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多益製作人天浩採訪:自研引擎打造的網遊化《傳送門騎士》

3 月 29 日下午,多益網路在廣州召開2018品牌戰略發布會,公布了全新品牌「遊戲奮鬥者」,同時是還公布了包括自研《傳送門騎士Online》、《傳送門騎士》手游等九款新品,發布會後多益網路製作人天浩先生接受當樂網小編採訪。

天浩先生(中間)

記者:今天多益大概公布了九款作品,此次將國外單機遊戲《傳送門騎士》進行網遊、手游化,我想問您一下這款遊戲是多益自研,還是與505一起研發的?

天浩:是我們完全獨立研發,但505那邊給我們提供很多支持。比如美術資源的IP延伸支持,當然我們也會有大量自主內容,實際上我們從最底層的基礎,遊戲引擎都是自主研發的,其核心目的也是希望利用我們自己對網遊的理解,能夠把它做得足夠徹底的網遊化,而不是僅拿一個單機遊戲的基礎去改。

記者:這個遊戲我也玩過,實際單機版也是有一些交互的,就包括好友之間可以互相的?

天浩:確實如此,但是它的交互,還是局限在相對單機化的這樣的一個環境,與真正網遊化的這種玩家之間的交互還是差的很多。

記者:那後續這方面可能會大改是嗎?

天浩:它其實是一個全新開發的產品,並非在原來單機版的基礎上去改,而是全新思考下的新面貌,但是它的沙盒元素我們會保留,而且我們會加入很多「動的東西」,其實單機版《傳送門騎士》它是沒有「動的東西」,譬如場景的破壞或者是場景互動,這些建築或地標它都是相對靜態的,但是我們會做更多,比如說玩家可以在遊戲場景裡面自己去製造可以動的東西,比如一個電梯、傳送帶、機關或是會動的風車,這些都會在網遊版的《傳送門騎士》中出現。

記者:那遊戲里組隊打Boss這個核心玩法,多益有哪些想法?能不能透露?

天浩:其實這個說深了就涉及到我們具體設計的方面,但是我可以透露的是,作為大型沙盒探險網遊的定位,相比傳統的網遊傳統的MMO,我們在探險部分會做的更多,提升《傳送門騎士》的遊戲性,而不是總是應用一些套路來套路玩家,真正的提供給他們好玩的設計。

記者:那麼網遊版裡面的MMO元素,你們打算如何將它與原來的單機元素做一個結合?

天浩:從基礎著手,我們在MMO部分和RPG的戰鬥、任務、冒險和活動上都以沙盒探險這個基礎去圍繞設計,如果不能達到目標我會打回去重做,通過這種方式呈現出最佳的遊戲性。我覺得目標非常的關鍵,先有目標後,我會持續地圍繞這個目標不斷的去努力做到。

以手游《神武》為例,作為先發的一款MMO手游沒有先例可參考,我們的目標就是為了實現讓手機上做到與PC同樣的便捷聊天交互,但當時是沒有解決方案,我們通過不斷的迭代優化,包括自動轉文字這些功能,但當時還是未達到方便聊天的預期,最終的解決辦法是將發語音按鈕放置在一級界面,只需要一步操作就可以輕鬆聊天。

記者:目前《傳送門騎士》的開發進度大概什麼樣的,它與傳統MMO的區別?或者不太一樣體驗?

天浩:目前遊戲基本製作完成,我們目前更多的是在做玩法內容的調整。至於區別,它跟傳統MMO整體都太不一樣,比如傳統MMO的場景是不能改變的,你沒辦法自己去建造或是破壞場景。玩家在體驗遊戲的過程中,它可以隨時破、與改造這個場景。你可以想像它所擁有的探險隨機性和未知程度會有多高,它不像傳統MMO的固定的場景,玩一遍就再沒有探索慾望。

記者:那這個地圖會不會非常大?

天浩:是的,而且我們為它自研一套全新的引擎。沙盒網遊最難解決的一點就是大地圖的數據輸出問題,這就是為什麼沙盒類多是單機遊戲,因為單機遊戲的數據存在本地,網遊玩家之間要交互,那麼數據的同步和存儲就是一個大的技術解決難點,目前我們已經用自研引擎很好地解決它。

記者:那預計大概什麼時候推出?

天浩:如果比較順利的話,今年就會出來。

記者:《神武》系列作為一款活了很多年的遊戲,您怎麼來保證玩家新鮮度?包括這次《神武3》的推出,美術元素迭代,後續更新有沒有階段性的計劃?

天浩:關於如何保持遊戲可以持續的、有新的東西,其實這就是對團隊提出了挑戰。目前我們有一個相對好的計劃,除了每周的活動更新,我們每年都有兩個資料片版本的推出,此外我們還有一個計劃,每兩年我們還有一個大的版本提升,類似像《神武3》這種。

記者:在《神武》中,地府跟其他的回合MMO相比是非常有特色的門派,後續有增加門派的考慮嗎?

天浩:關於門派我們有自己的考量,單門派間的對比,我們考慮的是它的社會地位,在遊戲的大環境中,它是否被邊緣化,大家不太關注這個門派,那麼它平衡上就是有問題的。當然在MMO這樣的遊戲環境下,我們的關注點在5V5的平衡,是否有無敵的配置,如果不存在,那它是合理的存在。

目前我們暫時沒有門派增加的想法,我認為它會帶來一個負向影響,門派種類增加玩家可能在門派的選擇或被需求的程度上被稀釋。作為遊戲設計者,有些時候你會想要去做點新東西,但是我們也要綜合考慮,在目前的環境,干這件事情利和弊哪個更大?當前我們的狀態,暫時不太會去考慮加新門派,但會對門派的平衡或門派新特性做持續維護更新。

記者:我想了解一下,多益關於遊戲女性向的看法,包括今天現場看到《神武3》的代言人是黃子韜,他的很多粉絲都是萌妹子,那麼這款遊戲,有沒有針對女性玩家的特色玩法?

天浩:《神武》系列女性玩家比例還挺高的,應該佔到30%的比例,我們觀察到的女性玩家有幾個特徵:第一,她們非常需要有社會存在感,映射在遊戲中就是個性化的裝扮希望被關注;第二,她們更愛社交交互,比如說我們的好友秀、真人秀,神武好聲音這類玩法,其中只有女性玩家才能參加的選美活動,就是考慮這部分用戶的需求,為她們提供一個展示自我的平台。

當然,我們在新產品其實也有一些嘗試,比如說我們今天發布的《童話萌消團》,其實就是有一定的女性用戶向的定位,當然我們希望做出一些新體驗就加入了RPG的烙印,一個在棋盤的消除過程中融合RPG戰鬥的遊戲體驗,玩家的戰鬥就是通過消除來體現英雄跟怪物的對抗。

記者:有一個小小的要求,我剛剛提出的問題,不知道能不能聽一下您的看法?因為我注意到提問後,您露出謎一樣的笑容,是因為對這個話題有自己的看法嗎?

羅超帆:前段時間我們其實也剛評審過《童話萌消團》,它的確是女性向的遊戲,而且我們也看重這塊市場。多益積累了很多女性用戶群體,我們推出的新品也會有這方面的布局去吸引這部分用戶,但是整個遊戲光是女性用戶可能也玩不起來。所以剛剛天浩也說到,基於我們已有的產品經驗積累,它會有一定深度的MMORPG玩法在其中,但是我們會控制好這個遊戲縱向的深度,讓女性玩家可以很快樂地去玩。

天浩:我猜剛才他謎一樣的微笑,可能就是我們上周評審。這個產品本身畫風和定位偏女性向,但是當時我們大家統一的吐槽點,就是研發團隊把遊戲關卡難度設的太高,你到底是想要女性用戶,還是想要高端的男性玩家?

記者:是否多益日後的產品布局其實是兩條腿走路,一個就是說會專門打造針對女性玩家的產品,但也不排除在傳統的RPG遊戲中加入一些適合女性玩家的元素?

天浩:我剛才在台上分享了,我們現在想的比較多,或是我們願意去堅持,並不會挑選市場或類型命題去做產品,一個產品研發的成與敗,其實很多時候取決於做這個產品的人和團隊,他非常狂熱的想做好,這個情況下,如果我們支持他去做,他有更大成功的可能性,真正做出一款讓玩家喜愛的遊戲。但是如果它本身只是接受命題去完成任務,它的可能性就會降低很多。所以我們現在更願意以一個開放的模式去讓真正有想法,又能夠把這些想法落的人去發揮。

記者:想了解一下關於神武整個IP之後的一些產品布局的計劃?

天浩:其實我們對IP的認知,可能跟行業其他廠商對IP的看法會有比較大的不同,我認為神武現在可以算是一個知名IP。但在神武成功之前,這是一個不知名IP,只有當遊戲用戶對這一個IP本身產生感情,這個IP才成立,才存在。所以我們對於一些已經成熟的遊戲IP合作,保持著開放的態度,比如說與《傳送門騎士》的合作,包括我們的商務團隊也經常在洽談一些IP的可能性,那其實我們相對於比如說直接單純的拿一個非遊戲IP來做一個遊戲,我們更願意做的是,去找本身就已經是遊戲IP的這些來合作,然後把它開發出一個新的遊戲體驗出來。

記者:今天下午的發布會,今年多益的主題是快樂的遊戲,這是不是說你們可能就個遊戲開發的方向轉向於輕鬆休閑或者萌風?

天浩:我們並不會去把自己開發固定在MMO或輕鬆休閑等方向,只要有團隊它非常想做,而且有把握做好,那麼我們就願意去支持他做。目前的大方向是開放的,會更多元化,不會受遊戲類型限制,雖說過去我們團隊的優勢是在MMO這塊,但是如果一直被這個思想影響,那麼我們永遠都只能做這個,其實我們也吸納其他類型得遊戲熱愛者,目前我們在研的遊戲都在追求高趣味性的遊戲理念,創造出比較有趣的遊戲類型,比如說《傳送門騎士》的網遊版,就算它是MMO,我們也希望它擁有更強遊戲性的一個產品,而不是套路刷日常遊戲,對不對。

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