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談《逃出生天 A Way Out》的敘事設計-電影遊戲,不止是一場遊戲電影

和搭檔一起通了《A Way Out》,當完成遊戲的時候有一種難以形容的複雜情感體驗,緊張,興奮,有趣,悲傷,遺憾,失去,抵抗,不服輸,深思,多種情感交雜。我覺得我有必要談談我對這個遊戲的見解,我仔細反思了下我對遊戲的體驗過程,於是就有了以下的文章,關於電影遊戲和遊戲的敘事。

《A Way Out》是一個在鏡頭使用和雙人互動有著近乎完美的優雅設計的遊戲電影,在設計理念上對從業者有著極具啟發性的啟示。

遊戲和Josef Fares導演之前的作品《Brothers》具有相似的特點,一個中等水平的故事,加上一流的遊戲形式理解,構建出獨一無二的交互敘事體驗。相對的,它有著比Brothers好一些的故事,和更深入的對電影遊戲的探索。

Josef Fares的上一個作品《雙子傳說》

如果要用遊戲來講述一個越獄復仇故事,那會是怎麼樣?

如果用一句話來描述《A Way Out》這個遊戲的體驗,以合作和對抗的交互方式來講述一個「A Way Out」的Buddy Love故事,你將經歷一段情感化的越獄,因復仇而毀滅的旅程。那麼接下來我們來看看導演是怎麼樣用遊戲的方式來達成他追求的故事體驗的。(注意本文涉及較少的劇透)

電影思維的製作

對比業內的各種3A遊戲的各種遊戲性和商業妥協,《A Way Out》更加純粹地遵從了一整套電影的設計理念,並貫徹到整個遊戲之中,比如用行動敘事,展示而不是告知,注重戲劇化語言的使用。

遊戲把電影的高級技巧轉到遊戲里用,輸入被賦予隱喻,動詞被用來做象徵升華,來自電影和戲劇的設計思考,但是做出了只屬於遊戲的手法。雖然電影和遊戲是不同的媒介,但是觸類旁通,在最高層次,很多設計理念是通用的。在這個遊戲的設計中,情感成為了體驗的首要因素。

分屏鏡頭的設計

分屏鏡頭是專門為雙人體驗構建的,在遊戲進程中,分屏的方式也隨著情感和體驗需要變化,隨著體驗和故事需要變化,從開始協作越獄採用的垂直切分到後來戰鬥場景為了保證玩家視野的水平切分,以及切分鏡頭到合併鏡頭的過渡等。

在劇院被殺手追殺的三方鏡頭,以及醫院那場戲的雙人長鏡頭逃脫戲,本身作為電影用鏡的質量已經相當高了,並且還兼顧了電影和遊戲的特點,都給人印象深刻。

輔助相機的使用

為了保證電影感,導演在第三人稱相機的基礎上在具體的各個情境中加入了各種引導相機的控制以維持電影感,而不是像《直到黎明》之類的遊戲為了保證電影原生質感採用固定機位相機,這在電影感玩家的參與感取得了更好的平衡。

有機,優雅(Organic, Elegant)的雙人交互設計

雙人部分設計是這個遊戲最出彩的遊戲,它或許是至今為止遊戲界設計的最好的雙人體驗,遊戲的交互也隨著故事的變化而變化,承載著不同的象徵含義。而遊戲的功能也不是簡單的通過一套大系統化的思維進行組織的,而是藉助故事,內涵和體驗進行組織。

輸入界面的隱喻(Metaphor)

輸入隱喻的手法繼承自Brothers,手柄的R2鍵被賦予了特殊的交互含義,比如最後場景中玩家使用R2來進行的互毆,握手的輸入。在前期是用來表示互助的R2,到故事的後期變成了將兄弟置於死地的重擊。而在前期用來擊殺敵人的槍口,在最後用來親自解決最好的兄弟。

連打隱喻,在前期連打是用來奮命逃生,在後期連打是用來努力求生同時殺死兄弟。

合作和對抗的象徵升華

這個遊戲是以雙人為中心的,必須兩個人才能進行遊戲。Buddy Love類型故事中二人關係的演化構成了遊戲的核心體驗。前期的遊戲體驗以合作為核心,隨著故事的進展,對抗被作為一種情節突轉逐漸引入遊戲。

故事前期其實已經通過各種小遊戲暗示了二人的對抗,如果玩家在遊戲前期不急著推進劇情,逐漸去感受合作和對抗的的發展變化,剛開始開心的勝負體驗,到最後變成了完成不一樣的複雜情感體驗。

最後握手的一刻,將整個故事和遊戲的體驗升華到了不需要用言語來,用交互來感受的高度。而且這個體驗兩個人感受有不同,又有相似的地方。

移情和情感錯位(Emotional Misattribution)手法的使用

遊戲中的兩個角色都有他們的性格特點,玩家和遊戲角色是不同的,但是玩家可以通過主人公的遭遇,在困境下面臨的選擇對你扮演的角色移情,我們都可以理解失去親人的痛苦,以及都能理解對家人的愛,所以我們可以認同故事的主人公,但是他們又有和我們不同的地方,這種距離感是需要的,因為保持一定的距離,我們才能更清楚的看到一個角色在故事中的轉變,作為我們自身經驗的參照。

在故事的進展過程,我們沒有必要做到和遊戲角色的動機的完全一致,主要雙方的目標一致即可,故事的主人公的動機是為了復仇,背叛,家庭等,而玩家的動機可能是為了精力和娛樂性,它並不是問題,只要能產生相似的結果即可。

但是在有一些更細微的情感上,導演希望我們能夠更深刻的去理解主人公的心情,比如文森特和Leo在最後時刻的感受。在這個問題上,導演不止採用了傳統述說故事的手法的,把故事的主人公和玩家暴露在衝突的情景下,同時還充分結合了遊戲的特點來利用情感錯位的敘事手法。

情感錯位在心理學經典案例是弔橋測試,在危險的弔橋上,測試者沒辦法區別自己的心跳加速到底是來自弔橋的晃動還是被美女所吸引。

這種手法在電影中經常會被這麼使用,當故事的情節需要表現某種故事感的時候,會引入某些能夠喚醒情感的音樂,比如要表現一個壞蛋,會使用音樂和畫面來強調不安感,從而讓觀眾感到害怕,和恐懼,實際觀眾恐懼的是那些聲音。

當要表現某種莊嚴時刻的時候,他們可能會逐漸引入某種深情和動人的音樂,觀眾的精神可能為之一振,同時陷入深深地沉思。觀眾可能會把這種感覺歸結於故事,而實際上是來自於歌聲的。

而在《A Way Out》中,這種情感錯位手法被用遊戲的方式進行演繹。入手點是玩家在「玩」的過程中產生的某種體驗。沒錯,就是關於合作和對抗的感覺,一種進行遊戲的感覺。

當玩家在遊戲前期已經通過各種交互機制逐漸熟悉和學習了對抗和合作的感覺後,就能更深入的理解文森特和Leo在最後一刻的感受。

玩家和遊戲角色,動機不同,卻有相同的目標,完成這場遊戲,相同的感受,兩人間進行的是一場遊戲,一個人輸了,一個人贏了,就這麼簡單。

在終結的那一刻,兩個故事合為一體,玩家也能夠在情感上理解故事的主人公的心情,就算這種感覺是一種錯位機制。

雙人的玩家故事

雙人遊戲的時候,兩個人玩對故事的有兩種感受。如果是local同屏雙人,遊戲外的玩家交互也被製作考慮到了,成為遊戲體驗和故事的一部分,屬於玩家故事。

當然在線可能會是另一種玩家故事,各有特點,你選不同的人,遊戲體驗也不一樣,玩家故事是《a way out》故事的一部分,當你通關的時候就能領會到,為什麼在這個遊戲中,玩家故事和遊戲故事是一體的,它們一同構成了整個故事。

那麼《A Way Out》到底講述了一個什麼樣的故事呢?這個遊戲有兩個故事,一個講述兄弟情的悲劇故事。兩個性格完全不同的人因為同樣的目的-復仇,走到了一起。

還有兩個玩家進入遊戲的世界的玩家,他們在遊戲的世界中合作,對抗,經歷一場越獄復仇的冒險,通過悲劇的宣洩體驗,最終加深了友誼,回到現實世界更好地生活的故事。

抉擇機制和行動化的兩難選擇

在遊戲進展過程中,我們的兩個玩家和主角都將面臨在對立價值觀上的兩難選擇。這種衝突呈現在雙人的抉擇環機制上。抉擇機制隨著故事的發展,通往了一個由不可扭轉的閉合結局。

在最後的劫車情節時,和我玩的同伴在兩難選擇中沒有做出選擇,但是命運(遊戲的推動力)逼迫兩名玩家玩家做出自己的選擇,A Way Out。因為只進行了一周目遊戲,我得到是一個文森特線的負面反諷結局,或許在遊戲中過程隨著二人做出不一樣的選擇,也會得到不一樣的故事結果。但是不管結果如何,能讓玩家感受到選擇的影響,就已經達到了製作的目的了。

關鍵情節的代理權問題(Agency Problem)

當然最後不能給選擇的在各方面處理並不好,導演似乎想營造一種宿命悲劇的無奈感,但是在鋪墊和更細緻並沒有到達預期的效果,這是一個典型的代理權問題(玩家和角色的動機一致性問題)。

從故事的角度,最後的情境本質是一個不是你死就是我亡,雙弊的兩難選擇,兩次取其輕,但是從玩家的角度,玩家並不願意做出最後的選擇。

而實際上在故事進行中,玩家並沒有選擇,因為它並沒有更深刻地理解兩弊之一的賭注是自己的生命,同樣的兩弊選擇在營造上《奇異人生》中的「協助自殺場景」處理就相對更加考究,奇異人生中通過更加巧妙的方式讓玩家最終做出重要的決定,即便那個決定是玩家一開始不願意承認和做出的。

畫面和表現力的平衡

不管從遊戲製作還是電影製作上,《A Way Out》都取得了不錯的衡量,作為一個電影,拍攝這樣的大片需要更龐大的經費和團隊,作為一個遊戲,它又在表現力和畫面去的了非常好的平衡。

特別是和遊戲動態相關細節毫不含糊,遊戲在動態體驗的部分比不少3A遊戲還有優秀,一些同樣的場面,從結果來說,在整體體驗效果上甚至高於神海4,能做到這樣的結果的原因是一定程度在於畫面細節成本部分上的犧牲,製作的投入被用到了對體驗最重要那些的刀刃上(比如保證電影感連貫性的環境互動動作)。

最後半小時的三幕高潮

麥基的《故事》中曾經強調過,對於一個銀幕故事來說,最重要的就是第三幕的故事高潮,如果處理的好的話,一個差故事也能變成不錯的故事,一個中等的故事能變得更加優秀。相對地,如果你處理不好整個故事的高潮的話,再好的故事都會全盤皆輸。

導演深知這背後的原理,《A Way Out》的最後半小時將這個遊戲的層次抬高到了頂尖作品的高度。

之前數個小時的積累,都在這最後的半小時爆發,遊戲通過一個意料之內情理之中的轉折,將合作機制轉換為對抗,將好友關係轉變轉你死我活的宿敵,這也是玩家在這個故事中期待看到的展開。

從故事的角度來說,二人在完成復仇的時刻,其實就已經走上了一條悲劇的不歸路。

值得一提的是,導演出於對遊戲交互特點的理解,隨著故事的進程,逐漸升級玩家的參與度,最後以槍戰(Gunplay)這種的高決策頻率的形式作為對抗的承載機制無疑將玩家徹底帶入到遊戲和情境之中,當你親自使用的手槍和移動和你的好友展開一場你死我亡的對抗之刻,你已經化身文森特和Leo本人,親自走向那個被悲劇命運推動的結局。

此時此刻,從故事開始之時已經預演過無數次了,不管對你和你的同伴,還是文森特和Leo,它既是遊戲,又是真實。

再說說這遊戲的宣傳問題,因為製作者的激進言論,EA在去年E3後對這個遊戲的後續宣傳和發行明顯不給力,或許之間有關聯,或許沒有關聯,結果到底如何不得而知。

遊戲發售時,遊戲玩家眼前的信息基本被鋪天蓋地的戰神宣傳給完全壓制了(或者說根本沒太多媒體好好提到這個遊戲),去年E3我就對這遊戲抱有很大期待和關注,但在遊戲發售前一天,我才知道這個遊戲即將發售,而EA甚至沒有為這遊戲準備中文版。宣傳的不給力,在加上這遊戲買一份就可以和其他人一起玩,估計在最終銷量上非常難有保障吧。

相對的,這遊戲在玩家群體里倒是獲得不少的口碑,形成了自發推薦現象。


數十年來的遊戲界一直充斥某些「政治正確」,這種政治正確被媒體和玩家持續放大傳播,成為遊戲文化基因的一部分,持續地影響著後來的開發者,也影響著玩家,影響整個媒介。

這種政治正確就是遊戲性至上偏見。它產生的是一種這樣的結果,當你的遊戲不符合某種一元化的遊戲必須是某個樣子的時候,就立刻會出現憤怒的玩家,憤怒的媒體們,指責你的遊戲不是遊戲應該有的樣子。

當你渴望賦予遊戲生命力,製作賦予遊戲意義的作品的時候,你就必須承受巨大的無形壓力,因為你接受到的遊戲信息都告訴你,遊戲一定要是某個樣子,否則,你就不是遊戲,你的遊戲就不會被市場接受。

《A Way Out》就遭遇了這些憤怒,Metacrtics上只有80左右的分數,其中不乏各種輕視的媒體的低分(當然80分本身不算低分)。

而在遊戲的推廣上媒體也會出於話題性和流行度的原因,選擇不去進一步談及這個遊戲,更傾向於更具話題性和商業性的信息,或許只有留到屬於開發者的GDC舞台,這遊戲才能獲得一片屬於它的凈土。

其實很多偏見都是來自錯誤的引導,錯誤的用語產生錯誤的理解。比開發者更有話語權的媒體在遊戲這個新興行業就起到了。

在《A Game Design Vocabulary》一書中,作為當代開發者的作者就激烈地批評了更有話語權的媒體的錯誤引導給遊戲設計者和玩家產生的極度負面影響,各種對遊戲製作的神秘化,玄學化,華而不實的流行辭彙(這些辭彙甚至逐漸成為開發者交流的術語)。

偏見和誤解阻礙了遊戲這個媒介在多元化,人文,社會意義,以及更大的影響力上走得更遠。

那麼遊戲到底是什麼呢?它應該是什麼樣子呢?來自電影行業,沒有這種遊戲政治正確的偏見的Josef Fares用他的作品和探索告訴我們他的答案,遊戲只是一個媒介,一個工具,用來傳達思想,表達的工具。

對他來說,遊戲是一個講述故事的工具。這個工具很有趣,充滿了可能性。多了一種不一樣的發聲,不同的理解,拓展了遊戲的邊界,不是很好么?為什麼要那麼憤怒呢?


近幾年的遊戲界似乎開始出現了一些新規格的作品的趨勢。以Ninjia Theory的《地獄之刃》為例,《A Way Out》或許也可以算到這個範疇的作品之中。

我覺得這類遊戲的出現有一定的業界先決條件,高端3A遊戲的成本的大幅度提升,遊戲敘事精英主義趨勢,中端廉價製作管線和技術的崛起,獨立遊戲的刺激,商業環境中從業者的日漸增強的訴求,都是可能導致的原因。

而在不久的將來,在3A作品和小型遊戲之間,可以預見會有更多的這類30美元的2A精緻作品,作為商業和藝術兩種價值碰撞的新產物湧現,帶給遊戲產業全新的血液和生命,這場商業和藝術的博弈,還將永不停息地繼續纏繞,博弈下去。


最後分別從玩家角度和遊戲製作者角度來談談我對《A Way Out》的評價。


在這個滿分神作廉價的時代,我不會稱這個遊戲為神作,這個遊戲給了我一場和夥伴共同參與的沉浸式的冒險,真正投入的電影故事體驗,但我認為它依然有很多問題,講述的也只是一個中庸偏上的故事,但在這個時代,他無疑是立於頂尖的作品,對作為玩家的我而言,它會是一個有缺陷的「神作」。


遊戲之所以為遊戲,就是因為它有著不能用看只能去感受去體驗的參與性,這是它超齣電影的地方。而《A Way out》這遊戲最有價值的地方,我覺得是導演對遊戲是什麼,如何讓玩家參與到故事中,如何用遊戲來講述故事的理解。從某些方面來說,Josef Fares或許是繼上田文人和小島秀夫後對遊戲的故事性和敘事形式理解最深的鬼才和探索者。

傳統媒介的寶庫

遊戲界充滿了刻板印象和遊戲性的政治正確。從業者經常會通過強調遊戲的獨特性,貶低傳統媒介的局限性來抬高這個新興媒介的地位。然而對於遊戲製作者來說真正提高媒介地位的方式是製作出具有說服力,影響力的作品。

媒介不像很多人說的那樣有高低之分,每個媒介都有自己的特點,自己擅長和不擅長的東西,創作者為了表達,達成自己的目的,去選擇最合適他的媒介。

傳統媒介積累了人類文化上千年的寶庫,裡面充滿了能幫助新興媒介走得更遠的保障,我們不應該出於商業和對遊戲一定要怎麼樣的偏執而一味排斥那些前人留給我們的有價值的人類精神財產。

《A Way Out》對遊戲製作者的啟示

我認為《A Way Out》對遊戲製作者是具有啟示性的。我們能從這個遊戲中看到很多有價值的嘗試和對遊戲形式對獨特見解和思考。

它用遊戲的形式,結合電影和戲劇的等媒介的經驗,講出了一個只有用遊戲才能獲得這樣深刻,沉浸的參與式的情感故事。

它向玩家和開發者呈現出了什麼事電影遊戲能夠呈現出的樣子和它的未來。電影遊戲是一個遊戲,而不是披著遊戲皮的電影,電影遊戲,不只是遊戲電影。

遊戲名稱:《逃出生天 A Way Out》

遊戲平台:Windows、PS4

購買渠道:Uplay、PS Store


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