電競行業互聯網應用能力分析與頂層設計報告
導讀:電競無疑是當今社會的一個熱門話題,縱觀整個電競產業鏈,從內容授權、內容生產、內容製作、內容傳播,每一部分都能夠直接為用戶提供相應環節的電競產品或服務,《電競行業互聯網應用能力分析與頂層設計報告》為您全面解讀。
▌中國電競行業發展背景分析
2003年,國家體育總局正式批准,將電子競技列為第99個正式體育競賽項。2011年,國家體育總局將電子競技改批為第78個正式體育競賽項。隨著2016年三部委聯合發布了《關於開展特色小鎮培育工作的通知》,全國各地一時間又湧現出一批電競小鎮,僅僅2017年上半年,就有重慶忠縣、安徽蕪湖、江蘇太倉、河南孟州等多個電競小鎮上馬,喊出了「電競+賽事」「電競+工業」等多種業態的口號。
政策支持之下,也讓處在資本投入期的電競引發了一股投資熱潮,包括BAT、萬達、軟銀、紅杉等在內的資本巨鱷早已在中國電競體育產業領域進行了廣泛布局。
截至2016年,電競行業年融資事件達66起,融資金額也從2013年的9.63億元增長到2016年的158.64億元。在電子競技市場方面,《2017年中國遊戲產業報告》顯示,2017年中國電子競技遊戲市場實際銷售收入達到730.5億元,同比增長44.8%:其中,客戶端電子競技遊戲市場實際銷售收入達到384.0億元,同比增長15.2%;移動電子競技遊戲市場實際銷售收入達到346.5億元,同比增長102.2%。中國電競行業發展階段如下所示。
萌芽期(1998年之前):互聯網尚未普及,紅白機與遊戲廳初現,電競萌芽開始顯現。
起步期(1998年-2002年):早期單機遊戲如《星際爭霸》《反恐精英》開始流行,電競苗頭正式點燃。
探索期(2003年-2008年):第一批專業製作方出現,賽事舉辦專業化,廣電封殺網遊類節目,賽事轉從網路直播突破,電競發展逐步探索。
發展期(2009年-2016年):《英雄聯盟》《DOTA2》等網遊興起,第一方賽事與第三方賽事共同繁榮,電競生態日趨豐富。
爆發期(2016年至今):《王者榮耀》激活移動電競市場,KPL職業聯賽誕生,出現電競明星以及相關衍生內容,電競朝向野蠻發展。
▌中國電競行業產業鏈分析
中國電競行業產業鏈核心部分為內容授權、內容生產、內容製作、內容傳播,每一部分都能夠直接為用戶提供相應環節的電競產品或服務。
上游為內容授權方,由暴雪、VALVE、騰訊遊戲、網易遊戲等遊戲廠商提供豐富的遊戲產品授權。
中游包括內容生產和內容製作方,內容生產方包括電競賽事、電競俱樂部、職業選手和明星主播,這些生產方將遊戲預熱,炒至最高點,併產生粉絲效應,帶來大量關注。
接著,內容製作方提供專業的賽事內容、衍生內容製作。內容製作完成後,通過下游內容傳播方如在線直播、電視/視頻網站遊戲頻道、垂直媒體和綜合門戶等進行傳播。
縱觀整個電競產業鏈,遊戲內容無疑處在最上游的位置,其次是電競內容的生產,製作和傳播,然後是基於電競的周邊業務,如電競賽事競猜、電競外設等。
在監管機構方面,電競行業由國家新聞出版廣電總局、文化部、網信辦三大部門共同負責審批與監管,2009年,國家體育總局體育信息中心成立了電子競技項目部,開始正式接管中國電子競技項目的相關管理工作。
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