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換皮遊戲中的思想表達之爭——與吳子芳老師商榷

作者 | 鑫安可

(本文系知產力獲得獨家首發的稿件,轉載須徵得作者本人同意,並在顯要位置註明文章來源。)

(本文2731字,閱讀約需5分鐘)

3月30日,遊戲圈又扔了一個核彈,私下裡聊天,我說肯定會引來關於「遊戲規則」的思想表達的大論戰。只是沒想到,論戰會開始的這麼快,4月2日,吳子芳老師發了《遊戲「換皮抄襲」與侵害作品改編權——兼評《花千骨》遊戲侵權案》我還以為大家周末都忙著去看《頭號玩家》了呢。

鑒於有盆友反映:同濟大學的袁老師懟人一向是旗幟鮮明,而我「懟」人從來都是雲里霧裡「伏地魔吃雞」。這次就旗幟鮮明一次。

我是支持蘇州中院的判決意見的,但料想必有二審,僅針對吳老師的觀點發表如下意見:

一、換皮遊戲是低級抄襲嗎?no

「換皮」確實是遊戲圈內的「黑話」,應該沒有人能對什麼叫換皮做一個明確的定義。因為研發中美術和策劃有時區分的不是那麼黑白分明,所以我們說「皮」,一般指的是「美術庫」部分。遊戲圈內都有鄙視鏈,比如端游、手游、頁游,侵權圈裡也有鄙視鏈:抄皮,Q版化、像素化、IP借勢、代碼抄襲等是所謂的高端抄襲,而換皮則似乎被視為「低級抄襲」,因為不用琢磨遊戲怎麼設計,怎麼策劃、怎麼推廣,找一個爆款,換美術庫就好,快的話數個月搞定,再把數值策劃簡單調教一下,完事。就算不會SS級,起碼不會賠錢。

換皮分兩種,一種是換自己的皮,即一款遊戲尤其某某政策原因不能上(比如畫風過於暴力,改細節也過不了關),棄之可惜(項目組說我覺得還能搶救一下),那就換成另外一個皮,改成一個卡哇伊風格的,代碼和架構都一樣;另外一種是換別人的皮,這種肯定是代碼不同——因為如果連代碼都一樣了,他乾脆做私服好了,掙的也不比換皮遊戲少,因為除非是偷,否則現在的遊戲體積,靠反編譯來推,時間成本太貴。我們討論的,肯定是「換別人的皮」。

那麼,「換別人的皮」很low么?大家好像覺得是,但反過來從原告角度想,這反而是「最高級的抄襲」呢!因為現在的觀點,似乎遊戲除了皮就是骨頭,皮長的不一樣,有獨創性;而骨頭都是一樣的,所以是思想,沒有獨創性。而換皮恰好是抄「骨頭」,所以最安全。

二、遊戲借鑒的「底線」在哪兒?

吳老師所說:業內不乏成功「換皮」的例子,《英雄聯盟》借鑒了《DOTA》的遊戲規則,並大獲成功。我想拳頭公司的法務肯定會急吧。遊戲的歷史,其實就是「借鑒」的歷史。從百花齊放的狀態,大家逐漸發現,一些設計思路是錯的,於大家嘗試到了試錯成本的昂貴,逐漸趨於統一,所以才衍生出幾十種遊戲類型,每種遊戲類型,其實就是一個「規則」。比如moba遊戲,大家自然知道規則是什麼,比如有的廠想出了moba+吃雞的模式,這也是「規則」,它是把兩款類型的遊戲進行了結合。這個是底線。

那麼紅線在哪裡?豬廠的《孤島先鋒》是一款moba+吃雞模式的遊戲,lilith的《英雄戰境》也是一款moba+吃雞模式的遊戲,但兩款遊戲的體驗完全不同——前者地圖更大,技能釋放和草叢隱身的設計是moba,但一次就死,無符文等設計是FPS吃雞模式,節奏慢;而後者moba的成分更多,有高低差,有隱身,有符文,有死後復活和CD時間,有技能解鎖時間,地圖更小。再具體到數值等具體設計呈現,這些就是紅線。

三、遊戲規則的可版權性

這裡該批評的是遊戲公司,自己先混淆了遊戲設計和遊戲規則,自己愛使用這樣引人誤解的詞,難怪別人不理解。

無論何種作品類型,其實「思想」和「表達」的界限都是模糊的,它們的關係並不是黑與白的關係,而是「量變——質變」的關係,當思想的描述具體到一定程度,那麼它就構成了表達;同理,當表達抽象到一定程度,它就淪為了思想。一個遊戲的設計,必然同時包含了「抽象的規則」——比如「輸贏的判斷、金幣與鑽石如何兌換、如何組隊」等,和「具體的表達」——比如「一個英雄具體的技能描述和數值策劃、一個主線的具體劇情描述」等。現在研究遊戲,愛犯的兩個錯誤就是:

1、參照文字作品的樣子來劃分其他作品的思想和表達

比如「愛爾蘭人和猶太人結婚」這個矛盾是「思想」,具體的文字描述是「表達」,「韓劇的三宗寶(失散兄妹、白血病、治不好)」是思想,「歐巴到底怎麼死的,死時的技能特效、死後是否轉職」是「表達」。雖然同樣不容易確定這條「界線」,但相比於其他作品類型,是相對清晰的。而美術作品中,其實就很難在引用「思想」和「表達」,因為美術作品保護的是「線條」,「線條」構成了美術作品的全部,如果一個美術作品線條完全一致,即便所作的對象是一個物品或者模特,但被告也難以自證清白。在攝影作品中,「思想」同樣是同一對象和構圖,但具體取景的角度、曝光時間、光圈大小、光線明暗等,是「表達」。但換到遊戲身上,這個彎就轉不過來了,一切的設計都是「思想」。那麼,遊戲的表達似乎就只剩下了「美術」。那麼,按照這個邏輯,遊戲公司以後最重要的職位應該美術,只要畫面做的好,玩家就必須得付費,否則玩家即是犯罪。

2、過分喜歡類比

吳老師先舉出了一個遊戲的例子:比如「消除類」遊戲,三個同樣圖標按一定順序消除可以獲得一定的積分,積累一定的積分、完成全部需要消除的圖標或在一定的時間內消除一定量的圖標即可成功過關,這樣的規則是「消除類」遊戲的基本規則。

應該說,消除類遊戲不是這個問題一個貼切例子,但消除遊戲也是有設計的:我連著消3個沒問題,這是規則。但你抄了我的「一定的積分」和「一定的時間」的,這就說不過去了。消除類遊戲同質化嚴重,但真的霸榜的就那兩款消除遊戲,行業自然知道它的好,因為玩家的耐心是遞減的,所以什麼時候該讓你獲得多少分,看到什麼畫面,玩到什麼程度,玩家才會開始願意付費去買道具幫自己過關,這些每款遊戲是不同的,是有獨創性的。

第二個例子:又如大部分百貨商場的貨品放置規則是將流通快的商品放置在距出口較遠的位置,而將流通慢的商品放置在距出口較近的位置,也會對顯而易見的商品位置給商品廠家出價競爭。這個就不解釋了。

四、遊戲設計會形成壟斷么?

吳老師認為,遊戲規則本身正如同經營規則、商業模式一樣,屬於經營者自由競爭的基準,不能因為某一經營者首創了一套經營模式,某一遊戲經營者自創了一套遊戲規則,就能受到壟斷性保護。

遊戲設計如果會被壟斷,這種情況只會出現在專利領域。我們首先要說明,會形成壟斷的是什麼?應該說是真正的「規則」,比如某公司想壟斷消除遊戲,以後別的公司不能再出那種「用手指頭扒拉扒拉、咔咔消除」的那種遊戲,這是要被拉出去祭天的;而作為一款類電影作品的遊戲,我的設計思路是不受保護的,沒有具體呈現。但當我把它一一「呈現」出來,就好像拍一個電影,我精心選好每一幀的角度、光線、台詞、乃至演員的表情、場景、天氣等,這個就是表達。如果認為這些都算是壟斷的資源,那麼電影導演和攝影這兩個職業也應該消亡了,因為他們所有的技巧和本事,都應該屬於社會,應該共享。

最後,這份文書是118頁,而大家看到的網路版本只到88頁(而且不帶圖)。相信後30頁的調色盤比對部分可以解答吳老師的疑惑。


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