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影向標最高分《頭號玩家》|影向標

《頭號玩家》得分7.9分

影向標最高分《頭號玩家》|影向標

1.汽車大師9分


電影撰稿人。

最不在乎影評的那類電影,多到滿溢的彩蛋被劇本設定賦予了合理性,人物的蒼白大可以用電子遊戲的普世代入性來解釋。對我來說,這片子故事和人物都很無趣,但對流行文化指涉的創造性發揮徹底將我征服。八十年代電影、遊戲、音樂的懷舊趣味與VR世界的摩登潮流感結合到一起,煥發出前所未見的生命力,夜店那場就是明證。而《閃靈》戲中戲的演繹可以直接登入影史殿堂,它註定會被後來者大肆拷貝,也註定無法再現初見時的喜悅。

2.把噗9分


影評人。

原來妖靈妖老師才是頭號反派!

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3.妖靈妖9分


電影文化工作者。

對未來娛樂方式的某種暢想,也有對過往娛樂方式的緬懷,讓人彷彿回到了斯皮爾伯格盛年時期的神采飛揚的娛樂大作。

4.風間隼9分


影評人。

公民凱恩串起了閃靈、鬼娃、高達、哥斯拉、阿基拉、街霸、鋼鐵巨人、金剛、龜波氣功……加上迪斯科音樂和各種遊戲卡,簡直是一部全球世紀流行文化編年史。感謝斯皮爾伯格,把我們這些大孩子一把拉回追看《回到未來》和《奪寶奇兵》的神奇年代,跟著逼真的特技和癲狂的想像去重溫我們的「玫瑰花蕾」。

那些抱怨劇情不夠暗黑、不夠反思的朋友不妨注意一下這句台詞:「有人把《戰爭與和平》讀出了肥皂劇的味道,而有人看著口香糖上的說明就悟出了宇宙的奧秘」(大意),真是流行文化的最佳辯護詞。

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5.電子騎士9分


影評人,在《科幻世界》開有科幻電影專欄。

簡直不像一個70多歲的導演的作品!充滿活力和創造性。堪稱目前對VR題材最出色的電影呈現。幾乎是對從80年代到2000年代電子遊戲、桌游、動漫、搖滾樂/流行樂、迷影文化等等亞文化的一次巡禮!信息量極大,但絲毫沒有影響娛樂性。影片堪稱老斯鼎盛時期《奪寶奇兵》、《侏羅紀公園》等之後的又一經典商業片!除了結尾略弱,主題不夠深入等些許遺憾,《頭號玩家》可以說與《阿凡達》、《瘋狂的麥克斯4》一樣有著重要的意義。

6.桃桃林林9分


影視自媒體人,微信公眾號及微博「桃桃淘電影」運營者、線下活動「桃桃觀影團」發起人。

差不多就是這幾年最佳爆米花了。我討厭在這樣的電影上做過多的分析與拆解,就好像,對待電影,我始終喜歡特別感性的、投入地去享受它。而這,才是我喜歡這電影的原因。至於《頭號玩家》,它讓我也夢想,能進入馬丁·斯科塞斯的《計程車司機》。

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7.Tyra9分

前時光網總編輯,電影從業者,「有我傳媒」合伙人。

《頭號玩家》是斯皮爾伯格奉獻給影迷和宅男極客們的一個超級驚喜、一場盛宴,整部電影就是影迷不斷尋找彩蛋的過程。另一方面,本片也可以看作是斯皮爾伯格以當下流行語言講述的一個警世童話。不管從哪方面講,《頭號玩家》都算得上是迄今為止的年度最佳了。

8.胡續冬9分


詩人,譯者,隨筆作家,執教於北京大學外國語學院。

心服口服。觀影時腦中的批判小人兒被一輪接一輪的讚美小人兒全面繳械。我甚至有一種強烈的懊悔感,責備自己為何從未打過遊戲,簡直是虛度光陰。這不僅是一曲電影宅動漫宅遊戲宅的頌歌、一部赫伊津哈《遊戲的人》的高強度視聽詮釋版,更通過在去時間化的流行文化中萃取出的獨特歷史感,更新了我們對現實與想像、孤獨與聯動、好奇心與創造力的體認。

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9.大奇特9分


老電影研究者,自由撰稿人。

斯皮爾伯格還在引領商業片的新風潮,用上世紀八、九十年代的流行文化為新世紀的觀眾製作的一份超級大禮,關鍵是把懷舊作為真正的情感參與到敘事之中,為我們呈現出一個絢麗的數字世界。

彩蛋本身不重要,就像片中那個發明第一個遊戲彩蛋的人所言,重要的是玩本身,看電影也一樣。VR概念打破了虛擬與現實之間的界限,定義了未來電影的發展概念。目的卻是在告誡我們,現實才是最重要的,看到最後仍然是他的那份童心。「謝謝你玩我的遊戲。」也謝謝你拍的電影。

10.tyger tyger9分


同濟大學人文學院副教授,中文系碩士導師,電影學者。

頭一次對自己不玩遊戲感覺遺憾。

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11.路西法爾8分


文藝學博士。

我知道我們都在逃避,消費主義只能加速世界的毀滅,連我也是購買了兩個半小時的遺忘,將這個噁心的世界關在電影院門外。當一輩子氪金肥宅,還是十秒鐘的高達,這是一個問題。

12.褻瀆電影8分


電影從業人員,微信公眾號「褻瀆叔推薦」運營者。

我都不記得上次在電影里目不轉睛地看完一部電影,對導演的想像力佩服得五體投地是什麼時候了!無論是影迷還是遊戲迷都能從這部電影里看到滿滿的愛,無處不在的彩蛋又時刻在喚醒我們心底的這份愛,是一次非常完美且讓人眼界大開的觀影體驗!

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13.西帕克8分


影評人,電影網站主編。

本片是在如今這個時代,亞文化特別是邪典文化走向主流後,所必然產生的致敬之作。正是因為《巴卡路·班仔》所代表的那支亞文化的獨特與特別,才可以讓重新發掘這些的《頭號玩家》如此火爆。觀看這樣的電影,也成了觀眾尋找同類的過程,我們曾經愛過,卻不被其他人重視的事物,在這裡成為了整個世界都在尋找的最高準則。在如同聖堂的好萊塢一級大片和黑暗的影院中,完成了一次洗禮。

14.劉起8分


電影研究者,電影雜誌編輯。

相比同類敘事模式的《感官遊戲》、《黑客帝國》對於虛擬真實的悲觀反思,《頭號玩家》熱情洋溢地讚美流行文化、擁抱虛擬真實。斯皮爾伯格以大量迷影梗、遊戲梗、流行音樂梗建構出一種狂歡式的敘事,展現了一個未來可以讓觀眾在其中漫遊並進行互動的沉浸式環境,並以此預示了遊戲也許才是未來最主流的娛樂模式。

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15.秦婉7分


鳳凰電影策劃。

無論是對迷影者還是對遊戲玩家,本片都是一場盛宴,看似並不強悍的設定,卻能締造出無限空間的遐想,無數可能性的走向。而這其中的妙處又在於,他利用遊戲元素拉低了心理年齡滿足了娛樂需要,又用深埋的迷影梗墊場,令影片自有其厚重之處和歷史維度。但是,又或許正是因為這些元素太著痕迹,反倒讓敘事鬆緊度有了缺口,反派走上了蠢萌路線,主角的勝利稍顯理想化。當然,能得到資深影迷和普通觀眾的雙重認可,斯皮爾伯格做到這個份上已經很不容易了,想想《圓夢巨人》,此片簡直是神作。

16.獨孤島主7分


電影文化研究者,選片人。

內核講道理,外殼是玩樂文化的大集合,老派作風有老派作風無可替代的魅力。

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17.劉宇清7分


電影學者,西南大學文學院教授。

沒有玩過其中任何一款遊戲,所以沒有感覺。不過,斯皮爾伯格致敬電影經典和電影前輩的方式,卻非常令人提神。從小就相信,「現實,才是唯一真實的。只有在現實中,才可以真正吃頓飯」。也許,我對遊戲是心懷恐懼的,害怕被遊戲控制。這種心態也影響了我對遊戲式電影的態度:知道它厲害,但是喜歡不起來!

18.徐元7分


電影媒體人,曾任《電影世界》主編,現為《人間電影》製作人及「槍稿」公眾號主筆。

故事稀鬆,角色無趣,主題套路,不過除此以外都很精彩。整部電影唯一走心的一分鐘,出現在最終通關時,小夥子問大師,你是個遊戲角色嗎?大師說不是,然後又說大師肉身真的已死。這個瞬間才真的賦予了電影一點「科幻」或「人性」或「深度」的光彩。

19.陸支羽7分


微信公眾號「看電影看到死」運營者,「鯨魚放映室」聯合創始人,著有電影隨筆集《小丑,馬戲團的眼淚》。

1.彩蛋大爆炸!金剛、鬼娃、高達、哥斯拉應接不暇,但最令人驚嘆的超級彩蛋當屬庫神《閃靈》的神還原;用遊戲梗裝點門面,內核還是逃不開迷影,真好。2.斯皮爾伯格對未來VR世界的構想,依然滿懷童心;繼《圓夢巨人》失手之後,他終於有機會扳回一局。3.或許會有人憂慮,對於那些不了解各種梗的觀眾而言,只是一場假高潮。

20.胤祥6分


電影學者。

視聽非常驚艷!甚至可能是今年最重要的代表電影潮流走向的作品,但整體而言全部毀在平庸套路的劇作上。關於VR如何在視聽語言層面和思維層面影響電影,本片堪稱迄今最佳例證(儘管也只有第一幕還算用心,後面兩幕又套路了,但調度和剪輯點都極為值得研究)。

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作為一部標準的青少年反烏托邦電影,劇作在技術上幾乎無懈可擊,尤其是現實和VR的互動(是對《盜夢空間》的某種成功的發展,因此《尋夢環遊記》的編劇真的應該去反思一下啊),但是幼稚的世界觀和人物簡直是令人無力吐槽。

迷影和大眾文化的梗更多地帶來的是令人厭惡的自戀(即便斯皮爾伯格刻意迴避了有關自己的梗),以及對反烏托邦主題的消解。影片敏銳地捕捉到了某些頗有現實指向的點,毀在劇作上真是令人可惜,卻也在情理之中。

21.黃文傑6分


高校教師。

幻覺與現實的關係、年輕人的通關遊戲,不都是套路么?好玩的只是各種經典電影、動漫場景、形象的亂入和關公戰秦瓊的趣味。這其實是一部不太科幻的科幻片,因為世人已經能真切地感受到虛擬現實的能力和發展潛力。斯皮爾伯格在影片中對人們沉迷擬像世界表示了憂慮,最終卻又恢復了樂觀。

影向標最高分《頭號玩家》|影向標

我不覺得人類在資本、權力的誘惑面前會理性到對科技能夠自如管控,今天的我們註定無法高枕無憂,所以如果徹底摧毀「綠洲」,說不定我的打分會高一點。

22.賽人4分


影評人。

若真要以這部影片劃分觀影的陣營,也是件趣事。對此澎湃的,或完全無感的。我屬於後者,泛濫成災的致敬讓人疲憊之餘,是滿滿的對現實的抽離。它再怎麼新鮮,仍是在懷舊。再怎麼舍己,也仍是自戀的。至於反壟斷的現實議題,只是一種包裝,讓你的行為有一個正確的出發點,而最終能去向何處,誰也不知道。

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