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《頭號玩家》:有人看到特效,有人看到整部流行文化史

本文共6442字,閱讀時間約14分鐘

這個三月末,最轟動的影片莫過於斯皮爾伯格《頭號玩家》了。這位72歲的好萊塢大導的影片一上院線,便好評如潮。截止4.1日,豆瓣已有接近12萬人標註「看過」,評分達到匪夷所思的9.1分。難怪無數媒體①高呼:這可能是今年最好看的一部電影!

豆瓣截圖:截止時間04.01下午04:01左右

作為一部充滿了彩蛋(和版權費)的致敬片,《頭號玩家》里每一幀都信息量巨大:哥斯拉、高達、金剛、閃靈、鬼娃、亞基拉、街霸、鐵巨人……更是有牛人在電影上映之初就整理出了119個彩蛋,並聲稱這只是冰山一角!②

斯皮爾伯格作為票房號召,從來沒有讓人失望。這一次,那些栩栩如生的遊戲角色、商業電影梗,又讓宅男們過飽了眼癮。毫不客氣地說,《頭號玩家》不是電影,而是一部流行文化的編年史

《頭號玩家》決戰場面一瞥:你能認出多少角色?

什麼是流行文化

著名學者海蒂茲 ( D. Hebdige)認為:「流行文化就是那類普遍可得的人工製品:電影、錄音錄像帶、CD或VCD、時裝、電視節目、交流或溝通的模式等。」另一位學者吉登斯(A. Giddens)認為:「流行文化指的是被成千上萬或幾百萬人觀看、閱讀或參與的娛樂。」簡而言之,流行文化是被普遍喜歡和追隨的文化,它的主要功能是娛樂。

斯皮爾伯格近照

《頭號玩家》的導演斯皮爾伯格,本身就是美國「流行文化」的代表。第二次世界大戰後的五六十年代,嬰兒潮中出生的美國年輕人們不再對含蓄、夢幻的舊式經典感興趣③,而渴望從熒幕上看到破壞性的、現實的場面

與此同時,電影與剛剛興起的電視爭奪市場。寬熒幕等技術迅速發展,導演也對剪輯有了更多的掌控權。新好萊塢電影自然由一批新生代領導,他們被稱為「好萊塢壞子」。

這一批導演中,為國人所熟知的有科波拉(《教父》)、庫布里克(《2001太空漫遊》《閃靈》《發條橙》)、盧卡斯(《星球大戰》)、伍迪·艾倫(《安妮·霍爾》)、斯皮爾伯格(《大白鯊》《侏羅紀公園》《辛德勒的名單》)等人。

閃靈客棧客廳

在《頭號玩家》中,斯皮爾伯格1:1再現了庫布里克著名恐怖片《閃靈》The Shining,由流行作家史蒂芬金的同名小說改編)的場景。《閃靈》中的恐怖元素,《頭號玩家》也一個不漏:幻覺,腐屍,血海,詭異的微笑,破牆而出的斧子……

導演為何選擇《閃靈》?他又是如何選擇《頭號玩家》中的致敬對象?它們到底有什麼特別之處?要弄明白這些,讓我們從恐怖電影電子遊戲動漫三部分的歷史說起。

1. 恐怖電影

美國的恐怖電影發展,分為3個階段。19世紀末開始,美國開始出現以《科學怪人》《吸血鬼》為代表的恐怖電影。這一階段的電影,受舞台布景和化妝影響比較大,主題一般都是傳說中的魔怪,劇情和演出都與現代差距較大。如今,已經很難看到那個時期的影片。

20世紀三四十年代,有聲電影出現後電影的效果被大大增強。恐怖電影題材也取得了一次大發展,低成本、粗製濫造的B級片開始盛行。這段時期,出現了一些經久不衰的IP,例如《木乃伊》《狼人》等等,為後世的許多影視作品提供了靈感。

值得一提的是,殭屍的形象也正是在這個時期大受歡迎,《獵屍者》《與殭屍同行》這些殭屍片聲名鵲起。

但最著名的電影還是要數《金剛》:還記得《頭號玩家》開場那隻大砸四方的猩猩嗎?金剛爬上紐約帝國大廈的鏡頭,簡直是影史中永不磨滅的豐碑之一。

《頭號玩家》致敬《金剛》的鏡頭

而從五十年代開始,恐怖電影的發展進入了第三階段:不再滿足於描述虛擬怪物,而嘗試表現日常生活中的恐懼

《閃靈》(1980)就是美國恐怖片第三階段的傑出代表:空寂的大宅中營造出令人窒息的壓抑氛圍,幽靈一樣的雙胞胎,迷宮一樣的花園……不需要恐怖的特效或妝容,卻讓每個觀眾不寒而慄。

也是在這個時期,恐懼與科幻元素開始結合。外星人、變異怪物的形象大為走俏:《異形》《狼蛛》《火星人入侵地球》……

而最深入人心的形象,莫過於1954年的日本電影《哥斯拉》。儘管從現在的角度看來,片中的特效極其簡陋;但原子彈輻射變異、東京被大肆破壞這些概念,無疑打動了戰後心理受傷的日本觀眾。

在《頭號玩家》里,大反派決戰時駕駛的就是哥斯拉系列電影里的怪物:機械哥斯拉

1998年的哥斯拉形象

七十年代開始,肢解電影(slasher film)興盛起來。它們通常詳細地描繪變態殺人兇手,展現他們如何尾隨並殘忍地殺死目標。《活死人歸來》《德州電鋸殺人狂》《平安夜殺人夜》都是這一階段的產物。

在《頭號玩家》大決戰中,主角扔出去的不斷揮舞刀子的玩偶,就是八十年代電影《鬼娃回魂》中的恐怖形象。

《鬼娃回魂》中的恐怖玩偶

九十年代之後,災難恐怖片繼續盛行。不同於傳統的鬼怪恐怖片,震撼人心的特效技術而不是精心營造的氛圍成為了影片成功的關鍵。

此時,斯皮爾伯格開始展現他的鬼才。《大白鯊》這部故事情節簡單的電影,單純依靠鯊魚的兇險就造就了歷史上第一次票房破億,並為好萊塢創造了夏季電影的概念。此後,他執導的《侏羅紀公園》再次在全球掀起恐龍熱。

影片中由特效製作的大白鯊

經過市場的打磨,新好萊塢運動的主將們早已是順風而行,絕不會逆流而上了。在商業與藝術的反覆糾葛之間,耗資千萬的「大片」儼然成為了好萊塢的代名詞。

《頭號玩家》中的遊戲世界「綠洲」

2. 電子遊戲

遊戲的誕生比流行電影要晚許多。1958年在紐約的國家實驗室,物理學家希金博特姆開發了一款名叫「The Tennis for Two」的雙人網球遊戲,這款遊戲可以在示波器上運行。

《頭號玩家》中的「綠洲(OASIS)」就是一個巨無霸遊戲集合體。根據原著小說,這個巨大的虛擬世界由25個直徑10光時的宇宙構成。根據設定,未來的很多傳統遊戲——如魔獸爭霸等——也併入了這個遊戲宇宙。

未來的人們或許很難想像,遊戲機的雛形竟然如此簡陋而無趣。

Tennis for Two

1972年,美國雅達利(Atari)公司推出了第一款商業遊戲《PONG》。這款遊戲令其名利雙收,街機迅速布滿了美國的酒吧。

在《頭號玩家》中,鴕鳥騎士被消滅後會掉下一顆蛋的設定就來自於雅達利公司1982年推出的一款2D跳躍遊戲《鴕鳥騎士》

雅達利作為遊戲產業的開創者,受到了斯皮爾伯格的無數致敬。《頭號玩家》中的第三關,雅達利1979年推出的遊戲《冒險》(Adventure)作為遊戲史上第一個彩蛋得到了無上的敬意④。在賽車追逐戲份里,女主角的摩托車上也貼著雅達利的商標。

《鴕鳥騎士》遊戲截圖

遊戲業在日本同樣興盛。世嘉(SEGA)公司於1960年開發出的了一台電子彈珠遊戲機。1977年,任天堂(Nintendo)公司攜一款彩色電視遊戲機「COLOR TVGAME」進軍遊戲業。

而真正的革新要等到1983年。7月15日,任天堂的新主機「Famicom」上市。這款主機一改美式的粗獷風格,選擇模仿兒童玩具的圓滑造型,顏色也改為較為明快的紅白二色,因此被稱為「紅白機」。

與紅白機一同上市的,還有配套的卡帶《大力水手》《超級馬里奧》。在宣傳攻勢的幫助下,紅白機一炮而紅,日本遊戲產業達到空前的繁榮。同年,美國雅達利公司虧損5億美元,將大部分市場份額拱手讓給了任天堂。

電影中,Hellen開車時甩了一句:「就當我是在開馬里奧賽車吧。」看來即便沒有拿到版權,導演的致敬之心仍然不死啊。

在現今的遊戲中,我們經常能看到左手設置前後左右四個方向右手設置兩個功能鍵的方式,也是由任天堂發明的。紅白機開創的這種設計,被此後幾乎所有的遊戲主機沿用至今。

《超級馬里奧》遊戲截圖

然而,用戶總是在選擇那些體驗更好的設備。1988年,世嘉推出了新主機「MSGA DRIVE」,在主頻、色彩、音效方面都達到了最高峰,自然也受到了消費者的熱捧。而一直到1990年,任天堂才推出紅白機的替代品「SFC」(超級任天堂)。

在電影中,主角決戰時使用了遊戲《街頭霸王》(Street Fighter)中「」的絕招:波動拳。那聲「はどうけん (ha dou ken)」,相信許多觀眾都熟悉無比。

在《頭號玩家》的舞會上,春麗儕身其中

這款1987年由日本喀普康(CAPCOM)公司推出的遊戲,成為了遊戲史上的經典之一。在《頭號玩家》決戰中,還出現了《街頭霸王》中角色「春麗」的身影。

喀普康公司由於製作動作遊戲,被業界尊稱為「動作天尊」。旗下的《生化危機》《怪物獵人》《旋風快打》,都在遊戲界享有盛譽。其中《生化危機》已被2次改編成電影,音樂發行唱片,甚至還有發行相應的小說單行本。

《街頭霸王》遊戲截圖,左側為隆(Ryu)

據統計,在1992年,僅任天堂一家公司的盈利就與整個好萊塢電影業相當。這一巨大的市場吸引了索尼和松下這兩家日本最有影響力的電器公司參與。

由於這些企業在家電媒體方面有豐富的經驗,高清晰度和色彩、更加逼真的遊戲機(如索尼1994年推出的「PlayStation(PS)」)迅速佔領了市場。

原本主要研製任天堂平台下軟體的遊戲公司如光榮(KOEI)、艾尼克斯、史克威爾,也開始研製不同平台的遊戲。這些公司出品的著名遊戲有:《勇者斗惡龍》《大航海時代》《三國志》《最終幻想》等。

這些遊戲已經不僅僅局限在遊戲機內,而形成了整套產業文化。截止2007年,在日本舉辦了4場《最終幻想》音樂會,改編過2部CG電影,音樂、小說更是不計其數。

《最終幻想》遊戲截圖

目前,索尼的PS4、微軟的XBOX ONE、任天堂的Switch三大最新主機悉數登場。索尼的路線依然是強調近乎真實的影音效果,微軟則藉助已有優勢力圖使主機進入網路時代,任天堂則繼續強調人機的交互效果和對於遊戲的理解。

但事實證明,玩家的需求不再僅僅是好的劇情、好的遊戲性,還要求震撼人心的特技和音效。在這一點上,或許「綠洲」的確是未來遊戲的發展方向

遊戲機XBOX ONE

《頭號玩家》中出現的其它幾款遊戲也大多來自這幾個平台。例如2001年在微軟XBOX發行的《光暈》、1996年適應多個平台的3D《毀滅公爵》、1996年在包括PS等三個平台上發布的《古墓麗影》等。而當主角集齊三把鑰匙進入大殿後,龍椅上的裝飾是1992年發布的《真人快打》LOGO。

《真人快打》與《頭號玩家》中護衛著彩蛋的龍頭

當然,還有更多致敬來自於網路遊戲。例如著名的《星際爭霸》(1998年發行)、《守望先鋒》(2016年上市)、《我的世界》(2009年發行)。

鏡頭匆匆搖過,一個又一個的遊戲人物在屏幕上一閃而過。大遠景鏡頭下,這些角色往往看不清臉,甚至看不清著裝。但只要仍有模糊可辨認的外形,就足夠引起遊戲迷們的集體尖叫了。試問,誰不想化身《光環》里的斯巴達戰士奔赴戰場呢?

《頭號玩家》中的《守望先鋒》主題商店

3.動漫

回顧整部《頭號玩家》,最令人心潮澎湃的場景莫過於大決戰時,元祖高達RX-78-2伴隨著一聲「俺はガンダムで行く」,手持光劍翱翔在天空中。

談起日本動漫,無疑是另一個漫長的故事。筆者且只談電影中涉及到的幾處。

1979年,在漫畫家安彥良和、小說作者富野由悠季等人的監製下,第一部高達TV作品《0079》問世。從此,《機動戰士高達》開始了它的輝煌連載生涯。

《頭號玩家》中的元祖高達形象

《機動戰士高達》作品背景設定為:1999年,地球聯盟移民宇宙,各個殖民衛星上移民與政府及帝國之間產生了一系列矛盾與衝突。截止1999年底,該系列已包括8部TV作品,4部OVA,7部劇場版動畫,音樂、書籍更是數不勝數。

宏大的背景給予了它深厚感,而錯綜複雜的人物關係和深沉的思想使得作品經久不衰。在《新機動戰士W——ENDLESS WALTZ》中有這樣的台詞:「歷史就像無止境的華爾茲,戰爭、和平及革命這三拍子會永遠繼續下去。」駕駛一台機甲也成為了無數少年的青春夢想。

漫畫中的高達形象

自手塚治虫以來,日本的動漫文化已形成了相當成熟的產業體系。事實上,宣傳策略是令動漫形象大受歡迎的重要因素。

例如《頭號玩家》中一閃而過的凱蒂貓(Hello Kitty),有多少人知道她並不是貓,而是名叫Kitty White的女孩兒呢?

在上世紀70年代,英國文化很受日本女孩兒歡迎,因此凱蒂被設計成英國血統,出生於倫敦。1974年由清水侑子設計後,她的所有公司採用全方位行銷的策略:不打廣告,而是讓她遍布所有商品,筆記本、書包、汽車、遊樂園……如今,她聞名40多個國家,每年為她的版權所有者三麗鷗公司創造5億美元的利潤。

凱蒂貓

而與手塚治虫同時期,另一片大陸上也發生著漫畫的變革。

1938年,漫畫《超人》開始在《動畫雜誌》(Action Comic)上發表。《超人》是美國歷史上第一部表現超級英雄的漫畫,被譽為美國漫畫「黃金時代」的開始。此時的超人更接近於《角鬥士》,他能跳40英尺,而且刀槍不入。

1939年,在《超人》的啟發下,另一部超級英雄漫畫《蝙蝠俠》發表了。「蝙蝠俠」作為一個孤膽英雄,在夜幕掩護下打擊犯罪。整部作品黑暗而扭曲,故事情節甚至勝過《超人》。

在《頭號玩家》中,斯皮爾伯格不出所料地致敬了這兩部超級英雄漫畫鼻祖。除了開場的蝙蝠車和蝙蝠俠爬珠峰,以及「超人的眼鏡」偽裝,大反派遊戲角色額上標誌性的超人劉海也引人注目。

隨著漫畫宇宙愈加龐雜,超級英雄之間的交集也越來越多

隨著原子彈的發明和原子物理的發展,超級英雄的能力越來越與放射性能量相關。1946年,《科學漫畫》(Science Comic)出版,同年《原子人》出版。這或許是日後一眾科幻作品的濫觴。

二戰之後,浪漫和西部主題開始登上漫畫的舞台,例如《年輕的浪漫》《雙槍仔》等。打擊犯罪邪惡的漫畫如《國際刑警》也受到了更多的青睞。在這些漫畫中,兇殺、暴力、色情場面屢見不鮮,使得反對漫畫的社會輿論愈來愈響。

1954年沃丹姆博士出版了《天真的誘惑》,對當時的漫畫產業進行了強烈的抨擊。他將漫畫比喻成毒品,認為它們導致了青少年犯罪。在他的聲討下,反漫畫運動越來越多。同年,參議院規定所有漫畫必須使用一個標準代碼,以控制內容。

此後,恐怖和犯罪題材漫畫幾乎絕跡,靠暴力情節獲得市場的出版商紛紛倒閉。許多漫畫家迫於經濟壓力也放下了手中的畫筆,這段時期被稱為黑暗時期

漫畫《忍者神龜》

而在此時,以超級英雄題材著名的DC公司趁機收購了一大批公司,擴大了自己的市場份額。1956年,隨著《閃電俠》的發表,美國漫畫進入了「白銀時代」

1976年以後,美國漫畫市場基本由Marvel(漫威)DC(驚奇)二分天下。這兩家出版社出版了很多勢均力敵的作品,超級英雄題材大行其道。受到漫畫代碼的約束,漫畫的選題也有所改變。Marvel出版了一系列反映社會問題的漫畫,例如在《蜘蛛俠》中加入反吸毒內容。

幾家小型出版社如高射炮、哈維、金鑰匙等勉強維持。1987年,幻影工作室(Mirage Studios)出版了著名漫畫《忍者神龜》,描述了四隻忍者龜和他們的老師,一隻來自日本的老鼠斯普林特,與反派鬥爭的故事。

在《頭號玩家》中,斯皮爾伯格在大決戰中加入了忍者神龜的角色——儘管我們分不清是達芬奇、米開朗琪羅、拉斐爾還是多拉泰羅。

《頭號玩家》中決戰的大遠景鏡頭

電影、電子遊戲、動漫,無論你是否沉迷其中,你都受到這些流行文化元素的影響。《頭號玩家》在全球的風靡已經表明,「流行文化」已經像傳統意象一樣,成為了無需說明便人人可理解的文化潛台詞。

關於流行文化,學界從未有定論。有人認為它不具有真正的美學價值,只能以社會現象的身份被分析;有人認為這才是真正屬於人民的藝術,是生活的結晶。

流行文化將往何處去這是所有科幻作品,包括《頭號玩家》,都在思考的問題。我們是否會追求沉浸式的電游美學,到了拋棄現實的地步?我們是否仍然常常回憶甚至回顧那些經典的影視、遊戲角色?人與人之間的倫理情感,是否會隨著流行的改變而改變?

我們能做的只是面對未來。在未知發生之前,說一句:

Ready, player one!

注釋:

①當然這些媒體並不都是負責任的媒體。尤其是對那些將影片吹捧過高的營銷號,讀者應當保持一種天然警惕

②在讀者(可能)被這篇文章吸引而去觀看《頭號玩家》之前,筆者必須申明這部電影的缺點:作為一部科幻作品而言,劇情簡單,邏輯漏洞多,以及有可能坐在一堆激動尖叫觀眾當中不明所以。儘管致敬很多,但不太熟悉的觀眾很難在走馬看花的鏡頭裡認出這些角色。

③舊好萊塢式電影,如著名的《魂斷藍橋》《卡薩布蘭卡》《羅馬假日》《亂世佳人》等。這些電影不僅在商業上取得過成功,也在藝術上取得了一定成績。

④事實上這款遊戲可能並不是第一款有彩蛋的遊戲。1977年的《Starship 1》和1978年的《Video Whizball》中的彩蛋比它更早。但《冒險》中的彩蛋是最廣為人知的一個,這也許是導演選擇它作為電影素材的原因。

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文中圖片均來自網路

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