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GMGC第二天,Facebook、Google、小米關於海外市場的乾貨分享都在這裡

4 月 3 日,GMGC 會議進入到第二天,Facebook 遊戲合作部大中化區負責人 Jack Li 在演講中透露,Facebook H5 遊戲 IAP 內購模塊正在測試,近期上線;谷歌中國大客戶部遊戲行業總經理鄧輝透露,2017 年 Google Play 中國開發者海外收入增速超過 50%;小米 MIUI 商業產品部總經理顧大偉,則結合案例詳細介紹了 MIUI 提供的服務。

2017 年 Google Play 中國開發者海外收入增速超 50%

去年,中國開發者在 Google Play 發布的遊戲在海外取得的收入增長超過 50%。

據 App Annie 統計的 2017 年 iOS 和 Google Play 數據顯示,2017 年全球移動應用 IAP 營收增速達到 30%;2017 年大陸市場增速達到 52%,其中超過 12% 的增長來自於《王者榮耀》;2017 年 Google Play 中國開發者海外收入增速超過 50%。對大陸開發者而言,海外市場有著更廣闊的增長空間,而綜合來看,海外收入佔比最高的市場主要還是發達國家。

據 App Annie 統計的 2017 年三月至 2018 年二月 Google Play 數據顯示,在美國、日本、韓國、德國、俄羅斯、法國、英國和沙特,中國大陸公司的 IAP 收入同期增速分別達到 58%、32%、26%、44%、40%、69%、55% 以及 400%。「中東的增速超過 4 倍,得益於幾款 SGL 遊戲在這個市場的投入。開發者在考慮海外市場這個大盤的時候,不防用這個案例做個參考,旗下遊戲類型適合哪些地區,同類型遊戲在這個市場上表現怎麼樣。」 谷歌中國大客戶部遊戲行業總經理鄧輝說道。

那麼,在美國到底是哪些中國遊戲表現不錯呢?Google Play 去年根據下載和收入兩個維度做了統計,如果把美國手游營收做一個排名,前 25 名裡面有 3 款中國遊戲,分別是 KingsGroup 研發,Funplus 發行的殿堂級全球同服戰爭策略手游《阿瓦隆之王》;智明星通的《列王的紛爭》;IGG 的《王國紀元》。這三款都是 SLG 遊戲。

日韓市場也是中國遊戲出海的重要市場,分析營收榜的前 25,表現也非常亮眼。日本市場很難進,而韓國市場的日榜單和周榜單有許多中國公司的產品「衝上去」了,但進入年度收入榜單前 25 名並不容易。《拳皇 98 終極之戰 OL》《碧藍航線》等遊戲在榜,去年,二次元遊戲的表現搶眼。

東南亞市場進入營收 Top25 的產品類型比較多元化,增長速度也很快。

如果對比 2017 年和 2016 年的不同和趨勢,會發現輕度休閒遊戲越來越賺錢了。比如,獵豹移動的《別踩白塊 2》。買量的遊戲能不能利用中間的差價賺錢? 「如果我的遊戲付費是非常好的,那可以走 IAP 的路線,如果遊戲是輕度遊戲 DAU 非常好,不妨考慮廣告變現。」

海外遊戲的天花板在哪兒?可以參考一下現在在海外做得不錯的公司,比如,我們看 IGG 的財報,2017 年期內營收 6.07 億美元,凈利潤 1.56 億美元;廣告變現的遊戲,現在公開的比較少。研究獵豹移動 2017 年第四季度財報發現,在線廣告及相關業務收入為 10.331 億元,移動廣告收入佔在線廣告及相關業務收入 84%。該項收入增長主要依賴於獵豹全球廣告客戶對公司移動廣告服務需求的不斷增長所致。該項增長也與公司成功通過遊戲內廣告形式商業化休閒遊戲有關。

有好的遊戲,方向和目標市場也選擇好了,接下來中國開發者面對最大的挑戰,就是如何在海外獲取用戶。「做一款好的遊戲不容易,做一款能夠賺錢的用戶獲取也不容易。」鄧輝介紹說,隨著行業競爭的加劇,如何從百萬款遊戲中脫穎而出?利用海量數據信號找到目標玩家成為遊戲能否成功的關鍵。

利用數據信號,尋找目標受眾;獲取高潛在價值的遊戲玩家;找到優質的流量做廣告投資;通過機器學習智能化營銷。利用機器學習的力量,谷歌廣告幫助客戶在全球獲得超過 100 億次應用下載。「這是個非常可觀的數字,增速也是如此。去年增速和之前所有下載比,翻了一倍。」鄧輝解釋增長快速提高的原因,一是獲取用戶,到底用戶在什麼地方,谷歌能不能觸達這些用戶,谷歌旗下超過 10 億級的產品很多,如 YouTube 和 Google Maps。「去年到今年,兩個流量增速最大的來源是 YouTube 和 Google Play,前者是海外遊戲玩家最活躍的平台之一,我們之前針對遊戲下載已做了創新,但真正的把大量 YouTube 流量導入 UAC 里,是在前年和去年。另外一塊優質流量在哪兒?Google Play。從 UAC 發布的第一天起,Google Play 許多位置開放給 UAC。」

流量只是其中一方面。第二方面,就是買量效率的問題。找到用戶不容易,目標用戶的興趣定位,在看什麼,關心什麼……這些因素組合起來做一個廣告投放,特別是大的廣告投放不容易。

鄧輝介紹,Google 的廣告解決了兩個問題,一個是效率的問題,只要告訴谷歌每天想花多少預算;找到一個用戶想出多少錢;是想要用戶做什麼(如下載還是付費);提供廣告素材。

第二點,是廣告素材。UAC 可以在後台根據位置對視頻、圖片適配。

機器學習正在改善遊戲營銷與運營的方式,定製化的機器學習模型。預測玩家付費;提升玩家活躍度;預測用戶終身價值。

基於機器學習的預測玩家付費及終身價值模型(pLTV)與 Google UAC 的應用實踐。如游族的《狂暴之翼》,提升 ROI 2.4 倍;營銷花費基於預測模型投放下降 54%;同成本下營收增長 2.4 倍;付費用戶獲取成本下降 30%。

游族《狂暴之翼》榮獲 2017 年最佳 ARPG 類手游稱號。游族正在積極嘗試探索人工智慧技術,並以此推動以大數據驅動的市場營銷戰略的變革。

UAC 是一款基於機器學習的廣告投放平台,Google 於 2017 年第四季度發布。游族正在與 Google 一起合作研發定製化系統,尋求與人工智慧的更好合作。項目目標,是探索以新的基於機器學習預測的市場投放戰略,來釋放數據潛力,興趣優化投資回報率。

實現方法是:

1、與 Google 共同研發了一套機器學習系統來預測每個玩家的付費轉化率。

2、把此套機器學習系統與 UAC 連接起來,基於預測信號投放廣告。利用游族的大數據幫助 Google UAC 學習更準確更有效率。

3、測試並調節投放成本,根據 UAC 的反饋積極改進投放素材,吸引更多相似高價值的用戶。

Facebook H5 遊戲 IAP 內購模塊正在測試

Jack Li 在《聯手 Facebook 開拓 H5 海外遊戲市場》的演講中提到,Instant Games 提供手機桌面快捷方式,這將顯著提升遊戲留存,暫時只支持安卓 v7.0 以下,iOS 即將開放。

此前,用戶啟動 Instant Games 可以通過推送消息進入 App 點擊進入遊戲,或進入 App,點擊遊戲進入遊戲。支持添加手機桌面快捷方式後,用戶可以通過手機桌面直接點擊遊戲圖標進入遊戲。

另一方面,關於產品的 IAP 內購也被證實「正在測試中,處於摸索學習階段,近期上線,盡請期待」。

3 月中旬,Facebook 向全球開發者正式開放了 Instant Games 開放平台,白鯨出海在對這一消息進行報道中提到,消息迅速傳開後,最受開發者關注的就是 Instant Games 的商業化,和應用內支付問題。

Instant Games 的商業化,始於 2017 年 10 月 19 日。包括 《EverWing》 在內的 4 個遊戲,接入了 Facebook Audience Network 的廣告,並開啟了 Android 平台的支付測試。目前,在廣告形式上, Instant Games 也提供了遊戲內的原生廣告,插屏廣告等。

據白鯨出海了解,依靠廣告變現模式,《EverWing》這款已獲得 8630 萬用戶的小遊戲已實現了每月超 100 萬美元的廣告收益。目前 Facebook 已解決了 Google Play 小遊戲內購問題,全平台內購模式只差最後關鍵一步。

而關於 Instant Games 的帶量,白鯨出海也跟蹤了中國開發者開發的產品《Let』s Farm》的用戶數據。《Let』s Farm》在 3 月 16 日上午 11 時玩家數為 134 萬,下午 18 時玩家數增長至 138 萬,晚上 20 點,玩家數量達到 186 萬。而在 4 月 3 日,該遊戲的玩家數已達到 415 萬。

所以,提供了手機桌面快捷方式和 IAP 內購後,Instant Gmaes 的留存增長和開發者收入增長值得期待。

小米海外 Top5 機型公布,軟體業務亦不可忽視

「有多少人去過印度?」顧大偉在《小米MIUI國際業務展望:出海新機遇》演講中拋出這個問題後告訴台下聽眾,目前印度 1G 的流量資費為 99 印度盧比(摺合約人民幣 10 元)。

小米在印度、印尼、俄羅斯、緬甸、新加坡、烏克蘭、哈薩克、埃及等 14 個海外國家銷售火爆。據市場調研公司 Counterpoint 近日發布報告指出,2017 年印度整體手機出貨量增長 37%,智能手機出貨量增長 12%,其中功能手機在 2017 年四季度增長了 55%。

小米在海外獲取的用戶為互聯網主力人群。「受過高等教育的用戶佔比為 59%;18-34 歲用戶佔比為 71%;用戶月均新安裝 App 為 7.9 個。」 顧大偉稱,印度互聯網已在崛起,2017 年 12 月移動互聯網用戶數達到 4.56 億;城市移動互聯網滲透率為 59%;1G 移動流量資費也在大幅度降低。

在高速增長的智能硬體背後,印度本土的用戶對於 App 的使用量也在提高。Jio 平均用戶使用流量是 10 個 G,而在國內月均 4G 流量的使用量在 3 個 G 左右。移動的移動互聯網也在高速崛起。顧大偉透露,兩年前,小米在考慮印度商業化的時候,並沒有抱特別快速增長的期待。

他們喜歡什麼 App?自拍、視頻和音樂最受印度用戶歡迎。如自拍美顏產品《PicsArt》《BeautyPlus》《S Photo Editor》,視頻產品《Hotstar》《Vidmate》《YouTube》,音樂類產品《Jiomusic》《Starmaker》《Gaana》。

印度用戶更願意玩單機類遊戲。如動作類遊戲《Doodle Army2》《Temple Run2》《Shadow Flight2》,賽車遊戲《Asphalt8》《Hill Climb Racing》《Crazy for Speed》,冒險遊戲《Ninja Arashi》《Criminal Case》《Pokemon GO》,體育遊戲《8ballPoll》《WCC2-Criket》《Archery King》。

3 月 27 日,小米正式對外發布小米 MIX 2S 全面屏新機,運行最新的 MIUI9.5 穩定版系統,定價 3299 元起。MIUI 是小米公司旗下基於 Android 系統深度優化、定製、開發的第三方手機操作系統,也是小米的第一個產品。基於這一系統,小米海外主流機型為紅米 4 及以上,性能足夠支持各類型的遊戲。銷量 To5 的五款分別為:紅米 Note4 國際版,紅米 4A 國際版,紅米 4X 國際版,紅米 4 印度版,紅米 3S 國際版。

海外的商業化和國內的商業化不同。小米在海外提供的廣告服務包括預裝、信息流廣告、文件夾推薦、開屏、推送。

「效果和品牌廣告的佔比大約在三七左右。」

關於遊戲分發方面,主要包括遊戲中心(Game Center)、瀏覽器(Mi Browser)、應用商店(Mi App Store)、小米系其他 App 四個方面。

Global MIUI 的 Game Center,有遊戲分發,攻略測評和用戶社區。最快在第二季度有一個較大的改版,強調除了遊戲之外,會在評測、攻略、用戶社區方面發力。

Mi App Store 的 MAU 達到千萬級,速度在高速增長,目前主要覆蓋印度、印尼和俄羅斯。

Global MIUI 的 Mi Browser,MAU 數千萬級,國內和海外都有非常強的分發,分發形式包括 H5+ 原生廣告,全球覆蓋。

小米系的其他 App,不管是應用的分發還是遊戲分發,都是把小米的 MIUI 作為整體來看,「剛才我給大家給的數據一樣,我們會認為在海外的分發能力,這些小米系的 App 可能會超過 40% 或更高,看起來不起眼但它的分發能力是非常強的,我們太了解用戶了。」

MIUI 的優勢,廠商系統級遊戲分發,遊戲中心聯運模式與多樣化運營。

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本文由 jqyjr 編輯排版


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