門檻低。作為ACG文化中的一環,隨著國內二次元用戶量的爆發,這類遊戲未來的前景還是很可觀的。

4399小遊戲:

集合刺蝟索尼克、黃金礦工等經典頁游平台,以其易操作、可玩性強的特點在用戶中快速流行起來。在當時遊戲大廳還局限在棋牌遊戲這一受眾層年齡稍長的背景下,此類平台幾乎囊括了當時所有種類的休閑小遊戲,更加符合年輕受眾的口味,從而迅速躥紅。

l端游時代:

泡泡堂:

Casual game休閒遊戲,由韓國nexon開發、盛大發行運營,卡通形象、道具飾品、遊戲場景多樣,在青少年中人氣很高。絢麗的水泡特效、裝扮特效,在不影響平民玩家遊戲體驗的同時滿足人民幣玩家的個性需求。

勁舞團:

作者體驗程度:40級

舞蹈類端游,久游代理、起源於韓國後發展至全球,遊戲玩法類似於跳舞機。遊戲採用在當時極為新穎的3D建模,設計時尚、畫面精美,以其洗腦的節奏感和炫酷的玩法風靡全球。

QQ幻想:

作者體驗程度:60級

MMORPG遊戲,騰訊自主研發,作為騰訊第一款Q版公會網遊,該作融合了各種QQ的交流、娛樂功能,龐大的用戶群、精彩的主線劇情,都讓該作在當時點卡競爭的時代具有足夠的競爭力。

l手游時代:

軒轅劍三外傳天之痕:

作者體驗程度:通關

RPG手游,大宇、拉闊共同研發,本作保留了原作的劇情部分,對玩法進行了手游適配。隨無突出表現,但憑藉大宇出品的金字招牌,發行後便打破五百萬人次下載,引爆手游市場。

Lovelive!:

作者體驗程度:69級

日本虛擬偶像團體IP衍生音樂遊戲。《LoveLive! Schoolidolproject》是日本在2010年推出的讀者參與型混合媒體校園偶像企劃,企劃包括音樂作品、電視和廣播節目、書籍、漫畫、動畫、遊戲、周邊等。作為日系虛擬偶像中的神團,在日本的地位達到足以參加日本的春晚—紅白歌會的高度,在秋葉原街頭扭蛋電器店、日本公信榜都能看到她們的身影。作為一款卡牌類音樂遊戲,該作貫徹了偶像風格,誕生了一批鳥廚、妮可廚的死忠粉,定期為遊戲人物發專輯、慶生等一系列活動,讓lovelive成為不僅是一個遊戲、一部動畫,而是一個產業。

亮點:1.虛擬偶像人物設定

2.周邊、漫畫等系列動作的同步運營

奇蹟暖暖:

作者體驗程度:劇情通關、97級、VIP3、3套有生之年套裝,兩年長尾玩家

換裝養成手游,疊紙開發、騰訊代理。該作是暖暖系列繼《暖暖的換裝物語》和《暖暖環遊世界》後的第三代作品,與傳統換裝遊戲單一的玩法不同,奇蹟暖暖構造了自己的世界觀——奇蹟大陸以換裝比拼優勝為實力代表這一略顯中二的原則。沿襲前兩部的打分體系,對玩家搭配以「完美」、「優秀」、「良好」評分。該遊戲的熱門程度,隨受玩家多為女性限制,但僅憑一個四大家族運營活動上線幾個小時就被罵上熱搜可見一斑。

該作作為換裝遊戲的一個高峰,表現可圈可點,足以傲視群雄的CG、每逢節日必出的運營活動、小屋聯盟等不斷增加的玩法。玩家對此可以說是愛之深責之切,罵的聲音有多響,氪金的時候就有多賣力。

亮點:1、節日應景活動,每逢端午中秋以及萬聖聖誕,奇暖都會配合出一波活動,聲勢雖不甚浩大、但在奇暖玩家心中已成為節日一個符號。

2、古典、現代結合,遊戲著裝風格涵蓋漢服、旗袍、lolita、哥特、巴洛克、極簡、異域、制服等各種當下年輕人活躍的各種古典現代裝扮領域,且設計風格堪稱精美。如此精良的畫工,讓不少玩家氪上萬也要集齊一套CG。

3、有生之年系列,相信很多玩家都是因為這個系列延遲了棄坑時間,有生之年頂峰的格萊斯齊集約需肝4個月,它的存在就像一個高嶺之花,尤其是當你集齊了一兩個部件之後,哪怕不玩遊戲了,也捨不得卸載遊戲。

4、運營資源,奇暖和故宮、你的名字等知名IP合作,由於遊戲定位青少年與市面上很多知名IP定位用戶相同,且隨著女性用戶的消費實力提升,該作仍有大量可挖掘合作機會。

5、線下合作,奇暖服裝實體化

不足:後期運營乏力KPI導向,不論是後期糟糕的活動規則還是天價套裝,無一不是導致該作晚節不保的原因,但客觀地說,以奇暖兩年多的生命周期來看,自上線以來的各種表現,它都已經交出了一個合格的答卷。

偶像夢幻祭:

偶像養成手游,樂元素開發、騰訊代理,音樂類偶像養成遊戲作為日本一大紅海領域,在國內確並不火爆。作為日系玩法在國內的一次嘗試,該作在appstore遊戲排行榜上穩定在前80左右,隨未大紅,但遊戲體驗還是屬於佳品。遊戲體驗、運營活動都頗得日系遊戲精髓。

陰陽師:

作者體驗程度:第一批內測玩家,一區40級,小號無數

3D回合制RPG,網易自主研發和風手游。陰陽師的高開低走深刻詮釋了一句話:成也二次元,敗也二次元。16年9月陰陽師開啟內測,我作為第一批內測玩家在開服第一時間前往驗血,豪華的CV陣容、精彩的劇情、入木三分的畫風以及對當時的國內遊戲市場來說相對新穎(但在日系遊戲中較為常見)的遊戲玩法,當時一起玩的朋友紛紛表示此作不紅天理難容。

果然,公測後爆發了一批自來水吐血推薦,由於其平安京的設定來源於日本,這批用戶多為CV粉、二次元用戶,這類用戶往往能輸出高質量同人畫作、段子、視頻作品且高產,同理可參考同年上映的黑馬電影《大聖歸來》。一時間湧現了大量抽卡、歐皇、非酋,玄不改非、氪不改命的流傳度極高的段子。攻略、同人、段子、遊戲直播等大量運營動作,更是一度將陰陽師推到了當時國產手游的巔峰上。

而在16年底,伴隨著大量用戶而來的,是這批二次元用戶的反水。

角色抄襲、玩法抄襲、官方賣腐、伺服器頻繁崩潰、隱藏掉率且掉率極低等事件的發生,一次次觸二次元用戶逆鱗。尤其是海外日服遊戲珠玉在前,難免讓玩家越對比越失望。相較普通用戶默默棄坑,這批用戶往往用打臉的方式棄坑,放抄襲實錘、對比日服數據等,加上這些同人大大自身的人氣和熱度,當初怎麼帶來的用戶,現在就會怎麼帶走,臨走前還要diss一句:辣雞藥丸。

經歷此次風波後的陰陽師,沉澱了一批穩定用戶,這批用戶忠誠、聽話,而陰陽師卻再也達不到曾經的高度了。

日系遊戲在國內二次元用戶中的用戶基礎較為深厚,目前市場仍是藍海,雖然市面上已有多款主打二次元的遊戲,但除B站、網易出品的幾款激起了浪花之外,其餘都只能算是小打小鬧。究其根本原因,除了海外文化在國內的水土不服之外,二次元用戶的難滿足和怒點較多也是一大原因。二次元這把雙刃劍,非圈內人實在難以消化。

亮點:1.開創國內日系遊戲CV頂配的先河

2.新穎、爆肝(用戶粘度強、DAU高)的遊戲玩法

3.前期精彩的運營活動

不足:對二次元用戶的認識不足,經此一役,網易以後也許行事會謹慎一些。

王者榮耀:

作者體驗程度:鑽石

MOBA手游,天美工作室出品。曾用名《英雄戰跡》、《王者聯盟》,早在2015年就開始公測,時至17年才真正爆發。究其爆發原因,與微信、手Q的強社交性密不可分。MOBA圈裡的鄙視鏈一直也將長期存在,玩DOTA的看不起玩LOL的,玩LOL的看不起玩王者榮耀的,這一屬性註定王者榮耀的誕生在專業遊戲圈內得不到一個好的開頭,這或許也預示了本作長達一年的沉積。而到了2017年,大量非專業遊戲用戶湧入,他們或許是朋友推薦來玩的,或許是同事邀請的,但他們一定都是微信手Q用戶。這個場景你一定不陌生:午休時間,三五同事相約茶水間一起組隊開黑;團建時間,大家一起5V5匹配。你可以拒絕遊戲,但你無法拒絕社交,王者榮耀發展至今其社交性強到有點兒你不玩這遊戲就不合群了的意味。

亮點:1.與社交緊密結合,遊戲助手、小程序分享都做的可圈可點

2.簡單化MOBA的複雜玩法,適合新手,尤其是MOBA遊戲新手(既能體會MOBA樂趣,又不至於太難)

3.將單局遊戲時長控制在剛好適合不多的空餘時間玩的20-30分鐘

4.局內語音轉文字功能,很好的克服了手游橫版打字的不便性

不足:匹配演算法,各英雄的數值平等性

Fate/Grand Order:

日本RPG遊戲漢化,B站代理。FGO全球手游收入排名第一,遠超王者榮耀,足以證明其實力以及日系遊戲在全球的市場之龐大。遊戲背景取自2012年的輕小說《Fate/Apocrypha》,作為Fate系列首款手游,FGO以其精彩的主線劇情、各具特色的從者紅遍全球。各位人氣極高的從者大多取材自神話、歷史故事,在人物本身的知名度上加以劇情的設定,使得人物特色鮮活飽滿,引得眾多玩家為抽到卡牌豪擲千金。這裡值得一提的是FGO的抽卡概率機制,首先日本卡牌遊戲要求必須公開基礎概率,再則十連抽可提升概率且必得一張四星。公開、一定程度的安撫,使得這種抽卡機制兼顧了KPI收入需求又不至於引發玩家破口大罵。

亮點:抽卡機制及掉率

刀劍亂舞:

日系RPG遊戲漢化,用愛發電的代表作,可以稱之為單一的玩法和在眾多精緻遊戲中不甚出眾的畫風,憑藉其角色的火爆仍然在遊戲市場佔據一席之地。所謂「用愛發電」就是日系培養偶像的原則,做飽滿的人物設定(病嬌、傲嬌之類)、討喜的人物劇情(不過分賣腐,把握尺度,激發同人市場),在塑造一個成功的遊戲之前,先打造一個成功的角色。

亮點:刀劍擬人的設定,引發國內物品擬人遊戲(例如戰艦擬人的碧藍航線、動物擬人的諾亞幻想、食物擬人的料理次元)浪潮。

20年間,我們玩到的遊戲無論從交互、視覺、流暢度都有了很大提升。無論競技類、乙女類、音樂類、戰鬥類,究其核心玩法,都在於沉浸式的真實遊戲體驗。在虛擬的世界裡,追求真實。

曾經的騰訊遊戲四大名著,如今已手游化了的《QQ飛車》、《QQ炫舞》、《穿越火線》在各項數據上都成績斐然,僅缺一部《地下城與勇士》就湊齊了。時尚,是一個輪迴,遊戲亦然。十年前你玩QQ炫舞pc版,十年後你玩的是QQ炫舞手游版。因為作為遊戲玩家的我們的需求從來沒變過,在虛擬的世界裡,尋找自我。


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