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任天堂又要重新定義遊戲?基於Amiibo技術的全新卡片遊戲機制曝光

文 | 手游那點事 | 凍魚

近日,任天堂的一項新專利曝光,根據曝光內容顯示,任天堂似乎在醞釀一種新的卡片交換遊戲機制。這項專利的提交時間為去年 11 月,雖然未提及任何即將到來的遊戲或產品的細節,但卻相當直白地解釋了這項技術的用途。

文件描述稱,這種實體交換卡片也包含了 NFC 技術,能夠被任天堂自家的遊戲硬體讀取:「卡片表面的圖片不盡相同,製造和銷售的最終目的,旨在交換和收集不同圖案的卡片」。

繼今年1月份推出LABO顛覆了人們對電子遊戲的定義後,任天堂似乎又要用一種新玩意兒重新定義遊戲了。

任天堂或許是在Switch的熱賣+盜版Amiibo卡的泛濫中看到了新商機

任天堂在2014年推出了內置近場通信NFC晶元的手辦Amiibo,其可以緊貼在WiiU、3DS或是Switch上來解鎖附加的數字內容。簡單點說使用方法就是將內置晶元的手辦放在遊戲機附近,經過一番操作便可以在遊戲內讀取到手辦晶元內的內容——可以是限定裝備也可以是解鎖人物。

玩家使用Amiibo在掌機上解鎖遊戲人物

隨著去年《塞爾達傳說:荒野之息》大熱,市面上《塞爾達傳說》主題的「盜版Amiibo卡片」開始泛濫成災。原因很簡單,正版Amiibo手辦價格不菲,但其中攜帶的遊戲道具需求量又蠻大。另外Amiibo手辦內置晶元上的信息沒有加密,較容易被讀取複製。在這種供求關係下,不少民間「高玩」瞄準了這個小市場,開始在網路渠道兜售低成本的自製「Amiibo卡片」。

某寶上可以買到的自製荒野之息Amiibo卡,成本很低

此次任天堂推出新的卡片交換遊戲機制,不排除是從Switch遊戲機的熱賣加上盜版Amiibo卡片的泛濫中看到了商機;同時這項專利的申請也必將遏制盜版Amiibo卡片的滋生和泛濫。

「新卡帶」與電子遊戲的碰撞,既是回歸也是進步

手游那點事認為,新的卡片遊戲機制的提出既是一次「情懷的回歸」,也是一次「技術的革新」。

從示例圖中可以看出,新的遊戲機制是將具有Amiibo功能的卡片貼近3DS遊戲機,從而達到讀取卡片數據的效果。

不同於Amiibo手辦解鎖一些道具或角色,新的卡片交互機制有很大可能是直接將遊戲本體收錄到卡片上,然後通過NFC功能讀取遊戲,實現直接在掌機上暢玩遊戲的可能性。

利用卡片攜帶遊戲便是一種「情懷的回歸」——即FC卡帶遊戲機制的回歸。而進步的是,不同於數十年前FC卡帶只能攜帶100KB大小左右的像素遊戲,技術進步後新的遊戲卡片容量必將增大,卡片與掌機的交互模式也可能不局限於解鎖道具或裝載遊戲,還有更多可能的玩法等待挖掘,其所帶來的新奇遊戲體驗非常令人期待;同時無線連接也使玩家不再需要繁瑣的硬體媒介就能輕鬆實現信息交互,便攜性大大增強。這點不管是對情懷玩家還是非情懷玩家來說,都是有利的。

「集換式卡牌」的玩法或是任天堂重新定義遊戲的關鍵

另一點值得注意的是,專利曝光的同時,任天堂官方也承認,「製造和銷售實體卡牌是此項技術的最終目的」,可見任天堂是打算將電子遊戲與實體集換式卡牌的玩法相融合,開創一種全新的遊戲模式。

實體集換式卡牌在全世界範圍內擁有大量熱情用戶,以《遊戲王》等著名IP為背景創造出的「遊戲王」卡牌可以說是一代人的回憶。且實體集換式卡牌用戶的付費傾向和付費能力是非常強的:為了收集某個系列或達成某種成就,他們往往會瘋狂「開包」——亦如在網路遊戲中抽獎。以目前最著名的集換式卡牌遊戲之一《萬智牌》為例,據筆者粗略調查,國內一名普通《萬智牌》實體卡玩家為這款卡牌遊戲的年均消費在5千至2萬人民幣,而這樣的玩家在全世界範圍內大有人在,更不用說鯨魚玩家的消費能力了。

《萬智牌》玩家的正常消費

任天堂的優勢在於自家掌機的龐大銷量,以及手握的《精靈寶可夢》和《塞爾達傳說》等重量級IP,所以如果能在此優勢的基礎上將「實體集換式卡牌」這一理念經營到位,效益應該相當可觀。

另外,集換式卡牌最大的樂趣除了「集」還有「換」,即玩家之間可以按自己的需求交易、交換卡牌,從而達成收集的目的。而實體遊戲卡片的交換,必將觸發玩家在現實世界中的社交互動。

於是可以預見的是,若日後任天堂推出這種實體卡片,也將引領一波卡牌交換的風潮,甚至形成龐大且固定的社交圈。此玩法一旦實裝,是繼《Pokémon Go》之後任天堂又一次將現實社交與電子遊戲完美結合,可謂重新定義了遊戲。

任天堂的「卡片遊戲機制」在手游上或許也能大有作為

感嘆完了老任的非凡創造力,手游那點事繼續腦洞大開,覺得這種「集換式卡牌+電子遊戲」的玩法在手游上同樣能大有作為。

卡牌類手遊玩家普遍具有較強的收藏情節,且願意因這一愛好付費,這點在二次元卡牌手游中體現尤為明顯。這一特徵與實體集換式卡牌玩家是一致的。而任天堂的這種集收藏、社交、卡機交互為一體的新的卡片遊戲機制,未來在卡牌類手游上可能有很大的發揮空間,特別是在類似二次元卡牌手游這種,容易形成同好社交圈的遊戲類型上尤為適用。

而這些社交圈一旦在線下形成規模,這部分用戶的黏性、以及實體卡牌的收藏價值和升值空間等都是無法估量的。

對於其他沒有收藏性質的手游來說,此項專利仍有一定指導意義。譬如限量道具以實體卡牌的方式售賣、贈送,或以遊戲形象為基礎,與其他品牌或行業聯動等,都能對遊戲產生正面的影響。

但應該注意的是,這一設想對硬體設備提出了硬性要求。另外,實體集換式卡牌流通的基礎是該遊戲要擁有較大的用戶密度,所以即便是在未來,這一設想大概也只能適用於現象級產品。


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