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Supercell 也「跟風」職業賽事,移動電競真的是門好生意嗎?

誕生於芬蘭的 Supercell,是最具傳奇色彩的手游公司。

成立 8 年時間,只發布了 4 款產品,卻成為了全球最掙錢的手游公司之一。騰訊也對它青睞有加——2016 年花了 86 億,拿下了 Supercell 公司 84.3% 的股權。

跟騰訊的這次牽手,Supercell 幾乎站在了全球遊戲市場關注的舞台中央。但在這之後,關於 Supercell 的消息卻斷了檔。

很多人會好奇,Supercell 忙什麼去了?現在這個問題有了新的答案。


2018CRL,開啟 Supercell 移動電競的職業時代

3 月 23 日,Supercell 在上海組織了一場《皇室戰爭》對戰。

比賽現場

這場比賽是 2018CRL 皇室戰爭職業聯賽(簡稱 CRL)中國大陸賽區春季賽的開幕。8 支隊伍在當天亮相,其中不乏 WE、EDG、LGD、JDG 等老牌戰隊。

這裡 AppSo 帶大家劃一下重點。

這並不是 Supercell 第一次做電競賽事

《皇室戰爭》是 Supercell 旗下唯一一款與「電競」有關的產品,其上線時間是 2016 年。

這款產品的「初次亮相」應該給很多玩家留下了深刻的記憶,一方面是因為彼時 Supercell 已有近 2 年的都沒有正式推出新作,前三款暢銷產品為《皇室戰爭》打下了市場期待的基礎。

另一個原因,是蘋果大手筆的給了《皇室戰爭》「刷屏推薦」——AppStore 毫不吝嗇的將首頁九個推薦位一併為宣傳《皇室戰爭》貢獻了出來。

史無前例的推薦力度幾乎讓整個遊戲行業都瞠目結舌。

在之後的 2017 年,以《皇室戰爭》為主場,Supercell 開啟了手游電競的征途。

這一年,全球超過 2700 萬玩家參與了首屆皇冠錦標賽。數千萬人觀看了在倫敦舉行的全球總決賽,共同見證了皇室戰爭全球總冠軍的誕生。

作為皇室戰爭最高規格的電競賽事,CRL 有什麼變化?

舞台全新升級、全新的團隊賽模式、豐富的對戰模式……這些都不是重點。

比賽場地還原了遊戲中的對戰

賽事最大的變化在「職業」二字上——從今年開始,CRL 的重心將是以戰隊為核心的職業體系。

通俗一點來說,以前在《皇室戰爭》里打比賽的選手,都是以個人為單位的普通玩家。

但從 2018 CRL 開始,選手們都來自各個不同的戰隊。戰隊對給選手發放薪水,安排統一的訓練計劃,讓「打比賽」成為這些玩家們的一份正式工作。

除了中國大陸外,CRL 還將在亞洲、歐洲、北美洲和拉丁美洲五大賽區展開,每個賽區將有 4—12支隊伍參與。

在中國大陸賽區開始春季賽的爭奪,亞洲賽區緊隨其後,其他三大賽區則會到秋季賽再拉開戰幕。

正在比賽中的選手


「跟風」移動電競職業化,Supercell 在盤算什麼?

移動電競的職業化,不僅僅是 Supercell 一家的心愿。

從 2015 年開始,現象級移動電競產品在握的遊戲廠商,比如擁有《王者榮耀》的騰訊、擁有《球球大作戰》的巨人網路,擁有《全民槍戰》的英雄互娛都將真金白銀投入了職業化的移動電競賽事。

今年來,伴隨著「吃雞」手游的熱潮,市面上主流的「吃雞手游」廠商也成為「移動電競」推動者中的一員。

最近的例子是網易——3 月 24 日,網易旗下的「吃雞手游」《終結者 2:審判日》國際超級聯賽 TSL 落下帷幕,最終來自中國本土的 OG 戰隊以 1170 分數成功登頂,隊伍中的 4 位選手拿走了將近 76 萬的獎金。

在這些移動電競賽事中,要屬《王者榮耀》的 KPL 的步伐邁得最大。依託於《王者榮耀》「全民手游」的玩家基礎,KPL 2017 全年職業賽事體系觀看量已經達到 103 億。

KPL 的第一個總冠軍,仙閣

觀看量體現了 KPL 自身的成長,而 KPL 今年「主客場」的賽制已經顯示了它更大的野心。主客場制,在籃球、足球等傳統體育的聯賽中是一個很常見的概念,也是職業體育聯賽發展成熟的標誌之一。

也就是說,移動電競正在往「職業」的方向走,而 KPL 想讓移動電競的賽事更像成熟的傳統體育職業聯賽。

騰訊、網易、巨人、英雄互娛……遊戲公司們不約而同地選擇「職業化」這個方向,現在又加上「跟風的 Supercell」,移動電競真的是一門好生意嗎?

「職業」是移動電競通往成熟的必經之路

打遊戲這件事,如果只是把它視為茶餘飯後的談資,工作學習之餘的消遣,每個人都可以尋找適合自己的遊戲方式。

但對於參加比賽的選手來說,雖然出發點也是「熱愛」,但他們需要為此付出更多的經歷和時間,甚至為遊戲犧牲自己原本的工作或學業。

正如 Supercell 將於電競公司為選手提供不低於 5000 元的薪資(包食宿)一樣,在行業內,其他遊戲賽事為電競選手提供的薪水一般都能在 4000–6000 之間。

電競公司會更加正規地運作遊戲戰隊, 為選手們安排訓練時間。此外,俱樂部也會為選手提供形象包裝、品牌打造等。

對於選手來說,「職業化」是他們電競生涯強有力的保障。而對於移動電競來說,則是產業鏈條更規範、更成熟的的必經之路。

這也是至關重要的一步——畢竟只有這樣,移動電競才有機會去考慮商業模式以及贊助商們的訴求。

當然,移動電競距離理想的狀態還差得遠。就拿《皇室戰爭》的戰隊來說,目前選手們雖然有了工資,但他們仍然缺乏職業教練的指導和訓練,對未來的職業規劃也沒有清晰的認識。也是大多數移動電競戰隊的問題。

相較於生命周期更長的端游,移動電競的選手們恐怕還需要花更多的精力來擔心,遊戲會不會哪天就不火了?自己的職業選手之路到底能走多久?

這麼熱心,目的還不是為了賺錢?

傳統體育的商業價值,也正是刺激移動電競們朝著職業化一路狂奔的興奮劑。

轉播合同、球票收入、授權衍生商品售賣等商業模式,構成一個巨大的金礦。

例如,2017 年美國 NFL(橄欖球)年度總決賽「超級碗」的中場廣告,以每 30 秒 500 萬美元的天價再次創下歷史新高。如此高昂的價格依然阻止不了全球品牌的蜂擁而入。據統計,當年超級碗的廣告總收益超過了 50 億美元。

2017 超級碗廣告商名單,圖自

廣告門

這大概就是每一個電競人眼裡的「詩和遠方」了。

但現在,移動電競談賺錢顯然是不科學的。

以至於每一個採訪過的行業人士都會給出一個答案:

我們做移動電競真的不是為了賺錢。

這門不賺錢的生意,誰會做?現階段,投入移動電競賽事的大多是遊戲公司。

如果不賺錢的話,也只有遊戲公司們有理由去投入移動電競了。不論他們的初衷是怎樣,對於他們來說,「移動電競」至少現階段扮演了一個很好市場工具。

第一,電競賽事可以滿足玩家的觀看需求和參賽需求;第二,遊戲公司希望通過賽事提升遊戲品牌推廣,提升用戶粘性和付費率。

商業利潤的壓力,就繼續讓遊戲內購繼續來承擔就好了。

受制於用戶的體量,以及缺乏市場化的運營和激勵機制,移動電競要想與傳統體育賽事相提並論,還差得遠。

圖自

Fortune

回顧西方的頂級體育賽事和俱樂部的歷史,你會發現,它們無不是經歷上百年的點滴積累。

相比之下,移動電競彷彿還是一個呱呱墜地的嬰兒,它還需要更多的時間來成長。

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