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《海姆達爾》:在虛擬與現實之間奔跑

對Keith來說,兩年前在Game Jam上做的那個遊戲是失敗的,那時團隊缺乏對遊戲設計的理解,在確定美術風格上也舉棋不定,更別提想要實現他「講故事」的目標了。

Keith想在遊戲里講故事。他對自己參與開發過的「仙劍奇俠傳」系列有一點不滿意的是:「遊戲里玩家要操作的部分和遊戲中講故事的部分往往沒什麼關聯。」敘事再怎麼厲害,一旦與玩法割裂,就顯得「板直而僵硬」。

他想在新作《海姆達爾》(Heimdallr)里改變這一點。

「海姆達爾」:虛擬與現實的中介

那次失敗的Game Jam也並非一無是處,最起碼《海姆達爾》的原型就是誕生於此。吸取了以往經驗教訓的《海姆達爾》,不但有了更加成熟而統一的美術風格,更重要的是,它的故事背景更加完整,敘事結構也更加健全了。

《海姆達爾》講的是一個關於賽博空間的故事。

一個大腦與網路互聯的未來

「賽博」開頭的這類科幻文學影視作品關注人與科技以及人的存在,《海姆達爾》也不例外,Keith想在其中進一步探尋現代世界中人和科技的關係。

Keith認為,受益於信息技術的人們非但沒能獲得人性上的解放,反而沉浸於一個又一個同手機一樣的賽博格子中,賽博空間成了人們躲避、掩飾自己的終端,人們在其中拚命釋放被壓抑的種種慾望,而這進一步拉大了虛擬與現實兩者間的距離。

技術發展是否導致人的異化?

「海姆達爾」這個名字取自於北歐神話里的守護神。作為光之神的海姆達爾司掌彩虹橋的進出,彩虹橋在北歐神話中連接著現實與天國。遊戲里的神秘裝置「海姆達爾」同樣貫通著虛擬與現實間的界限,並作為一條線索串起整個故事——致力於連接人腦與網路的項目「海姆達爾」,聲稱將「改變人們的生存內容,改變人和信息技術的交互方式」,然而就在項目即將完工之際,項目負責人克萊爾,也是主角傑森的母親,在一次連接過程中意外腦死亡。

深愛著母親的傑森日後成了一名黑客,不滿警察對克萊爾死因的蓋棺定論與外界施加的「欺世盜名」的無端指責,他決定開始獨自調查此事,以一名黑客的身份頻繁進出各大網路系統,進而一步步揭開事件真相。


手繪畫面與二元玩法

《海姆達爾》的畫面採用了完全手繪的風格,線條簡潔而顏色乾淨,整體有種溫暖的質感,第一眼看上去對人來說就有吸引力。

手繪風格畫面看上去很舒服

在故事上,Keith下了頗大的工夫,遊戲採用了二元結構,分為敘事和動作環節。

敘事環節遵循著傳統解謎遊戲的邏輯,玩家控制角色在一個接一個的房間里展開互動,搜索物品、調查檔案、破解密碼,從而推進情節。

房間內部物品的擺置都有講究,玩家跟著每個物品的提示能自然而然地解開謎題,而不會變成火急火燎、手忙腳亂地到處亂翻線索。大多數時候,一串謎題在一個房間里就能解決,唯一需要玩家付出的不過是多點耐心而已。

Keith想讓謎題為劇情服務,他想做的是在解謎中講一個故事,而非設置一些高難度的謎題刻意為難玩家或拖慢遊戲節奏。因此,推進主線所需的道具非常容易拿到,而為了滿足那些偏愛解謎的玩家,每個關卡也設有很多需要仔細觀察才能收集的道具。

傳統的互動解謎是為故事服務

在動作環節,模擬黑客入侵的整個系統被抽象成了跑酷遊戲。在Keith看來,用跑酷來詮釋那種緊張而又興奮的心境再合適不過。

玩家一開始只需按照傳統跑酷遊戲的玩法,運用跳躍和衝刺動作,躍過或衝破一道道防火牆。但玩家的體力是有限制的,每次衝刺和跳躍都有消耗,途中收集白星則可以恢復體力,這為單純的跑酷增添了一層策略性,究竟是暫時退讓以求自保,還是堵上點數奮力一搏,全看玩家在快速奔跑中一念之間做出的抉擇。

到了後期,防火牆的樣式在花樣翻新,跑酷部分也不僅僅是跑酷,Keith借鑒了大量平台跳躍遊戲、彈幕射擊遊戲、動作冒險遊戲的內容。比如遊戲中後期會出現一些強力守衛,守衛攻擊招式各不相同,玩家需要熟悉他們的架勢做出判斷。Keith希望玩家去主動學習,在由易到難的跑酷中,不斷享受突破自己的快感。

黑客跑酷環節專註動作體驗

歸根結底,Keith想做的就是認認真真講一個故事,通過結合《海姆達爾》的玩法與敘事,嘗試為玩家帶來一個完整而直達人心的故事。當然,這種二元玩法的設計能否實現他最初的目標,還要等遊戲正式上市方能見分曉。

《海姆德爾》預計在6月中旬登陸移動平台。

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