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突圍和出海 資本眼中2018年中國遊戲行業的變與不變

一個段子橫空轟炸創業投資圈:

「阿里巴巴同時收購旅行青蛙和餓了么,正式進入麻辣香鍋行業。」

一邊是對生活服務領域巨額市場的爭奪,一邊是阿里對小鎮青年遊戲市場的肯定。雖然青蛙潮看似已退,但是放眼望去,整個遊戲卻從未迎來低潮期,只是市場在潛移默化地產生一些新的想法和變化。

在第七屆全球遊戲大會(GMGC)上,圍繞著「遊戲世界的改變」和「遊戲改變的世界」兩大維度,眾多遊戲踐行者聚焦行業,似有一窺天下之勢。

新方向,新機遇:遊戲領域的突圍之路

「我們非常看好遊戲市場的未來,原因是一些新網民的增加。這些非常年輕的新網民,他們是未來的主力軍,從小是看日漫和國漫長大,在互聯網和二次元領域非常有自己的想法。」盛大遊戲副總裁譚雁峰表達了自己對遊戲市場未來發展的展望。

的確,用數據來形容當下這個龐大的產業:截至去年,遊戲行業用戶已突破5億人,創造收入超過2000億元,行業規模連續10年每年以超過20%的速度增長,成為最具發展潛力的行業之一。

然而新網民的進入不僅給行業帶來了新的市場,但是也暴露了行業粗放式發展帶來的亂象:比如產品結構單一、價值觀的偏差和未成年人保護不到位等,遊戲行業亟需在內容和功能上進行改變,從而推動行業轉型升級和可持續發展。

而功能性遊戲就成為了當下可以挖掘的遊戲風口。盛大遊戲副總裁譚雁峰認為功能遊戲需要在功能性和趣味性之間取得一種平衡。其實,現在的中國網路遊戲裡面,研發功能遊戲的團隊比較少,想達到平衡並不容易。在2007年就做過功能性遊戲的盛大遊戲曾經體會過用戶留存的問題,在商業化這一塊仍然前置了。

功能遊戲可以拓展到貿易、體育、社會管理等諸多領域,幫助人們解決工作、教育、醫療和生活等實際問題,改變人們對於玩遊戲等於玩物喪志的刻板印象。對於企業而言,目前功能遊戲還比較小眾,且商業回報小、投資風險大,但功能一旦深入到了特定的應用場景,將會成為一匹黑馬。比如微信運動本質上就是一款小遊戲,但它逐漸改變了用戶的運動習慣。

遊戲行業競爭已經發展到了一定的高度,中小企業生存的壓力變得越來越大。行業門檻越來越高,中小企業創業團隊早已不像2013年2014年數量那麼多。市場的嚴苛性促進了一些高質量、細分領域遊戲的發展,比如:二次元、女性市場、小鎮青年等。在行業飽和度較高的情況下可以迅速建立優勢。

以「陪伴」為主題的《戀與製作人》就是2017年一匹黑馬。背後的蘇州疊紙科技公司成立於2013年,掌門人姚潤昊早年間推出的同為卡牌遊戲的《暖暖環遊世界》以及《奇蹟暖暖》,表現不俗。2015年,疊紙科技宣布完成1.5億的B輪融資。在中國市場,疊紙是女性向遊戲的「資深玩家」, 從DAU累計超200萬,月流水在2-3億元的數字來看,就可知端倪。

二次元遊戲市場雖然看上去規模不大,但去年取得的成績足以令人刮目相看。「少女夢」總是一個打不破的夢境。結合女性用戶的特殊性,以陪伴性方能突破行業的天花板。

全球化趨勢下,41億美金的海外遊戲市場

中國遊戲市場體量再大,但百家爭鳴、各方爭奇鬥豔,除了當下已經收割一批玩家的網易和騰訊之外,中型企業想真正讓用戶中毒,在地大物博的中國還是充滿困難。然而中東和北非大約4億多的人口地區,卻很有可能成為遊戲的頭部市場。

「一個玩家養活一款遊戲。」這是巴林王國經濟發展委員會駐華國家代表蔣贇形容的中東遊戲市場。

雖然形容上有點誇張,但是在中東地區,其遊戲市場已經形成了兩大非常顯著的特點:

1、 玩家的付費意願非常好,花上百萬美金在一個遊戲上是有可能的。只要遊戲貼近目標客戶群體,並量身打造遊戲。

2、 中東地區比如阿拉伯玩家有一種從眾心理,戰隊型、國家型遊戲非常流行,玩家忠誠度比較高,一款遊戲玩好幾年都是有可能的。

在中東的遊戲用戶,年輕人群非常多,18-24歲的用戶在4.4億的中東人口裡面有9千萬。而如阿聯酋、迪拜、阿曼、巴林、卡達、科威特這些國家,人均GDP是4萬美金,人均遊戲付費率在全球都屬於頂級水平。

不過「出海」遊戲想要在中東佔有一席之地,蔣贇認為需要滿足一個條件,就是將遊戲本地化。在一個調查中顯示,阿拉伯地區玩家遊戲付費率是非本地化遊戲數值的6倍,差距非常懸殊。不過遊戲本地話非常容易實現,因為在中東地區有非常多遊戲開發專業的從業人士,以當地學校結合引進人才,將是中國出海遊戲「本土化」的一大捷徑。

整個中東的遊戲市場,到2022年將會翻三倍,達到41億美金左右。這個空間足以給中國遊戲廠商帶來機遇。目前中國遊戲領域的人才非常多,行業已經走出了最開始學習歐美、日韓套路的過程。2018年2月大概沙特地區蘋果商店排行榜的前十位有八家來自中國,所以海外將是中國遊戲未來可以一展雄姿的大舞台。

資本的入手與肯定

據相關行業報告統計,2017年遊戲行業共發生164起資本事件,總額約392億元。有46家企業披露了估值,單個企業估值最高達150億元。

在164起資本事件中,包括投融資事件140起,總額約147億元;併購事件24起,總額約245億元。在全年的資本事件中,有131家公司獲得融資,24家公司被併購。其中包括104家遊戲公司,27家電競公司,7家直播公司和15家VR遊戲公司。遊戲行業似乎從來都沒有經歷過「資本寒冬」。

電競領域資本變動金額約10.4億元,佔比約2.6%。其中包括陪玩代練、電競賽事運營、俱樂部經紀、電競館等細分領域。VR遊戲領域資本變動金額約3.9億元,佔比約0.9%。越來越多的電競大賽走向了專業競技的舞台,包括今天GMGC與黑色時空舉行戰略合作的「國家杯電子競技大賽」。

國金投資合伙人李天燕認為,遊戲給青少年帶來了有益的一面:比如電子競技就非常好的鍛煉了青少年的首腦配合能力與創造能力。但遊戲的確是需要一定的監管。類似國外電影的分級制度,中國的遊戲也需要國家更多指導,引導行業健康發展。

同時李天燕表示,資本市場持續看好遊戲。未來的市場將會出現兩個關鍵詞:一是「下沉」,一線二線城市的流量紅利已經消失了,大品類巨頭林立,機會也大不如以前,這時候三四線城市小鎮青年的人群將會成為遊戲定製的主要方向;二是「細分」,女性向、二次元、沙盒類等UGC的遊戲在去年一年已經顯露出非常好的勢頭,這些都有非常多的創業與投資機會。

2018年與之前幾年的行業發展早已大不相同,更多的是融合二字。當下已經到了遊戲競爭的中場環節,誰能融合各個環節與外部力量,誰就可以在遊戲乃至泛娛樂領域擁有更大的勝算。(投資界)


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