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技術專場部分精彩議題曝光

離5月11-13日的Unite Beijing 2018的開幕僅剩一個半月了,屆時來自全球的Unity技術達人,行業精英和全球合作夥伴將為你帶來史無前例的80餘場技術演講,內容涵蓋Unity跨平台內容開發經驗,標杆級行業應用和Made with Unity經典案例分享等。今天我們就為大家搶先曝光部分技術專場的精彩議題內容!

Unite Beijing 2018

大會時間:2018年5月11-13日

大會地點:北京 國家會議中心

大會官網:Unite2018.csdn.net

原價1500元的Unite技術通票,目前6折火熱搶購中!團購票,學生票更加優惠,把握機會購票吧!

請訪問大會官網Unite2018.csdn.net 或 掃描下圖二維碼進行購買!

Unite技術通票專屬權益

參與5月11日晚間Unite Keynote和Party。

通行5月12-13日四大技術專場,全部展區與Made with Unity體驗區。

包含5月12-13日二天的午餐,5月11日晚間Unite Party酒水暢飲。

獲得Unite限量周邊禮包。

Unite技術通票不包含Unite Training Day。

技術專場精彩議題

高端實時渲染:遊戲與電影的美妙相遇

「Windup」: 動畫功能中的質量實時渲染

我們剛剛介紹了Unity全球技術美術總監江毅冰最新的Unity實時渲染動畫《Windup》的測試場景,引起了大家的熱烈反響。

此次大會,江毅冰將展示她是如何在《Windup》一個測試場景中,如何從概念開端,經歷色彩腳本撰寫、Timeline設置、攝像機搭建、角色創建、場景建造和光照控制,最後生成動畫的製作過程。如果你對實時渲染與技術美術敢興趣,一定不要錯過與全球頂尖的技術美術專家江毅冰的演講。

在Unity中重建現實場景-基於照片重建的遊戲製作流程

Unity大中華區技術總監張黎明將為大家揭秘《死者之書》的創作過程,如果你是追求真實AAA級渲染效果的開發者,本次演講不容錯過。

使用ProBuilder在Unity中快速創建虛擬世界

Unity平台部技術總監楊棟將圍繞如何將ProBuilder的功能點應用到關卡開發這個主題,為大家梳理和解構ProBuilder的各個功能模塊,幫助大家深入理解ProBuilder的強大功能。

Unity中的機器學習

你是否想深入了解如何使用Unity機器學習框架製作各種虛擬訓練場景?Unity剛剛發布了最新的Unity機器學習代理工具ML-Agents v0.3 beta版本,可以讓開發者在Unity環境中使用Python API來將機器學習的能力應用於遊戲製作和各種虛擬現實模擬中。

現在的API中分裝了來自各種機器學習框架包括Reinforcement Learning, Neuroevolution在內的很多機器學習方法。本次演講將為大家介紹Unity機器學習框架的使用,調優以及一些實際的案例分享。

使用Unity自定義渲染紋理實現炫酷特效

自定義渲染紋理(Custom Render Textures)是Unity 2017.1發布的一項新特性,它是「渲染紋理」的擴展,允許開發者使用Shader輕鬆更新紋理,然後在普通材質中使用它。 這對於執行各種複雜的模擬是很有用的,例如:水的焦散,雨滴效應的波紋模擬,或濺在牆上的液體。 還提供了一個腳本和著色器框架來幫助更複雜的配置,例如部分或多遍更新以及不同的更新頻率。

此次演講將以自定義渲染紋理設計開發的工作流出發,結合實際案例,講解該項功能製作的方法,藉以幫助開發者了解如何使用自定義渲染紋理。

iOS內存底層解析

在App Store中,給出一星評論的首要原因就是內存不足導致程序崩潰。iOS對於內存限制非常嚴格,會終止任何不符合特定內存限制的應用程序。其中最困難的部分就是當遊戲運行時,遊戲有多接近極限以及需要多少位元組。

在本個演講主體中,你將學習到iOS的內存底層細節,如何利用Unity Profiler、Xcode、和Instrument編譯數據,如何運用這些工具去發現遊戲中的哪裡消耗了最多的內存,以及相應優化的方式。

Unity中的幾何著色器和計算著色器

該演講將著重介紹在Unity常見渲染流水線中比較不常用的Shader,從回顧熟悉的渲染流水線入手,介紹Geometry Shader在渲染流水線中的作用,並在Unity中使用Geometry Shader來實現更真實的草地渲染。

此外,還將介紹Compute Shader的作用,並分享在Unity中使用Compute Shader實現群落模擬的計算,提高運行的效率的方法。

Lightmap烘焙最佳實踐

Lightmap烘焙是現在遊戲項目製作流程中必不可少的一步,但是lightmap烘焙參數繁多,很多開發者都苦於如何調整出最佳的視覺效果。每次的參數調整都帶來等待烘焙完成的時間消耗。

該演講針對烘焙效果,烘焙時間與Lightmap內存佔用,講述烘焙系統調整優化的一些最佳實踐,旨在讓開發者在最短的時間內得到最佳的烘焙效果,同時優化Lightmap的內存佔用。

小結


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