當前位置:
首頁 > 最新 > 《瑞奇與叮噹》:在革新與傳統的夾縫中摸索出路

《瑞奇與叮噹》:在革新與傳統的夾縫中摸索出路

《瑞奇與叮噹》開發商Insomniac Games多位員工在演講中分享了他們在開發中的錯誤和反思。

在上月底舉辦的遊戲開發者大會(Game Developers Conference,簡稱「GDC」)上,經典平台動作遊戲《瑞奇與叮噹》(Ratchet & Clank)開發商Insomniac Games多位員工發表了演講。在演講中,工作室非常謙遜,沒有侃侃而談系列15年來取得的成就,而是分享了他們在開發中的錯誤和反思。

「《瑞奇與叮噹》的主角最開始是個女孩,」遊戲總監 Brian Allgeier向與會者介紹。「遊戲的開發代號叫『棍棒女孩(girl with a stick)』,是一款結合了《古墓麗影》元素的塞爾達類遊戲,但是團隊在開發中始終找不到感覺,Ted Price(工作室總裁)仔細評估後,把這個項目斃了。」

這是2001年的事。當時Insomniac Games有35名員工為這個項目加班加點工作,項目被砍所有人都很沮喪。更令人痛苦的是,他們需要馬上拿出一些替代設計方案。最終,公司的創意總監Brian Hasting在筆記上寫下一個點子:外星人在多個星球之間旅行,不斷收集武器和小道具來應對新的挑戰。這個點子非常簡單,但老闆看到後馬上就拍板通過了。

經過幾次設計迭代,團隊終於創造出了第一個瑞奇形象——當時Ted Price給他起了個綽號叫「Lombax」。瑞奇的搭檔叮噹最開始則作為遊戲中的一個BOSS被設計出來,然而團隊在經過評估後,決定將二人放進同一陣營。團隊的想法是以熱映影視作品《致命武器》(Lethal Weapon)為參考,做出「宇宙警察兄弟」的感覺,「這一靈感受到很多經典娛樂產品的啟發,比如漫威、《星球大戰》、《松鼠庫克倒霉的一天》、《銀河戰士》、《超級馬力歐64》和《塞爾達傳說》等等。」

團隊早期創作的外星人設定圖

在開發初期,受限於PS2的機能,團隊無法妥善處理遠景繪圖問題。作為替代方案,他們與索尼的Mark Cerny(後來的PS4首席架構師)合作,開發出一種新技術,在建模上做了一些障眼法,使遠景看起來像遊戲中真實存在的實物。最終,初代《瑞奇與叮噹》在2002年推出,並且一亮相就大獲成功。

「第一代作品很有創新性,質量很高,」Allgeier自豪地說。「它帶些RPG元素,並有豐富的可選武器。事實上在《瑞奇與叮噹》中沒有多少有深度的角色形象,都是比較單純的,瑞奇本人也有點混球,喜歡挖苦別人,不太討人喜歡。」

早期的叮噹設定圖

第一代大獲成功後,公司決定在續作中發展角色形象,並把幽默元素作為遊戲劇情的一大亮點發揚光大。在這種信條下開發的續作同樣受到玩家熱捧;而系列第三作《瑞奇與叮噹:軍火庫》(Ratchet & Clank: Up Your Arsenal)將系列帶上巔峰,外媒平均分達到9.1分。

Insomniac Games認為,《瑞奇與叮噹》的成功依靠的是以下幾個要素:用心編寫的具有想像力的故事、充滿策略性的武器、奇妙的小道具、探索星球的自由度、充滿活力的畫面表現、靈感來自Douglas Adams(英國著名幽默、科幻作家)的幽默元素,以及平台動作和射擊玩法之間的平衡。這些元素構成了系列的核心競爭力——當續作沒能很好地表現其中一種或幾種元素時,就會被玩家厭棄。

經歷了三作的開拓,《瑞奇與叮噹》已變成一個知名IP,但工作室內卻瀰漫著不安:他們覺得3代已經達到了系列的極限,而遊戲市場的流行趨勢卻在不斷變化。團隊有必要為系列做出改變。否則,這個Insomniac Games的標誌性角色很有可能走向消亡。

然而這種改變的哲學卻直接導致了系列第四作的失敗。

為了給IP創造新的賣點,團隊試圖從當時風靡的遊戲《光環》中尋找靈感。其成果,就是系列第四款作品《瑞奇:死亡鎖定》(Ratchet:Deadlocked)。對比前作,遊戲做出了一系列重大改變——最直觀的變化,是標題里「叮噹」的名字不見了。除此之外,遊戲玩法更偏向射擊,風格更加黑暗——結果是玩家不接受。

「它是款好遊戲,但不是一款合格的《瑞奇與叮噹》遊戲,」 Allgeier說。「它屬於我們一廂情願做出來的東西,我們沒有理解玩家的需求。」遊戲編劇TJ Fixman也認可總監的意見,這一作偏離了系列的傳統和菁華:「遊戲的故事放棄了友情主題,降低了這個系列的魅力。我們在射擊方面也做得太過火了,沒有注意到以前射擊和平台動作玩法微妙的平衡,拋棄了這個IP成功的基因。」

借鑒《光環》製作的《死亡鎖定》卻成了系列黑歷史

Insomniac Games從第四作的失敗中學到要儘可能地強化個性,把IP賴以成名的核心競爭力發揚光大。而此時,索尼的PS3發售,Insomniac Games決心將學到的一切都傾注在新作《瑞奇與叮噹 未來:毀滅工具》(Ratchet & Clank Future:Tools of Destruction,下簡稱《毀滅工具》)上,在「次世代」打一場翻身仗。

《毀滅工具》的開發面對著巨大的挑戰:這是系列登陸PS3的第一作,幾乎所有開發工具和素材都要重做。團隊曾承諾會創造一款看起來像CG電影一樣的遊戲,Allgeier對PS3的機能非常興奮,他列舉了一大串想在新作實現的設計——直到團隊漸漸不堪重負,有人在公司白板上寫下「技術是魔鬼」的留言。「你要謹慎對待新技術,它可能是個巨大的陷阱,會讓你深陷其中不能自拔,」Allgeier如是說。

最終,團隊開發出一個全新的引擎,實現了在當時極高的畫面質量——但出於成本考慮,遊戲不得不縮減規模,曾經在規劃中一款遊戲的內容被拆分成了「未來系列」三部曲,《毀滅工具》只是三部曲的開端。遊戲還做出了其它妥協,比如縮減場景數量;另外,本作在規劃中是有一個合作模式的,但為了趕上索尼2008年發售遊戲的要求,合作模式被砍掉了。

《毀滅工具》是一款理念上回歸原點的作品,有豐富的武器、令人捧腹的故事、策略性和壯麗的太空景觀,深受玩家好評。在提到遊戲中的幽默元素時,系列編劇TJ Fixman笑著舉例:「一個機器人哨兵肯定不會有什麼強力的武器,但我們想讓這種敵人也變得有趣,所以我設計了一個喜歡說垃圾話的嘴碎機器人——但有時候他們說的髒話真的很糟糕(笑)。」除了劇情和武器,公司甚至專門撰寫了一份四頁的文檔指導場景設計師如何使用箱子——這是系列必不可少的元素——文檔對單個場景中箱子的最大數量、種類組合、堆疊方式都有詳細的規定,可見技術迭代給本作的開發造成了多大壓力。

但從結果上說,《毀滅工具》是成功的。遊戲累計銷量超過250萬套,重新贏回了玩家對系列品質的信賴——只不過遊戲的伏筆結局叮噹被綁走,故事挖個坑沒講完,這讓玩家有點不爽:「遊戲的結局讓玩家覺得有點被騙了。如果我們再做一次,可能就不會這麼做了,」Allgeier笑道。

為了安撫對《毀滅工具》結局不滿意的玩家,Insomniac Games決定冒風險製作一款能快速上市的、短小精悍的、帶實驗性質的續作,這就是《瑞奇與叮噹 未來:尋求戰利品》(Ratchet & Clank Future: Quest for Booty,下簡稱《尋求戰利品》)。

《尋求戰利品》首次引入了劇情分支、開放世界探索等實驗元素。遊戲品質很高,但仍不能令粉絲完全滿意——因為它確實太短了,而且「縮水」嚴重:包括魁克隊長在內,很多經典角色沒有出現,武器升級等玩法也被移除。而除了以上問題,《尋求戰利品》遭遇的最大麻煩則是「茶壺門」。

《尋求戰利品》中加入了很多全新的謎題設計

《瑞奇與叮噹》系列充滿了惡搞元素。在《尋求戰利品》劇情中,有個被砍頭的角色會唱一首著名的英文兒歌《我是一把小茶壺》(I"m a Little Teapot)。這個橋段很滑稽,令人忍俊不禁,玩家看到這裡都很開心——直到兒歌的版權方看見。此事讓Insomniac Games遭遇了一場官司。

《尋求戰利品》不能算一款完整的續作,它是帶有實驗性的作品。Insomniac Games在其中嘗試了很多冒險想法,導致它註定無法滿足所有玩家,但這款作品勾勒出了系列未來前進的方向。

於是2009年,厚積薄發的《瑞奇與叮噹 未來:時間裂縫》(Ratchet & Clank Future: A Crack in Time,下簡稱《時間裂縫》)誕生了。《時間裂縫》是系列的第二高峰,也是「未來」三部曲的終結。它將系列所有賴以成名的元素加以融合,並提升到了新的高度。

然而,它做得實在太好了,以至於索尼想再要一個……

「不要自大!」Allgeier這樣提醒索尼。「所有IP都會有波峰波谷,不會一直處在巔峰。過於頻繁地推出續作會使玩家審美疲勞,透支品牌價值。」

其實Insomniac Games不做正統續作還有一個理由:當時他們已經看到,家庭遊戲的核心平台漸漸從主機向智能手機轉移,對於遊戲軟體未來的產品形態他們尚有疑惑,所以想要再做一些實驗性的產品來試探市場。

2011年,Insomniac Games推出了《瑞奇與叮噹:四位一體》(Ratchet & Clank: All 4 One,下簡稱《四位一體》)——Insomniac Games最初直白地將遊戲命名為「4-Play」,但被索尼否決了。本作是一款4人合作闖關遊戲,玩家可操作瑞奇、叮噹、壞博士和魁克隊長。遊戲的關卡設計水平依然很高,可謂是系列最出色的IP衍生作品——然而這樣一款遊戲必定無法滿足系列死忠的口味,亦如粉絲同樣不會喜歡下一款衍生品,塔防類的《瑞奇與叮噹:全面進攻》(Ratchet & Clank:Full Frontal Assault)。

《四位一體》是不錯的遊戲,但不是粉絲想要的

2013年,在做了兩次不成功的實驗後,Insomniac Games推出了系列暌違已久的正統續作《瑞奇與叮噹:紐帶》(Ratchet & Clank:Nexus)。遊戲採用的是系列傳統的經典玩法,所有經典角色都有出場,但這一作流程依舊很短,達不到「史詩冒險」的高度,粉絲們意猶未盡。

Insomniac Games試圖找到一條出路,希望在保留系列菁華的基礎上做出迎合市場趨勢的產品,想實現IP的「軟著陸」——然而實踐證明這真的很難。最終,在PS3上推出了6款《瑞奇與叮噹》遊戲後,索尼和Insomniac Games選擇讓IP暫時休眠。

不過,Insomniac Games對索尼的付出終於得到了回報:2016年,在系列即將迎來15周年之際,索尼宣布《瑞奇與叮噹》將改編CG電影,劇情取材自初代遊戲;而作為聯動企劃,初代遊戲也在PS4平台得以重製——與其他遊戲改編的電影不同,這次企劃是先有電影,遊戲則是配合電影推出的。對遊戲開發者來說,這是一次奇妙的經歷,Allgeier調侃道:「在開發中我們確實受到了電影的影響,但我們想為粉絲創造出有趣的初心是不變的——只不過它是根據遊戲改編的電影改編的遊戲(笑)。」

根據遊戲改編的電影改編的遊戲

在重製版的開發中Insomniac Games也面臨許多挑戰,比如對劇情的重塑。雖然初代《瑞奇與叮噹》的故事是Fixman創作的,但Insomniac Games將劇情解釋權交給了電影的編劇Captain Qwark——一個此前從未接觸過系列的、不可靠的作家。果不其然,在電影製作過程中劇情一直在修改,很多地方與Insomniac Games的原案產生了矛盾——而因為企劃是以電影為導向的,遊戲和IP的「生父」Insomniac Games卻不得不調整自己來適應電影。

不過最終,《瑞奇與叮噹》重製版大獲成功,口碑銷量雙豐收,創造了PS2時代以後系列的最好成績。Allgeier表示:「我們在重製版中將系列所有的進化與教訓再次加以整理和吸收,從而實現了又一次進化。」

看起來,事情又在朝好的方向發展。然而演講的最後,Allgeier坦言,這個系列最終將何去何從,他們仍然心裡沒底:「我們在開發《瑞奇與叮噹》的時候不斷面對、忍受著各種矛盾。今天,它要麼去適應遊戲市場潮流,要麼死亡;但如果選擇去適應,又必需保住系列賴以生存的DNA,否則必然會令粉絲失望。」

喜歡這篇文章嗎?立刻分享出去讓更多人知道吧!

本站內容充實豐富,博大精深,小編精選每日熱門資訊,隨時更新,點擊「搶先收到最新資訊」瀏覽吧!


請您繼續閱讀更多來自 電玩巴士TGBUS 的精彩文章:

那些還在堅持傳統的FPS遊戲玩家,你們現在還好嗎?
PSN港服本周遊戲推薦:《戰場女武神4》+《逃出生天》

TAG:電玩巴士TGBUS |