當前位置:
首頁 > 最新 > 直擊「老BOY」痛點,看《征途2》手游如何解決玩家的「中年危機」

直擊「老BOY」痛點,看《征途2》手游如何解決玩家的「中年危機」

盛況空前,是對國內移動遊戲市場現如今發展的一個合理形容。根據伽馬數據提供的《2017年中國遊戲產業報告》顯示,2017年中國遊戲市場收入高達2036.1億元。不過,雖然這兩年大數據亮眼,但是若對移動遊戲市場進行細化考察,問題其實還有很多。其中,國內遊戲用戶年齡段的分布及消費結構,就是個比較突出的問題。

70、80後「中年」玩家逐漸失去話語權

據觀研天下整理的資料來看,截至2016年底,國內移動遊戲用戶25歲及以下用戶的比例達到了38.1%,同比增長4.1個百分點。不難看出,90後、甚至00後的用戶群體已經基本成型。中青年用戶群體,即26-35歲的用戶,其佔比為40.3%。雖說中青年用戶仍是國內移動遊戲的第一大用戶群,但是從數量上看已和青少年群體基本持平。

問題也在此顯現。移動市場的用戶正在年輕化,而新生代玩家相比中青年玩家更加重度,因此國內遊戲市場的主流基調逐漸由MMORPG轉向電競和二次元領域,依靠「畫風」、「深度玩法」和「重肝」迎合新生代群體的需求。TalkingData曾將月付費超過1000元的群體定義為「鯨魚用戶」,而數據顯示,18歲及以下新生代玩家的「鯨魚」比例要遠高於其他年齡段。年輕玩家的價值在不斷被挖掘,而26歲及以上的中青年玩家,相對於新生代群體爆髮式的數量和「氪金」比重,其市場後勁明顯不足,特別是還佔有40.3%這一大頭的前提下。

原因分析:細分品類的崛起帶動市場變化

中青年群體在現如今國內移動遊戲市場的處境比較尷尬,原因有這麼幾點。首先,移動遊戲市場不同於端游和頁游市場,被老玩家熟知的「傳奇like」、「國戰玩法」以及MMORPG,都已經不再是移動遊戲市場鐵打不動的主力軍,更受青少年玩家歡迎的二次元遊戲、MOBA遊戲和「吃雞」遊戲,才是目前的主流。這些遊戲新勢力,要麼吃操作,要麼吃「肝度」,而對於中年玩家來說,這些都是不太現實的硬性要求,畢竟比起新生代玩家的青春年少,中年玩家已經無法跟上主流遊戲的操作節奏了。

其次,二次元手游固然火爆,但大部分中年人並不熟知ACG文化圈,很難理解和融入二次元文化並接受以「萌」為主的日式審美。ACG,從來都是以「圈子」帶動「粉絲」,再依靠「粉絲」帶動遊戲。這種以特定文化圈為主導的玩法,不適應中年群體更加獨立自主的遊戲習慣。

二次元遊戲無法直擊中年玩家痛點

隨著遊戲市場中玩家整體年齡呈現低幼化趨勢,遊戲產品也慢慢開始走向了「低齡化」,中年玩家越來越顯得格格不入。其實,這種「低齡化」的現象已經是「國際通病」。幾年前火遍全球的《精靈寶可夢GO》,就受到了「市場低齡化」的影響。據媒體報道,日本某機構曾於2016年12月對日本全國從小學生到69歲的男女性進行調查,數據顯示,曾經玩過《精靈寶可夢GO》並且仍堅持在玩的只佔到40.9%,其中,10-19歲的學生玩家流失率高達80%。中老年玩家倒是成了《精靈寶可夢GO》的最大用戶群體,原因則在於,這款手游一不需要重肝,二是可以讓人走出家門,鍛煉身體。

如何直擊中年人痛點?

就國內手游市場而言,中年用戶群體雖然坐擁40.3%的優勢比例,但是大部分玩家沒有對應產品的支撐,消費能力無法得到釋放。如何直擊中年玩家痛點,是避免這一市場逐漸萎縮的關鍵。

作為理性消費群體的中年玩家,並非不喜歡玩遊戲,而只是因為社會的環境和遊戲大環境,而逐漸失去遊戲的動力和消費的慾望。以基數來看,中年玩家更熟悉「征途類國戰玩法」「傳奇like」、傳統MMORPG等遊戲。這類遊戲的市場留給遊戲廠商深耕的空間依舊很大。

但是,做同一類產品,不意味著去做同一種產品。緊跟時代筆法,把握中年人目前的切實需求,才是重中之重。在生活節奏加快、工作壓力加大的環境下,瞄準中年人市場的遊戲,「肝度」、「練度」不宜過度。二次元遊戲不受中年人歡迎的一大原因,就是其誇張的練度要求。

另外,產品營銷必須要對味中年人胃口。如今遊戲市場流行「紙片人」、「萌元素」,這些營銷手段是無法打動中年玩家的。中年玩家群體相比起青年玩家,人生閱歷更加豐富,社會壓力、家庭壓力等著實存在的因素制約著這類群體在遊戲上的行為。因此,廠商完全可以將營銷目光定位於中年人更為在意的「職場」、「家庭」等元素,便可起到事半功倍的效果。

中年玩家市場是一個比較特殊的市場,並不和市場主流玩法相似。對於廠商來說,想要直擊這類群體的痛點,需要的是主動思考。

「他們」是怎麼做的?

就目前來看,雖然國內手游市場依舊是多人競技遊戲和二次元卡牌遊戲的舞台,但已經有廠商意識到了中年玩家市場的空白,並對填補這一市場空白付諸了實踐。其中,巨人網路4月12日全平台上線的《征途2》手游是一個特例。

乍看上去,這款遊戲在大膽創新的基礎上,也增加了許多為70、80後量身定製的成分——「成年人的戰爭遊戲」這句slogan說明,《征途2》手游的立足點正是中年玩家群體這一細分領域。根據《征途2》手游已公布的信息來看,這款遊戲沒有二次元文化的隔閡,更沒有所謂MOBA和「吃雞」遊戲複雜的操作;為老一代玩家所熟知的「國戰」,是這款遊戲的核心玩法。

《征途2》手游對中年玩家的需求點理解得比較透徹。中年玩家的時間精力難以負擔複雜繁重的遊戲規則與操作,如何利用零碎時間、在碎片化時間內獲得較好的遊戲體驗,才是這類群體的痛點。

因此,在《征途2》手游中,對於沒有時間做日常任務的玩家,遊戲加入了「任務代練」功能;對於當日未完成的任務,次日登錄還可進行「經驗找回」,這樣保證了玩家的基本收益。遊戲還設置了「封印等級」,當達到某一等級的玩家達到指定人數時,將暫停最高等級的提升。這大大緩解了中年玩家的升級壓力,減少中年玩家的「肝度」,而高等級的玩家也能通過額外任務獲取大量獎勵。

除了「少肝、護肝」,《征途2》手游的相應營銷活動也是針對中年玩家而量身定製。這是巨人網路深挖用戶潛力之後的結果。該遊戲以「老BOY激情狂歡日」為主題的營銷活動,引發了廣大玩家,特別是中年玩家的關注,活動特設的「最奇葩請假條生成器」,讓廣大中年玩家按耐已久的「遊戲激情」瞬間爆表。

在4月12日上線當天,《征途2》手游將同步開啟「老BOY激情狂歡日」活動,限量神裝等你拿

純粹的MMO、高質的國戰,這些「略有年代感」的玩法都直擊中年玩家痛點。據悉本次「老BOY激情狂歡日」,將特設限量神裝,道具永不綁定、支持跨服自由交易,永不增發。

在國內移動遊戲市場日益「低齡化」、重度化的當前,巨人攜《征途2》手游的來臨,不僅帶給市場以廣度和寬度,在目標年齡段上拉長用戶線,同時也是對國內移動遊戲市場高速發展的一次「另類」發聲:我們不如放緩腳步,停下來看一看被市場「拋棄」的中年玩家。這是巨人網路在中年用戶群體市場中的一次深耕,也是其對中國遊戲市場真正主力軍的一次致敬。

4K級畫質


喜歡這篇文章嗎?立刻分享出去讓更多人知道吧!

本站內容充實豐富,博大精深,小編精選每日熱門資訊,隨時更新,點擊「搶先收到最新資訊」瀏覽吧!


請您繼續閱讀更多來自 遊戲智庫 的精彩文章:

360合體豈凡:量與力的整合,是未來的發展趨勢?
微軟遊戲的絲血反殺,就靠《盜賊之海》這款神作了

TAG:遊戲智庫 |