《守望先鋒》總監:要做大逃殺模式有點難
在《絕地求生》掀起的「吃雞」熱潮下,包括《堡壘之夜》《消逝的光芒》在內的許多遊戲都新增了「大逃殺」模式,既豐富了遊戲的玩法,又滿足了玩家們的口味。因此,越來越多的粉絲希望也能在《守望先鋒》里玩到「大逃殺」。總監Jeff Kaplan顯然聽到了這些呼聲,他認為這個想法很cool,但在實際操作中卻存在不小的難度。
「我曾很多次聽到有粉絲提到這一點,他們會說『只要在街機模式里加上一個大逃殺玩法就好了』,我的反應是『這棒極了』,」Jeff表示,「但我們需要克服許多設計和技術上的問題,才能讓它看上去不像一個跟風遊戲。」
Jeff與他的團隊成員們幾乎都是《絕地求生》的粉絲,他們也會經常討論到底該如何在《守望先鋒》中加入「大逃殺」模式,現在,他們似乎找到了最大的障礙所在。
「首先,《守望先鋒》是一款關於英雄的遊戲,而大逃殺遊戲的核心環節的重要組成部分是搜索、劫掠、以及所有玩家的平等,」Jeff指出,「《守望先鋒》並不是一個1v1的遊戲。每個英雄與其他英雄都是不平衡的。」
《守望先鋒》中的角色作為英雄,都有著各自鮮明的特徵
即便將玩家們選擇英雄的範圍控制在少數幾個之中,還有空間上的問題:相對於《絕地求生》與《堡壘之夜》來說,《守望先鋒》的地圖更小。
「要提供一個大型的開放遊戲空間也是一個技術上的挑戰,」Jeff表示,「通常來講,我們主要交鋒的距離在15到40米左右。花村的B點大概是45平方米。可能很多人都沒有意識到它有這麼小。《堡壘之夜》與《絕地求生》之所以有如此出色的體驗,原因之一就是有廣闊的交戰範圍。」
Jeff坦言他已經在《絕地求生》上投入了「數百小時」的時間,並且也確實在認真思考「大逃殺」與《守望先鋒》結合的可能性,不過基於上述原因,這大概不會很快成為現實。
來源:kotaku


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