當前位置:
首頁 > 科技 > Unity引擎內置AMD Radeon Ray,光線烘培效率青雲直上

Unity引擎內置AMD Radeon Ray,光線烘培效率青雲直上

Unity引擎是我們在遊戲中常見的引擎,不過它的優化其實也有些好有些差。最近Unity表示將在自身的光線貼圖工具中內置AMD基於GPU加速的Radeon Rays來加速光線的烘焙,可以顯著提高烘焙效率。

雖然已經過去不短的時間,但是想起三月底的遊戲開發者大會,大家應該還是都能想到最脫穎而出的關鍵詞就是各種光線追蹤方案和標準的提出,比如說微軟的DirectX Raytracing、英偉達的RTX Technology,而在同一天,AMD同時宣布自家的渲染引擎ProRender、渲染工具Radeon GPU Profiler都將支持光線追蹤。當時看起來AMD的動作好像是慢一拍的,因為聽起來和公布新標準、新的特效庫相比,AMD的動作顯得有些拘謹,後來我通過查閱一些資料,發現其實在去年的三月份,也就是2017年的遊戲開發者大會間隙,AMD當時公布的Radeon Rays,其實就是相似的,針對光線追蹤給出的方案,而它在上周五的時候被正式內置進Unity GPU Progressive Lightmapper(漸進光線貼圖工具),烘焙效率會提高很多。

AMD Radeon Rays是在去年三月份的遊戲開發者大會當中公布的,具體情況大家可以參考這份文檔。關於Radeon Rays,在部分官方文檔中的定義是完全開源的、高性能的、實時光線追蹤引擎,但是在AMD GPUOpen開源計劃的介紹頁面和白皮書當中的定義是加速庫(Acceleration Library)。但簡單來說,這是一套開源的、基於GPU加速的、支持OpenCL、Vulkan API的光效解決方案。它是渲染環節當中的重要一環,可以用來實現全局光照渲染、通過Ture Audio(記得Mantle API的讀者應該還記得Ture Audio)渲染音頻、甚至可以實現訓練AI,同時還有光照貼圖烘焙、光照探針計算,總之聽起來很厲害。而且看上去非常有預見性的是,在前面這份展示於去年三月份的文檔中,就多次提到光線追蹤和全局光照的潛能(Ray Tracing is a hot topic these days)。總之總之就聽起來很厲害,那麼有多厲害呢?文檔中提到的威力是烘焙效率提高10-20倍,原來需要1天才能烘焙出來的內容,現在只需要1小時。

我們平時玩的遊戲當中,其實使用Unity引擎開發的遊戲非常多,比如說去年我買的看上去很酷炫、但事實上優化並不優秀的《逃離塔可夫》,因為目前(或者之前)的Unity是完全通過CPU來實現光照映射(Light Mapping),所以就算計算面積適中的室內空間都需要很多個小時才能完成,而如果是複雜的室外環境甚至需要若干天的時間。而如果是使用基於GPU加速的Radeon Rays,速度至少能提高10倍,並能隨時改變光照環境和物體材質,馬上看到更換環境後的場景變化。比如說下面這副對比,可以看到基於Radeon Rys加速的平台可以實現超高的烘焙效率,可以在每秒鐘生成接近2億道光束(最理想場景超過3億道光束),無論是基於Radeon RX Vega,還是基於Radeon RX 580,烘焙效率都遠高於基於CPU的處理效率。優勢最高可以拉開到10倍以上。

喜歡這篇文章嗎?立刻分享出去讓更多人知道吧!

本站內容充實豐富,博大精深,小編精選每日熱門資訊,隨時更新,點擊「搶先收到最新資訊」瀏覽吧!


請您繼續閱讀更多來自 超能網 的精彩文章:

80Plus銅牌認證電源:其實我可以和金牌電源一樣好
雷蛇重裝甲蟲幻彩版滑鼠墊極速評測:RGB永不缺席

TAG:超能網 |