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京極尚彥專訪(三):《寶石之國》的挑戰

圖片來源:Anitama

【受訪嘉賓資料】

京極尚彥(Kyogoku Takahiko)

採訪日期:2018年1月25日

採訪地點:Orange會議室

謀求前所未有的「視覺體驗」

——採訪進入下半場,我們主要想向您請教於2017年10月~12月播出的TV動畫《寶石之國》。本片在中國大陸,由嗶哩嗶哩動畫獨家正版播放。通常網路配信動畫,會呈現單集播放數由第1集的最大值一路下滑的態勢。然而《寶石之國》卻一反常態,創下了點擊數隨集數遞進持續飆高的特例。在此想先請您從頭介紹一下參與《寶石之國》企劃的經過。

京極 我是在2015年夏季到秋季,在籌備《GATE》第二期製作的檔口,接到了東寶武井克弘製片人的邀約。緊接著便拿到了市川春子老師的原作漫畫開始閱讀。一上來,我便被書中世界觀的龐大所折服,那是一種快要令我對劇情內容視而不見的巨大衝擊。

只不過,從「是否適於動畫化」的角度而言,原作絕對算得上是塊「難啃的骨頭」。雖說書中戰鬥對決的要素比比皆是,但從性質分析,又都偏於概念化。然而,正是這份令人一時很難預估動畫化效果的茫然,才讓我更想放手一試。因為漫畫原作透出一種魅力,那是一種「使我堅信能夠從中誕生出一部迄今為止還未曾有人見識過的動畫」的無窮魅力。

——《寶石之國》最為出人意料的是,動畫改編並沒有將市川老師用平面圖形交織出的充滿魅力的原作畫面用2D作畫形式表現,而是改用極具立體感的3DCG加以刻畫。那麼,3DCG動畫的製作方向性又是怎樣得以確立的呢?

京極 打從一開始我便認定,只有3DCG才是這部作品動畫化的唯一可行路徑。我始終認為,一部動畫必須得在開演後5分鐘內,讓觀眾領略到出乎意料的驚喜。可眼下的時代,作畫類動畫的畫質已經被提到了一個相當高的高度,上限幾乎已經難以突破,無關痛癢的局部微調已不再能掀起人們內心的波瀾。所以如果我試圖以作畫博取觀眾驚艷,不僅耗時、費錢,還必須集齊一支出類拔萃的畫師戰隊。反觀「進化神速」的3DCG領域之中,從前那些看似無法企及的表現手段,在短短數年間,已經進化得變幻萬千,足以製造出令人眼花繚亂的視覺盛宴。

——客觀地說,《寶石之國》的獨特觀感體驗,在世界範圍內也找不出前例。在手繪感十足的背景美術之上,「擺放」上一群頭部使用超逼真3DCG技術,軀幹部分用賽璐璐CG製作的「寶石」。劇中,分布於辰砂周身的毒液,運用流體模擬特效得以實現。巨型蝸牛,則採用逼真度超高的滑膩3DCG加以塑造,並且,還讓這些南轅北轍的質感在同一幅畫面中互不妨礙相得益彰。

京極 日升時代的前輩教給我一件事情,「CG還是稍稍突兀一點為好」。此處「突兀」一詞並非是作貶義用,而是對帶給人新鮮驚異感的一種比喻。根據我在動畫業界及CG業界多年的實踐經驗總結,對於那類第一眼令人感到略有怪異的視覺呈現,其實人眼能夠在短時間內迅速適應,並逐漸對其「日久生情」。

——這便是所謂的「不協調感之中孕育新形式」的萌芽吧。

京極 原本「CG的突兀」是指,CG與作畫不夠貼合的情形。這種說法的大前提本就是「作畫為主,CG為輔」這一思路。這也是為何,在以作畫為主的動畫里,應用到CG技術時,總是儘可能想要消除CG的突兀痕迹,讓CG去配合作畫的原因。但我從老早以前就認定,CG有朝一日會勝過作畫。尤其《寶石之國》是擅長3DCG的「Orange」工作室的第一部單獨總包作品。所以我滿腦子都想著,要讓動畫中的CG以積極正面的方式「突兀」,CG已經到了唱主角的時候了。

——原來如此。接下來想請您按3DCG動畫製作的具體流程給我們做一下介紹。首先,關於本作角色建模的步驟,有哪些講究?

京極 角色建模是以西田亞沙子老師繪製的角色設計為原型,其中,人物輪廓的美觀度被列為建模時的頭等大事。畢竟,人眼總在不由自主地追隨輪廓線運動。髮型方面,相比短髮,雙馬尾的搖擺自然更容易抓到觀眾的視線。再有就是,在《寶石之國》里非常注重角色手腳形態的優美呈現。

——簡潔的服裝,配上修長的手腳,的確是奪人眼球的部位。

京極 尤其手腳,歷來屬於戀物主義和美學意識爭相表現的身體部位。具有色氣誘惑的美腿,既不能做成兩根細棒,也不可以看著太粗。為尋找其間的最佳平衡,我們前前後後不知重新建模了多少回。為此,我還特意貢獻出家中珍藏的《LoveLive!》手辦,供製作人員參考(笑),至於實際是否派上用場就不得而知了(笑)。但我相信,只要將監督所關注的要點切實地傳達給製作人員,在作業過程中他們自然而然會多加留心。能否描繪出《寶石之國》特有的色氣,人物手腳的輪廓便成了左右成敗的關鍵。

——那受到輿論熱議的3DCG質感表現又如何呢?

京極 質感方面,我們這次以「視覺效果藝術總監」的頭銜,聘請到寫實視覺系VFX領域的專家山本健介老師,陪我們一同試驗探索、反覆試錯。其中,最為核心的關注點集中在人物頭部的寶石質感,以及照射到肩膀處的聚光與反射。因為我覺得,一旦觀眾感覺「寶石不好看」,就等同於宣布這部作品的全盤失敗。有時一個處理不好,明明是要表現如同髮絲般的柔軟質感,卻看上去髒兮兮的,總而言之,要模仿類似塑料模型里透明部件的質感,並結合各類寶石原有的特性,還得兼顧每位「寶石」的個性,不斷進行調整。

——那製作人物動態的CG動畫作業又是怎麼樣的呢?

京極 要是「寶石們」像提線木偶那樣進行動作,就不可愛了,所以,製作組一直以栩栩如生的動態為努力方向,盡量避免符號式運動軌跡的產生。需要特別指出的是,動作方面,「Orange」工作室的代表,此次動畫製作的CG總監井野元英二先生超級精益求精,檢查起來,比CG動畫師出身的我還要嚴苛。這次多虧得到了在3DCG動作場景方面有口皆碑的「Orange」工作室的鼎力相助,效果與我制定的演出方針完美匹配,才讓我們看到了《寶石之國》里所展現出的躍動感。

——除去動作鏡頭,溫馨細緻的日常戲份也同樣惹人注目。《寶石之國》中的登場人物眾多,刻畫不同角色的性格特徵是不是很有難度?

京極 日常戲份方面,在先期我們就制定出一份細則,用以描述每種寶石的特徵,並在此基礎上逐步累積出角色的個性特點。雖說寶石們本無性別之分,但可以用偏男孩或偏女孩的氣質加以區分。例如,規定最具淑女風範的鑽石,絕不可以在兩眉間畫皺紋,而富有男子氣概的圓粒金剛石就需要添加。雙腿的角度方面,偏女生氣質的向內,偏男生氣質的朝外,磷葉石則居於兩者之間。以上這些細則都附有詳細的設定表。我也會時常在口頭上提醒製作人員。

——那我估計,與動作規範相同,表情戲份方面也想必羅列了一堆細緻的注意事項吧。

京極 我確實很希望能準確地表現出人物的喜怒哀樂。只可惜,豐富的情感表達是3DCG的軟肋,特別是角色因憤怒、驚訝瞪大眼睛時的尺寸大小很難掌控,這點我們最終通過對面部進行細分化,總算是消除了不協調感。比方說,以磷葉石為代表的「斜眼瞟人」表鄙視或無言吐槽的表情,可以說是我個人的癖好,甚至還出現了會令人聯想到作畫動畫《LoveLive!》的鏡頭(笑)。

猶如嚴格精選各國上等食材薈萃而成的晚宴般的作品

——接下來,想就劇本、演出方面向您提問。本作改自漫畫,系列構成方面是如何操作的呢?

京極 由於原作尚未連載完畢,也就註定了動畫會在途中完結的大前提。於是我便著手考慮,全12集的跨度中,有多少內容可供發揮。《寶石之國》的故事分為「磷葉石在獲得工作後的轉變」及「磷葉石與辰砂間的約定」兩根主要軸線。所以編劇時,我並沒有急於將動畫的各類要素列入優先考量,而是在強調上述兩項主題的基礎上敲定了12話的大綱。

——那編寫各話腳本時又是本著怎樣的方針呢?

京極 首先要簡明扼要地整理歸納出各話的主題。這主要是為避免由於在某一話中觸發太多旁支事件,導致分不清這一集究竟想要表達什麼。我們的努力方向是——即便觀眾不全神貫注地盯著畫面,也能在頭腦中理清劇情的來龍去脈。所以我們試圖讓全劇所有的章節都可以用一句話言簡意賅地概括。於是各集的主題可以歸結為:第1集,磷葉石得到了工作;第5集,磷葉石回來了;第10集,小白的大暴走。在這樣的規劃之下,我們就會對原作劇情進行一些調整。比如說有關世界觀的說明,在原作中其實在相當於第1集的位置就已經交代清晰。但既然我們已經把動畫第1集的主題敲定為「磷葉石得到了工作」,於是便把世界觀說明順延到了之後的第2集。

——原來如此。那麼演出方面又有怎樣的理念呢?

京極 最早閱讀原作漫畫的時候,我感受到一種似乎在觀賞高雅電影般的氛圍。於是我想,這部作品應該很適合以固定機位為主的拍攝方式。可當我開始繪製分鏡時,突然意識到,假使在動作場景里不斷移動機位,在日常場景里機位卻固定不動的話,從影像語法層面上看,兩者間的平衡會顯得非常彆扭。所以我最終決定在日常場景里也時不時穿插轉換機位的拍攝。與此同時,還要在不破壞原作節奏感的前提下注意時間的流逝。比方說,片中會有連續數秒朝著天空拍攝的鏡頭,之所以會採取這種在一般TV動畫不常見的手段,主要還是為製造節奏感服務。

——我也確實注意到某些被刻意延長的鏡頭,似乎營造出獨特的氣氛。

京極 是的,按照動畫現場製片人的規定,「每集的鏡頭數要控制在250卡以內」。實際上,也有幾集是超出250卡,當然也有僅用200卡就搞定的集數。要知道,長鏡頭數量的增加,便意味著每卡所需消耗的「卡路里」也會相應變高,導致負荷加重。但是這點最終對《寶石之國》所形成的沉穩節奏感起到了「推波助瀾」的作用。

正在檢查鏡頭的京極監督

——《LoveLive!》里,短鏡頭的頻繁切換組接令人印象深刻。而這次的《寶石之國》的長鏡頭居多是否代表您打算在演出方式上嘗試改變?

京極 我並不覺得自己目前的風格與《LoveLive!》時期形成了極端的改變。或許《LoveLive!》真的給人以鏡頭數教多的印象,但我大都將之應用在了會話部分以形成極端的緩急對比。就製造節奏感來說,事實上每話的鏡頭數控制在300卡附近。但我承認,因為我當年年少氣盛,刻意追求浮華鋪張的擺譜方式的確與現在的自己有所不同(笑)。更何況,《寶石之國》的原作本身就已擁有極強的個性。所以我並不需要在劇中用到所謂「刷自身存在感」的演出。說到底,也根本沒那個必要。

——關於聲優陣容的演技您又如何評價?

京極 對於各位聲優精彩的演繹,我表示由衷的感謝。聽了黑澤朋世所塑造的磷葉石,讓我更為直觀地感受到磷葉石的發聲感覺,有助於進一步加深對角色的理解。而且,《寶石之國》的配音工作被安排在全面進入CG作業之前,分鏡攝製的階段進行錄製,有點「半前期錄音」的感覺。所以本片中有較為普遍的「卡司陣的表演反向影響到動作及演出」的現象。

——《寶石之國》順利完結,能否請您談下感想呢?

京極 我個人覺得,本片是一部充分彰顯製作人員與聲優個性特色的作品。當然,有關作品的出彩之處,向來是見仁見智的。有中意CG夠炫的,有感嘆背景夠美的,還有評價聲優演技夠贊的。讓我來形容的話,就像是嚴格精選各國上等食材薈萃而成的晚宴般豐盛吧(笑)。但願品味《寶石之國》的觀眾,既能嘗出上游各道工序製作人員「廚藝」的精妙,同時也能明白,就算集齊了一堆優良食材,可若是交到蹩腳的三流廚子手中也是白搭。所以說,如果各位感覺本劇依照食材本身的特性,煎炸烹煮得還算到位的話,那我這個「料理監督」就還算合格吧。

——除此以外,能否列舉符合您個人特色的場景呢?

京極 硬要找出帶有我個人色彩的場景的話,那應該就是過去與現在的磷葉石擦身而過的第12集的尾聲了。從「獃獃望著水中倒影的第1集的磷葉石」背後走過的,是經歷了各種考驗磨礪煥然一新的第12集的磷葉石。這一橋段原作中沒有,是由我提案的原創部分,也可看作是象徵動畫版主題的一種總結。

——另外,在監督您繪製分鏡的話數里,南極石被擄走的第8集也上了熱門話題。

京極 第8集在CG動畫方面可以說是狠下血本,再加上在原作中這章本就人氣超高。不過,這集的難點在於,一旦不能很好地做到讓觀眾對角色情感產生代入,就會造成熱情瞬間冷卻的尷尬。為此,我們早在第7集的劇本中就蓄意讓磷葉石和南極石一步一步培養感情。所以其中除了漫畫正篇的內容外,還借用到四格漫畫里的一些小插曲,紮實細緻地地做好感情線上的鋪墊。而第8集的釋放,是在此前一系列醞釀累積的基礎上,方才得以完成的。對於如此微妙複雜且難以駕馭的一個章節,如果各位觀眾從中收穫到了感動,那與其是希望大家讚揚我的個性,倒不如希望從監督角度給予我肯定的評價會令我更為欣喜。

——非常感謝您今天在百忙中接受Anitama長時間的採訪。最後,想請您對中國的粉絲說幾句話。

京極 首先,廣大中國觀眾能堅持看完《寶石之國》,令我感到十分高興。剛才我也提到過,我一貫將「做出人見人愛的作品」奉為自己動畫製作的信條。所以在得知自己經手的作品跨越國境,取得中國粉絲的首肯後,我覺得這至少說明我離自己設定的目標又大大邁進了一步。今後,我將再接再厲,努力獻上更多能為大家帶去歡樂的作品,還請各位多多支持。

(完)

採訪人介紹

高瀨 司 (Tsukasa Takase)

動畫評論社團「Merca」主宰。動畫評論家、編輯、撰稿人。在《EUREKA》等日本雜誌發表評論,為各種動畫·漫畫·插畫媒體供稿及擔任訪談記者,並擔任「SUGOI JAPAN」動畫部門評委等。

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