如何評價《絕地求生大逃殺》這款遊戲?
要說最能體現計算機軟體技術發展的不是淘寶、不是移動支付、更不是各種場景式應用,而是青少年家長避之不及的遊戲,說中_的文化教育形式對於遊戲發展造成或多或少的阻礙,那可真的是有理有據。
如果說玩習慣了騰訊係為首的遊戲內消費型遊戲,或許對於遊戲形式發展的進程與速度很難有最前沿的體驗與了解,就好比玩過《超級馬里奧》的很少知道任玩堂是什麼鬼,玩過《半條命》的鮮有知道V社的存在,因為作為代理性質的遊戲,本身被代理的價值就在於「它已經火了」
先來段音樂,我們接著往下看:
回顧遊戲發展最為迅猛的十幾年,從文字遊戲、圖形遊戲、馬賽克遊戲、動漫遊戲、再到模擬遊戲以及當前堪稱顯卡殺手的寫實遊戲,每一個遊戲時代的代表作成為當年明星作品,毫無疑問確定了遊戲發展方向,成為遊戲健康發展史的里程碑。
第一款文字遊戲:《俠客行》,MUD遊戲鼻祖,一定程度影響網路遊戲及武俠遊戲走向;
第一款圖形遊戲:《萬王之王》開啟了韓國網遊先河,首次成立網路公會組織;
第一款Q版遊戲:《石器時代》打開賣萌的無限想像,《夢幻西遊》的風格很大程度由它決定走向;
第一款第一人稱射擊遊戲:《半條命》一掃玩家《魂斗羅》第三人稱射擊玩法的印象,競技場式網路對抗玩法趨於成熟;
回合制的巔峰遊戲:《夢幻西遊》基本確定回合制玩法的大佬地位;
休閒遊戲的開端:《跑跑卡丁車》讓遊戲回歸休閑領域,輕度化遊戲發展成型;
MMORPG玩法的霸主:《魔獸世界》第一次完美實現東西方文化的碰撞融合,很長時間影響網遊發展走向;
MOBA玩法的普及:《英雄聯盟》以團隊協同競技成為MOBA遊戲的經典作品;
沙盒遊戲的最佳理解:很難被玩家接受理解的沙盒遊戲被《我的世界》以橫掃全球的熱度,讓遊戲玩法設定更上一個台階;
最貼近現實的遊戲:《方舟生存進化》跨越幾億年的時空,為生存遊戲如何打造虛擬現實趨向發展提供不小的借鑒價值
綜觀下來,遊戲里程碑的確定多半是以「遊戲理念發展、玩法發展、技術提升」作為判斷基準,而當前最能體現遊戲理念發展、玩法發展、技術提升的當屬「生存遊戲」,以其超時代的玩法提升、現實與虛擬的結合,論實際發展價值不亞於VR/AR領域。然而正當生存遊戲作為發展元年的2017年,網路遊戲界「半路上出個程咬金」,以強化PVP體驗、改善遊戲競技體驗為主要功能強化型遊戲「吃雞」等大逃殺類遊戲橫掃遊戲圈。
「吃雞」等大逃殺類遊戲的熱度飆升(尤其是中_巨大的網路熱潮)很大程度上體現了國內網路用戶在日常生活中的強烈壓抑刺激,繼而導致在快節奏的PVP體驗需求上得到極大滿足,另一款全民快節奏moba手游《王者榮耀》另一程度表現了現實的網路文化需求市場的變化。
有玩家說,17年是「大逃殺」元年,代表全新的強PVP提升玩法的遊戲變革的開端,然而正如前文所述的一樣,遊戲里程碑的確定是依據「遊戲理念發展、玩法發展、技術提升」作為核心標準,大逃殺類沒有在技術提升、玩法理念超越前輩的發展前提下,只能算是曇花一現的爆款產品,正如網易的《陰陽師》、騰訊的《王者榮耀》。
而最能表現遊戲技術發展的實際提升的「生存類」遊戲儘管在「大逃殺」玩法的面前難以取得相提並論的用戶熱度與收入水平,縱觀全球性主流付費遊戲的發展動向,「大逃殺」等改革類新游想取代「生存遊戲」成為遊戲發展史的里程碑,水平差距還真不是一點點!
以《方舟生存進化》為例,其獨有的遊戲寫實風格、生存玩法、遊戲環境系統設定,在業界可謂獨樹一幟,畫面上更加接近真實的遠古世界、生存模式上不以玩家上下線作為遊戲終止界定的玩法設定、遊戲環境實時變化、天體系統更加隨機、遊戲環境可由玩家自主改造等全新的遊戲玩法設計,無疑是繼MMORPG玩法成熟之後,全新的一種遊戲玩法設定。
《黑暗與光明》這款原定是MMORPG遊戲經過全新的遊戲改造毅然選擇「生存遊戲」作為其主要的遊戲方向,而受制於生存遊戲尚未被廣大玩家所理解接受的困擾,僅僅是滿足玩家理解的需求,植入了部分RPG元素,以讓玩家更好的理解什麼是生存遊戲。同樣在《黑暗與光明》里隨機的天體系統、主動行為的生物互動、玩家自主的遊戲發展方向,給廣大玩家全新的遊戲玩法體驗「遊戲源自生活,遊戲取材生活,遊戲貼靠生活」。
騰訊代理的《饑荒》作為經典生存遊戲,更是把生存理念、全新的遊戲環境、架構設計發揮的淋漓盡致,玩家開始意識到,遊戲的任務清晰、人物主線明確、遊戲玩法模式相似的舊遊戲時代提前成為過去,生存遊戲無固定任務、無固定玩法、完全自主的遊戲行為創新已經成為新遊戲時代的里程碑。
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儘管生存遊戲在大逃殺熱度爆棚的2017年在用戶熱度層面被橫掃,但是依然無法撼動硬核玩家的遊戲感受,作為里程碑式的生存遊戲所代表的是遊戲行業發展的前沿趨向,而大逃殺玩法的火爆恰恰只是表現了網路玩家對強PVP體驗更多追求,滿足需求的作品只是順應天時地利人和,而生存遊戲作為里程碑式的作品才是開創全新的遊戲天地。


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