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ACG。VR電影將來的新形式

遊戲通關之後,哈利迪的內心剖白頗為動人,那句【謝謝你來玩我的遊戲】直戳玩家初心,也有斯皮爾伯格這個老頑童的夫子自道之意。

從電影論電影,《頭號玩家》在社交網站上的超高評分顯然是虛高的,但也完全可以理解。片中地圖炮一般的彩蛋,遊戲、動畫、迷影,小說……火力覆蓋面之廣,幾乎能讓任何觀眾都會找到自己的情感加成點。

就像綠洲遊戲里中隨時爆散,隨地拾撿的撒幣,總有那麼幾枚,能讓你感慨成傻逼。觀眾席上的玩家、漫迷、影迷、書迷,完全能想像他們看到鍾情之物時的心情。

自己雖然感觸不多,但看到機械哥斯拉大戰高達,也著實激動了一把,本人尚且還不是搞基啦和剛大木的資深鐵杆,更何況死忠。

據說原著小說中奧特曼的戲份不少,但因為電影沒搞定版權而作罷,要是把昭和五兄弟或者迪迦弄進來,那我就不會這麼淡定了……

關於片中彩蛋的全面解讀,已經不少,如果所有影評都在數彩蛋,真的沒意思。這裡就提一個,主角的哥們艾奇在決戰中操作的巨大機器人,來自華納1999年出品的動畫電影《鐵巨人》,由後來執導《超人總動員》和《碟中諜4》的布拉德.伯德編劇導演。好萊塢的2D動畫長片,除了《獅子王》,個人最喜歡的就是這部《鐵巨人》,特此推薦。

還有一個不算彩蛋的隱藏彩蛋,《頭號玩家》原本是打算找諾蘭來拍,後來斯皮爾伯格接手,而電影中的反派名字,正巧也叫諾蘭,扮演者還是《黑暗騎士崛起》里贊助貝恩的財閥達格特。但在一些國內玩家觀眾的視角中,估計是把反派當馬化騰看的……

海量的Neta中,歷史地位最高的要數1940年的《公民凱恩》。此片以追溯探尋已故大亨凱恩生前經歷為線索,其中追訪者們一直不解,不知為何物的【玫瑰花蕾】,象徵著凱恩內心深處的某個情意結,這也成為電影史上最著名的麥高芬之一。

《頭號玩家》的故事亦是眾人在綠洲遊戲中尋找已故創造者哈利迪的【玫瑰花蕾】,同時也在這個遊戲世界中安放了無數觀眾心中的【玫瑰花蕾】,任憑自取,各聞其香。

就個人而言,《頭號玩家》里也出現了一朵【玫瑰花蕾】,就是鐵巨人掉入岩漿時豎起的大拇指,致敬了《終結者2》。小時候在一次偶然經過商場里的影院區,當時的試放片段正是州長大戰T-1000,當時就被釘在屏幕前,下巴都快掉下來。後來終於買了碟,一路看到最後T-800犧牲自己,自沉鋼水,震傻了。卡神的這部科幻神作,就是我喜歡上電影的萬惡之源。

可惜《頭號玩家》沒把《仙劍奇俠傳》和《數碼寶貝》(都指第一代)整進來,否則童年時代的三大【玫瑰花蕾】齊聚,我也不知道會把這部電影刷幾遍。所以將心比心,大致也能明白為什麼有那麼多觀眾沉醉瘋狂……

但情懷歸情懷,《頭號玩家》終究是一部向內閉合的ACG狂歡派對,也可以說是高配純情版的CJ展。不能因為彩蛋多就往天上吹,在電影的層次訴求上,它還是有限的。當然反過來,只要不吹神作,《頭號玩家》的確是一部質量極高觀感極佳的商業娛樂片,畢竟有斯皮爾伯格掌鏡,全片的視聽結構,節奏把控,情緒收放,都運轉得爐火純青。

一個70多歲的老頭,拍一個死宅屬性爆表的青少年電影,既不失青春活力,也有大師蛋炒飯的手藝鎮場,不致浮誇跳脫。儘管《頭號玩家》也延續著斯導這些年的作品性質,作為已經功成名就,泰山北斗模式的長者,拍片太過穩健,幾乎不出偏差,但好像也少了一些衝擊人的東西,從陪跑奧斯卡的《華盛頓郵報》到商業大片的《頭號玩家》,都是這種感覺。

《頭號玩家》倒是可以說是在彩蛋里插播電影,搞得最好的一回。斯導壓陣,彩蛋雖然滿,但沒有滿出來,未撐破電影結構,大部分都是閃現帶過。不明來歷的純路人觀眾,就當成混搭大亂斗的奇觀欣賞。

唯一需要做點功課的,也就是沒看《閃靈》的可以事先補一補,《頭號玩家》中專門安排了一段情節場景,來致敬庫布里克大神的這部恐怖片類型標杆。

一段行雲流水的冒險,將山頂酒店、血水奔流、黑白大合照,蘿莉雙胞胎、裸女腐屍、237房間、食品冷藏室,雪地上花園迷宮,砍門的斧頭,打字機,以及那句鬼畜的【只工作不玩耍,聰明的孩子也變傻】,盡數濃縮重現。除了兒童三輪車,《頭號玩家》差不多致敬了《閃靈》所有的經典情節與視覺元素。

不過在故事文本上(沒看過小說,只說電影的表現),《頭號玩家》終究還只是一個青少年反烏托邦題材的層次。死宅通過遊戲干翻大企業,出任CEO,迎娶妹子,走上人生巔峰。

主角韋德在故事中的主觀能動性稍微弱了點,從妹子到基友,救人送裝備打輔助,倒是各有特色。而遊戲創造者的基友還送了復活幣給主角,令其在遊戲世界核平後成為獨苗通關,都有點走後門的嫌疑。還是那句老話,有一種欽定的感覺。

《頭號玩家》有那麼點像真人高配版的《無敵破壞王》以及細田守的《夏日大作戰》,人物刻畫與主題表述上,後兩部動畫片做的遠為豐滿細膩,主人公的成長弧線也更加鮮明真摯。

的確,遊戲通關之後,哈利迪的內心剖白頗為動人,那句【謝謝你來玩我的遊戲】直戳玩家初心,也有斯皮爾伯格這個老頑童的夫子自道之意。但在嚴肅現實的主題層面上,《頭號玩家》還是沒有太多建樹,到底還是一個宅男童話夢。

電影中,主張做氪金遊戲,搞青銅、白銀、黃金、王者等級的反派,遭到了業界大神的漠視,被真心熱愛ACG的死宅干翻。然而現實呢,2017年,騰訊遊戲的收入超過了暴雪EA育碧等等公司的總和。

無論真愛玩家如何稱讚《魔獸世界》的偉大不朽,看不上《王者榮耀》的重金重利,覺得後者火完了就會被遺忘乾淨,而前者將會經典永恆。但事實上,隨著當年那批Wower的青春逝去,艾澤拉斯星球的記憶,只怕越來越化為星塵,聯盟狗與部落豬的杯子碰到一起,都是冰封王座碎裂的聲音。

而毫無世界觀和文化內涵可言的《王者榮耀》,卻依然籠絡著各個年齡層面的路人,無處不在的開黑,改變著社會大眾的社交生活。

最重要的是,現在這些讓【真正熱愛遊戲的玩家】反感的土鱉遊戲,可能恰恰是在客觀上給國產遊戲的高端升級積攢資源,打造市場基礎。雖然我從沒玩過騰訊的遊戲,未來很長一段時間也不會玩,但如果有一天,一款國產遊戲讓我依稀找回了曾經玩《仙劍一》、《天之痕》時的衝動與感動,然後是騰訊做的,那並不意外。

世界的進步總是骯髒而迂迴的,成事的永遠是大人,小孩子組隊干翻成年人的社會組織,建立理想世界,永遠是做夢。我想,歐美在誕生今天這些享譽世界的遊戲之前,大概也出過不少爛東西。

寫到這裡,肯定要有人覺得,看個電影,還要思考現實的東西幹嘛?作為商業娛樂片,自然只要拍得好看就夠了,但如果以9分檔的神作去看待,我認為這些是必不可少的。就像超級英雄電影,《復仇者聯盟》拍得再精彩酣暢,頂天也就是8分檔,《黑暗騎士》敢於剖析美國社會政治,甚至提出預言,所以可以向9分檔挑戰。

《頭號玩家》中的遊戲技術,比較像是VR與AR的混合,遊戲世界是虛擬現實,但玩家卻要像擴展增強現實一樣,加入肢體運動操縱角色,頭部裝置與大腦神經連接較弱,可以直接受到手動摘下而退出遊戲。

遊戲世界與現實生活之間的關係,在電影中則交代模糊,就是未來很窮很苦,大家都沉迷遊戲,無法自拔,大決戰時全民在街上尬舞,缺乏一個詳實多維度的社會環境。

這一點,日本那邊的《刀劍神域》雖然是小學生神作,走的後宮輕小說的路數,動畫化的敘事鬆散疲軟,但在遊戲世界對現實生活,社會運轉、玩家身心的影響上,倒是有豐富而日常的展示描述。即便是去年那部粉絲向賣情懷的劇場版《序列之爭》,90分鐘的片長里,依然有可信的生活氣息。

而通過虛擬遊戲世界的冒險,追溯創造者的內心,折射社會問題,《名偵探柯南》在2002年的那部劇場版《貝克街的亡靈》,日本的教育反思,天才的心靈創傷,在商業娛樂中有了一定的嚴肅現實成分,至今仍是一部可以單拎出來的遊戲題材的翹楚之作。

至於有些人說斯皮爾伯格通過《頭號玩家》的成功拍攝,展現了VR電影將來的新形式,這就是胡說八道。《頭號玩家》是斯皮爾伯格用非常老道的電影技法,處理了一個VR遊戲的題材,和以往的電影沒有任何區別。

VR的特點,和電影這門視聽藝術的知識,技巧,邏輯,完全是矛盾的,各有各的優勢與局限,尿不到一個壺裡。2018年了,誰要還總惦記著【VR電影】這個偽概念,十有八九,不是不知道自己怎麼富起來的土財主,就是自己想去騙這些土財主。

而且以我的經驗,往往是遊戲圈喜歡指導影視圈瞎Justin Bieber創新,影視圈好像比較少對遊戲怎麼搞張嘴就來。

最後歪個樓,看到女主角被抓進監獄,四肢受縛,頭上箍著拿不下來的設備,在虛擬世界裡幹活,時不時就要被獄卒電。不免背後一涼,這個監獄雖然聯網,跟戒網中心卻有異曲同工之處。難道現代社會的信息技術進一步發展下去,磁暴步兵非但不會受到法律的制裁,反而還有可能晉陞為監獄典獄長……

本文由作者「電影忍者」投稿到龍斌大話電影官方微信,如若轉載,請註明作者


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