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《頭號玩家》里標配的觸感手套,在現實中做到哪一步了?

最近遊戲圈、科技圈、電影圈都被同一部電影刷屏了,斯皮爾伯格的最新作品《頭號玩家》為我們展示了一個名為「綠洲」的虛擬世界。故事設定在 2045 年,一個 VR 當道的時代,人們長期沉溺於虛擬世界有一個重要的技術前提,就是 VR 的體驗足夠真實。腳下的跑步機模擬走路、VR 眼鏡提供沉浸式的視覺體驗,除此之外,男主和女主跳舞時還用到了觸感手套,近距離感受彼此的心跳。

《頭號玩家》原著小說完成於 2011 年,電影被設定在了 2045 年,離我們並不遙遠。雖然現在的 VR 技術還無法做到那樣真實,但研究方向基本和影片中類似,用技術模擬五官感受,「欺騙」大腦。電影中最重要的 VR 設備之一就是觸感手套,而這樣的交互方式在現實中已有雛形。最近,Oculus VR 的兩項專利在網上曝光,都與 VR 觸感手套有關,在 VR 世界觸摸物體時提供力的反饋,讓體驗更真實。


Oculus VR 的觸感手套,只支持兩根手指

這兩個專利實際上在 2016 年就已經提交,2017 年 2 月,扎克伯格還在自己的 Facebook 上露出過手套的原型,但直到最近,專利信息才在網上曝光。借著《頭號玩家》的熱度,VR 技術的未來前景重新受到人們的關注。

專利中提到的觸感手套上加入了類似人體肌腱的組件(Tendons),沿著手背延伸到手指,手套還帶有一個驅動馬達,用於控制肌腱運動。當佩戴者觸摸 VR 世界的虛擬物體時,手套背部的肌腱會產生與人體相反的阻力,以模仿觸摸物體的感覺。比如在 VR 世界裡進行觸摸按鈕的操作,體驗到的就不只是視覺、聽覺,還有觸摸反饋。

《頭號玩家》里的玩家握槍,男女主角跳舞時的身體接觸,都需要觸感手套的支持,才能模擬真實的觸感。不過從 Oculus VR 的專利圖來看,手套的肌腱並沒有應用於每個手指,這可能是由於技術限制,所以只應用了經常進行點擊操作的拇指和食指,達到的效果自然也不能和電影中相比。

玩家在虛擬世界裡的交互大部分靠手來完成,現在的 VR 頭顯靠手柄已經能完成基本的點擊、划動操作,而在《頭號玩家》中,手柄已經進化成了手套。反饋更真實、觸感更細膩、功能更豐富,最重要的是設備足夠簡化,已經實現「可穿戴」。


想實現真實觸感,我們需要「可穿戴」VR 設備

2018 年 3 月,微軟也展示了一系列 VR 配件,其中就有可以提供觸摸反饋的手柄。微軟稱其為 CLAW,它通過伺服電機和力感測器的方式提供觸覺反饋,佩戴者可以感受到方形物體的稜角感,圓形物體的弧度感。通過手柄的「扳機」還可以模擬開槍的效果。利用同樣的原理,微軟還開發了一個觸覺輪,能通過不同材料模擬各種材質。微軟還設計了一對雙手握持的配件,通過阻力來模擬握持感。

不管實現方式有多笨拙,現有的 VR 設備已經逐漸在向真實觸感靠近,與《頭號玩家》里的全真模擬相比,最主要的區別就是「握持設備」和「穿著設備」的不同。就像 Oculus VR 的專利里展示的,力的反饋只能作用在手指,微軟 CLAW 的反饋和開槍也僅僅是在靠兩個手指完成,遠遠達不到電影中那樣精細、無限接近真實的觸感。

除了最重要的觸感手套用於主動交互,《頭號玩家》中還展示了全身穿戴的 X1 套裝,用於感受被動觸摸,比如大 BOSS 被踢到某個部位,在現實中也感受到了痛覺。這樣的設備目前也有產品雛形,比如名為 Hardlight VR 的觸感背心,設備上有 16 個反饋點,在 VR 遊戲中被擊打時就會以振動模擬痛感。據官方介紹,整套設備穿戴完畢有 1.63 公斤重,其實是可以接受的。當然,VR 設備還有另一個大的制約因素,那就是需要強大的計算設備支持。除非做到無線傳輸,否則 VR 設備的「穿戴」時代恐怕很難來臨。

說回到 VR 觸感設備,未來的趨勢必定是穿戴式,想要接近真實世界的體驗,反饋點要足夠多,密度在厘米級甚至更小。

《頭號玩家》對 VR 行業有幫助嗎?這是毫無疑問的,一方面給廣大用戶展示其未來前景,更重要的是「激勵」行業進步,啟發方向。指望電影作品「預告」未來是不可能的,但至少,《頭號玩家》展示了未來的一種可能性——全民 VR 時代。

頭圖來源:IMDB

編輯:Rubberso

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