能抓bug,能隨機應變 成立半年,育碧人工智慧部門公布了它的成果
半年前,法國遊戲公司育碧(Ubisoft)成立了人工智慧研發部門La Forge。育碧是遊戲中的老牌公司,旗下有《刺客信條》《看門狗》《波斯王子》等暢銷全球的遊戲。最近,在蒙特利爾舉辦的育碧開發者大會上,育碧公布了這個部門的現階段成果,包括可以即時報錯的AI助手,和可以對現實世界無人駕駛產生影響的技術。
(育碧旗下著名遊戲《刺客信條》截圖)
解放程序員,AI抓bug
Commit Assistant(犯錯助手)就是育碧人工智慧部門的研發成果之一。Commit Assistant是一個針對開發者的全新人工智慧助手,可以幫助開發者在編寫代碼時提前捕捉bug(錯誤)。
育碧的bug一直是資深遊戲玩家的吐槽點,有網友評論:畢竟能找到大量的BUG來訓練AI的可能就只有育碧了。
Commit Assistant接受了龐大的軟體庫的訓練,該軟體庫涵蓋了育碧內部約10年的開發工作內容,這讓它能了解歷史上出現過的錯誤,並參考已應用的所有更正,並預測編碼人員可能在編寫中犯類似錯誤的時間。La Forge的其負責人Yves Jacquier提到:「基於比較過去我們所編寫的代碼行之中出現的bug,以及修正後的代碼,超級AI會找到一種方法,為程序員們提供代碼與bug之間的聯繫。」
Commit Assistant目前具有三種能力:第一,通過深度學習過往bug數據,分析bug的基本類型和出錯時間、節點,提前預測bug的出現;第二,實時監控、檢測代碼編寫過程中的bug,及時報錯以提醒程序員,不過目前還存在30%左右的錯報率;第三,為程序員提出bug修改建議,減少程序員不必要的重複性工作。
清除bug是遊戲開發中不可缺少的一環,而這項工作需要龐大的團隊。在育碧,這項工作的費用最高可占開發成本的70%。開發Commit Assistant,能幫助育碧減少遊戲設計中最昂貴和勞動最密集部分的成本。
據研發團隊測試,Commit Assistant可以節省程序員20%左右的時間,而這無疑有助於開發成本的降低、遊戲品質的提高。不過目前Commit Assistant還在研發階段,沒有進行過這個系統會對遊戲開發有多大影響的研究。
同時,育碧還考慮了一個很人性化的方面:開發者們能接受在編碼過程中,被連續打斷並被提醒說「你錯了」嗎?Jacquier解釋道,這只是一種工具,如果開發者不想用的話,不用就是了。研發一個AI產品,最重要的一點就是要確保能讓用戶參與進來,要向這個產品的用戶展示,我們能用這個產品做什麼事,而Commit Assistant的用戶就是開發者們。當系統對開發者說「嘿,顯然你正在製造Bug」,開發者要能意識到這是一個能幫助他們高效完成工作的工具。如果開發者用著覺得不爽,那就會降低效率,反而得不償失,就沒有起到幫助的作用
在未來,這一項技術將不僅在育碧得到應用。因為育碧是和康考迪亞大學合作研究人工智慧,研究成果都發表成了學術論文,所有論文都是公開可取的。不過Commit Assistant的系統需要很多的大數據,也就意味著需要較大的預算,小的遊戲工作室研發不起這種類型的系統。
如果育碧的人工智慧技術能如預期那般走向成熟,對玩家來說,也是一個福利。玩家常常會遇到遊戲發布「跳票」的情況,也就是延遲發布,對於死忠玩家來說,簡直就是晴天霹靂。而這個系統減少了代碼輸入時的錯誤,這意味著後期排查、修復漏洞的時間會大大縮短,所以推遲發布日期的情況會變少,最終在成品中出現漏洞的情況也會減少。同時,使用Commit Assistant還能讓開發者專註於改進遊戲,而不是查bug。
告別重複,NPC也會隨機應變
玩遊戲的人都知道傳統遊戲NPC(非玩家控制角色/系統角色)是什麼樣子:遇到一百次,一百次都是一樣的神態,一樣的動作。而育碧則根據「馬斯洛需求層次理論」,為遊戲NPC賦予了不一樣的反應,每次遇見NPC,玩家可能獲得的NPC反應都是不一樣的。
「馬斯洛需求層次理論」由美國心理學家亞伯拉罕·馬斯洛在1943年在《人類激勵理論》論文中提出。書中將人類需求像階梯一樣從低到高按層次分為五種,分別是:生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求和自我實現需求。
系統會根據玩家每次遇見NPC時的動作、動機,來調整NPC的反應。比如,當玩家在槍戰中佔上風,擊倒了一隊NPC中的若干成員,其他成員可能會基於安全需求,做出逃跑或投降的決定。當玩家在《孤島驚魂5》中遇到一個NPC時,信任和士氣這兩個系統會進行運作,如果你向從未見過的人舉起武器,他們會做出不信任或恐懼的反應,警告你放下槍,如果NPC認為你構成的威脅沒有解除,他會因安全需求而發動攻擊。
現實世界有問題,AI遊戲項目來解決
目前的人工智慧發展還處於非常初級的階段,AI擅長的是在極其狹窄的領域內做出決定,其中最著名的就是Alpha Go,在圍棋比賽中擊敗了頂級圍棋選手柯潔。Commit Assistant目前也只能有效處理非常具體的單一任務。
但在AI功能複雜化的過程中,育碧的AI項目影響的不僅僅是遊戲,可能對現實世界也有影響,比如自動駕駛,這或許會加快現實世界中自動駕駛技術發展的腳步。
育碧的人工智慧程序員Olivier Delalleau在育碧開發者大會上談到了遊戲《看門狗2》中的自動駕駛。在遊戲中會有車輛在馬路上循環行駛,來為遊戲提供視覺效果,這些汽車由系統操縱。
Delalleau用遊戲中虛擬的舊金山附近的汽車做例子,展示了最初汽車在轉彎時失控的狀況。之所以會出現這種情況,是因為這輛汽車沒有學會剎車,「因為它大多數時候都不將剎車視為一個好的解決方案,而你需要幫助它發現這一點」。
這一情況的解決辦法就是,採用強化學習的方式,來幫助人工智慧學習這一技能。育碧提供了數千個駕駛時剎車的例子,讓系統了解到通過遵循數字道路的規則,它可以更有效地達到目標。最終,汽車開始在拐彎角放慢速度,減少了遊戲場景中的汽車隨機碰撞。
Jacquier認為,類似的工作可以為現實世界中使用人工智慧系統提供信息,特別是在研究道德困境方面。在這方面,遊戲產業為自動駕駛可以提供實際幫助。比如,要想知道在面對「電車困境」時,現實中的無人車會怎樣反應,大可不用付出生命的代價,直接在虛擬空間內模擬這個事件,就可以知道無人車的選擇,以改進技術。
 


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