【國防-雜誌】石海明 金寧‖泛娛樂化時代的軍事遊戲價值考量
原標題:【國防-雜誌】石海明 金寧‖泛娛樂化時代的軍事遊戲價值考量
載《國防》雜誌2018(4)
泛娛樂化時代的軍事遊戲價值考量
石海明 金寧
(國防科技大學)
摘要:伴隨著人類物質生產的大發展及文化生產的大繁榮,社會文化業態逐漸呈現出某種泛娛樂化的思潮與特徵。在這種文化侵染下,軍事領域也面臨諸多新問題、新挑戰,有關軍事遊戲價值的爭鳴就是這種大文化現象的小折射。本文討論了軍事遊戲的三重價值,形象建構及開發策略。
關鍵字:泛娛樂化軍事遊戲價值審視
一、軍事遊戲的三重價值
如果說,遊戲是一種娛樂精神,一種文化傳播,一種人之天性,想必不會有多少誤解。但如果說,遊戲是一種社交工具,一種認知手段,一種符號世界,或許就需要一定的闡釋,而且這種闡釋還必須要有一定的理論溫度,經得起邏輯與經驗的雙重考量。恰好,審視軍事遊戲的價值,我們能夠看到這樣一種論證的自洽性與合理性。
(一)社交工具。人類的生存方式是隨著社會文明的進步而不斷發展、變化的。互聯網自1969年誕生以來,發展迅猛,日新月異,現在已經覆蓋了200多個國家和地區,網民總數達到40億,網站總數超過10億。無論是軍營中的官兵,還是社會上的人們,大家購物在網上、交往在網上、工作在網上、學習在網上。信息網路從根本上重構了人的生活方式、行為方式和思維方式。在這種大背景下,軍事遊戲日益成為一種社交工具,根相關統計,我國接觸軍事遊戲的人數愈5億,如此龐大的人群使得軍事遊戲的社交工具價值更加凸顯。
(二)認知手段。關於媒體,傳播學大師馬歇爾·麥克盧漢有句名言:「媒體即信息。」而另一位大師尼爾·波茲曼在其成名之作《娛樂至死》中則進一步說:「媒體即隱喻」、「媒體即認識論」。顯然,在尼爾·波茲曼看來,「媒體的獨特之處在於,雖然它引導著我們認識事物的方式,但它的這種介入卻往往不為人所注意。我們讀書、看電視或看手錶的時候,對於自己的大腦如何被這些行為所左右並不感興趣,更別說思考一下書、電視或手錶對於認識世界有怎樣的影響了。」從某種意義上講,軍事遊戲就是這樣一種媒體,它使參與者接觸的過程中,與圖書、音視頻等靜態化、封閉性學習媒介迥異,它以其互動性與開放性能極大增強軍事知識的學習認知效果。
(三)符號世界。曾經,偉大哲學家波普爾提出了「三個世界」理論——物質的世界、精神的世界及知識的世界。這一分法映射出哲人不凡的洞見,但也只是一種想定,並沒有排斥第二種分類。更何況波普爾生活的時代還沒有預見到今天的信息社會。在信息社會,信息技術的發展使世界聯繫越發緊密,與此同時,媒體的繁榮也使得符號越來越充塞在我們周邊。軍事遊戲也創造了一種符號世界,相比於天然世界與意象世界,這個主題鮮明的虛擬符號世界,通過對相關符號進行流程化作業,就能夠達到一定的教育引導目的,這一點在部隊思想政治教育中,有較大的開發潛力。
二、當前軍事遊戲形象建構的增生點
在信息社會,任何一種事務都要注意形象建構問題,它不僅關涉接受度問題,更關涉持續發展的問題。軍事遊戲,在媒體的長期傳播語境中,往往貼上了「娛樂」「不務正業」「小眾化」「業餘」等標籤,如何在新的媒體環境中,重新塑造建構其形象,就成為一個有意義的問題。
(一)科幻氣息。好萊塢科幻電影風靡全球,體現了科幻強大的吸引力與感染力,而融入科幻色彩的戰爭場景和武器裝備也令科幻迷們心馳神往,科幻領域由此積累了龐大的受眾基礎與創作經驗。由於科幻的虛擬性和娛樂性與軍事遊戲相通,在此基礎上二者的交融能夠增強遊戲過程的浸潤感與真實感,從而有效鍛煉參與者在複雜作戰環境中的應急、分析與部署能力。當前,我國在全浸入式軍事遊戲領域仍有發展空間,增添科幻氣息是拓寬軍事遊戲受眾、提升遊戲產品層次的有效方式。
(二)女性氣息。軍事領域向來具有濃重的男性氣質,而軍事遊戲受眾的性別比例長期處於不平衡狀態,因此普適性不足,難以發揮其社會效應。而在當前的泛娛樂化時代,大眾媒體中的女性氣息往往能夠打破觀念藩籬,充分體現時代感,因此,將女性氣息融入軍事遊戲有利於充分發揮並體現女性元素的特殊亮點與存在價值,推進遊戲內容與形式的多樣化,拓展其創新升級空間,從而提高我國軍事遊戲的生命力。
(三)政治氣息。軍事領域本身就是國際政治風雲變幻的重要窗口,軍事遊戲介入的國際政治輿論場,如果利用的好,就能夠起到「偏師」作用,有效地、巧妙地、隱蔽地配合國家的相關戰略規劃,在國際政治中製造話題、設定議題、引導輿論。目前,我國軍事遊戲在此領域的開發尚有發掘空間,如何精心設計推出政治氣息濃郁但又完全符合法規的軍事遊戲,是一個值得認真研究並精細開發的重要拓展方向。
三、對未來軍事遊戲開發的策略思考
在科學技術與軍事變革相互激蕩的浪潮中,一旦軍事遊戲與互聯網攜手步入軍營,勢必會引發一些爭議。從某種角度而言,這些爭議對我們更好地開發軍事遊戲的訓練價值、教育價值及娛樂價值,規避其潛在的不足之處,是大有裨益的。
(一)聚類精準開發。軍事遊戲的價值需要在分眾化的參與體驗中實現,因此,除了目前流行的戰術競技類遊戲之外,還可以開發一系列戰略推演類遊戲,模擬國際政治事件發生後的系列用兵行動,如果還能夠在其中嵌入網路作戰、太空作戰及生物作戰等新空間戰爭理論,則能更好地達成訓練官兵的效果,顯著提陞官兵的軍事素質與戰略思維水平,也有助於實現軍事遊戲的多元價值。
(二)主動塑造形象。我國軍事遊戲的開發,也應借鑒域外的有益做法,在塑造軍隊形象方面進行探索。比如,作為一款美國陸軍贊助開發的免費軍事網路遊戲,《美國陸軍》不僅僅是一款軍事遊戲,更是一個宣傳美軍形象的平台,一種開展公共外交的形式。對此,專門研究軍事遊戲的戴維·尼伯格在《美軍電子遊戲的製作與對外宣傳》中曾指出,軍事網路遊戲與可口可樂飲料、好萊塢軍事大片一樣,都是美軍展示其軟實力的重要載體。
(三)引導觀念更新。相對而言,軍事遊戲作為一種網路化新生事物,在進入軍營及官兵視野方面,還有一些或多或少的疑慮。在這種背景下,我們更加需要多方協力,做好宣傳工作,尤其是有關其軍事作戰訓練價值的宣傳引導。畢竟,長期以來我們對信息戰的理解存有一些誤解,注重物理信息戰的研究,而有意無意忽視了有關心理信息戰的關注。事實上,軍事遊戲就是多維信息戰的一種重要載體,如以著作《未來的戰爭》而聞名全球的阿爾文·托夫勒就曾公開指出,「軍事網路遊戲與美國戰略傳播密切相關,是公共外交的一部分,也是信息戰的一種形式。」


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