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你們忙著數彩蛋,我就想問到底誰才是真正的「頭號玩家」?

《頭號玩家》無疑成了今年第一個引進片「爆點」,票房有望突破20億。

《頭號玩家》

Ready Player One

導演: 史蒂文·斯皮爾伯格

編劇: 扎克·佩恩 / 恩斯特·克萊恩

主演: 泰伊·謝里丹 / 奧利維亞·庫克 / 本·門德爾森 / 馬克·里朗斯 / 麗娜·維特 / 森崎溫

類型: 動作 / 科幻 / 冒險

電影就像是給觀眾打了一劑超級致幻迷藥,各種遊戲梗、動漫梗、電影梗滿屏飛。高達、金剛、哥斯拉、阿基拉、《古墓麗影》《真人快打》《回到未來》《閃靈》《異形》……

總有一款能刺激到你的腎上腺激素,讓你從這部超120個彩蛋的電影里,如痴如醉,酣暢淋漓地爽到!默默感慨,能把宅男亞文化拍得這麼主流的人也只有斯皮爾伯格了。所以說,很多人稱斯皮爾伯格才是最會玩的「頭號玩家」。

斯皮爾伯格可謂好萊塢的「頭號造夢」導演,在國內也是家喻戶曉,創作了耳熟能詳的高分經典《辛德勒的名單》《拯救大兵瑞恩》《人工智慧》《E.T.外星人》……以及我們的童年陰影《大白鯊》《侏羅紀公園》系列。

但是,前年一部《圓夢巨人》票房口碑雙雙滑鐵盧,年過70歲高齡的他,一度被唱衰「大神真老了」。

而這次,《頭號玩家》為他扳回一城,證明了「寶刀未老」。說到這裡,本文不需要再給導演的封神殿堂添磚加瓦,梳理他的成長勵志教科書。

當然也不需要「嘴上說著不要,身體卻很誠實」地唱反調。畢竟就像這位旁友所說:

現實有那麼多不可抗拒因素,生活已經如此的艱難,電影就應該像《頭號玩家》里所呈現的「綠洲」遊戲一樣,讓人們暫時忘記破敗不堪的現實。

但如果你只是逃避,雖然有用卻真的可恥了,沒明白70歲老頭在電影里設置這三道遊戲關卡的良苦用心啊!

影片背景設置在近未來的2045年,現實與所有賽博朋克電影假定一樣,高科技舒適便捷的資本寡頭世界,與髒亂環境里如螻蟻般生活的貧民眾生形成鮮明對比。

詹姆斯·哈利迪發明的「綠洲」遊戲成了大部分人逃避現實世界的精神慰藉。在他彌留之際,決定將億萬財產「綠洲」交付給在遊戲中尋獲三把鑰匙拿到彩蛋的「頭號玩家」。

於是,以男主角韋德為代表的貧民玩家與以IOI集團為代表的人民幣玩家,展開一場虛擬世界連帶現實的危險爭奪大戰。

結果不言而喻,斯皮爾伯格老頭子呈現了一個主流價值觀的烏托邦想像。但其實,貧民玩家戰勝人民幣玩家的過程比結果更重要,這也決定了你是不是斯皮爾伯格電影遊戲的「頭號玩家」。

1

第一關:「倒退」是為了前進

現實時間的不可逆性決定了我們沒有後悔葯可吃。但是在遊戲里,我們卻總能一遍遍重來。電影也是如此,與遊戲影像一樣,如同魔法般再現過去時光,享受重來一次的主動權。

這種「倒退」回過去的操作方式,也即是電影里男主角韋德第一關的通關密碼。

但他的「倒退」卻並不是簡單意義上的倒退,而是一種前進式的倒退。正如電影里所呈現的那樣,他雖然是開倒車,卻意外地衝到了終點。

斯皮爾伯格在電影中安插那麼多80年代流行文化元素,與死宅導演埃德加·賴特《歪小子斯科特對抗全世界》一樣,充斥著街機遊戲角色死後掉金幣的視覺效果。只是為了讓我們沉溺於懷舊的過去嗎?

編劇扎克·佩恩就說了,他最看重《頭號玩家》原著小說的一點是其對懷舊的批判:「從我們很久以前的經驗中挖掘情感,這很無聊」。

那麼,影片中回溯過去,其實是給我們自己一個重新審視現實的機會。排除每次重蹈覆轍的困擾,為了更好的前進。

正如男主角在開倒車時目睹曾經歷過的一幕幕,他並沒有消極的倒退,而是積極地在過去的資料中尋得前進的突破口啊。

正如笛卡爾定義「懷疑」一樣,「積極的懷疑」是通過對舊觀念、已有權威的懷疑而得出積極的認識成果;而「消極的懷疑」則是懷疑自己認識能力本身。

一味地消極懷舊,否定自身、否定一切顯然不是斯皮爾伯格意圖所在。通過積極的懷舊尋覓現實精神困擾的突破口,才是他電影的通關密碼。

2

第二關:關心現實的造物者

電影里「綠洲」遊戲的設計者詹姆斯·哈利迪是一個性格內向不善於溝通的人,正如《社交網路》里為我們呈現的建立世界上最大社交網站Facebook的扎克伯格,這些科技大佬都是一些在現實世界中有社交障礙的人。

紀錄片《斯皮爾伯格》里,我們可以發現原來斯皮爾伯格小時候,或許是由於父母離異的緣故,童年時期的他也是一個性格羞澀的男孩,喜歡沉浸在自己的電影世界裡逃避現實。

無論是詹姆斯·哈利迪,還是斯皮爾伯格,他們都是自己世界的造物者。創造了屬於自己的虛擬世界,但他們卻是一個「厭惡自己造物的造物者」。

為什麼這麼說?

男主角韋德通過這句話猜想到含有通關密碼的《閃靈》,電影也也賦予了這句話點睛的作用。

詹姆斯·哈利迪因為自己的木訥與羞怯而不敢向喜歡的女孩開口,錯失愛情後又陰差陽錯地失去友情。

作為庫布里克頭號迷弟的斯皮爾伯格試圖以《閃靈》的精髓來回應這個現實遺憾,在電影里重現《閃靈》一幕,當然不是為了帶來單純的驚悚體驗。

《閃靈》中不得志的作家傑克為擺脫創作困境,從接管荒涼山中的酒店那一刻開始,他便像賭徒一般扮演起自己世界造物者的角色。

所以,與其說他是在「閃靈」的支配下上演一系列殺害家人的悲劇,不如說庫布里克將矛頭指向了傑克這個造物者本身,編製了一個噩夢,將人性存在的那股邪惡力量表現出來。

斯皮爾伯格當然不會像庫布里克一樣,帶給人邪惡的震撼。

正如尼采所說:「我們都是飄蕩在造物主眼前彩色的煙,造物主為了將視線從自己身上移開,於是創造了世界」。

斯皮爾伯格是一個關心現實的造物者,他點明「厭惡自己造物的造物者」,是想讓我們將視線從虛擬世界轉移到現實世界。

在這個雖然會讓你產生紛擾,但是能與人產生交流的現實里,不要像哈利迪一樣,錯失愛情與友情。

3

第三關:遊戲不關乎輸贏

當經歷完各種驚險刺激的遊戲冒險後,來到最後一關時,人們都會心理預設劇情發展即將迎來一個加滿buff的終極大boss。

但實際上,我們卻看到一款現在看起來有點無聊的單機遊戲《Adventure》,這款遊戲被稱為RPG角色扮演類遊戲的鼻祖。

1979年一名叫沃倫·賓耐特的員工埋下了遊戲史上的第一個彩蛋,玩家們在迷宮中尋覓收集這些房間格子的物品,一旦觸發某個「隱藏因素」,屏幕就會出現「Created by Warren Robinnett」的字樣。

那麼,安插這麼一個大跌眼鏡的遊戲又有什麼意義呢?

電影其實是要觀眾做一種返祖歸宗似的思考:哈利迪童年時間被遊戲佔據,當然不是為了在虛擬世界獲得勝利的快感,輸贏並不是遊戲的樂趣所在。剛開始,它不過是一種打發時間、排解孤寂的方式。

男主角韋德並沒有因為勝利通關而想要贏取戰利品,這就是哈利迪對他遊戲心理的測試。哈利迪想要一個能平衡現實與虛擬世界的人來接替這一切,同時這個人是走進他內心世界的真正玩家。

韋德是一個熟悉哈利迪本人細節的忠實粉絲,每每去資料館看著哈利迪的錄像,他總能背誦出哈利迪的對話。在韋德心裡,哈利迪並沒有真正的「離開」,而是一直存在於遊戲中。

當韋德真的在遊戲中見到了哈利迪從童年到老年的模樣之後,終於以最好的方式向他告別了,同時也完成了哈利迪最後的夙願——讓一個配得上的人接管「綠洲」。

所以看斯皮爾伯格這部電影只是數彩蛋,是贏取不了他埋下的通關密碼,稱不上他的「頭號粉絲」。

微博:@藤井樹觀影團2011

公號:藤井樹觀影團

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