即點即玩+多人實時競技:關於小遊戲,UC換了個方式來呈現
4月2日,國內移動入口之一的UC瀏覽器推出了小遊戲功能。不同於微信小遊戲需要用戶進行搜索、下拉尋找歷史記錄等操作之後才能進入的方式,UC將自己的小遊戲功能置於了APP首頁右上方相當顯眼的位置。
這一「操作」,也被稱之為「超級入口」。
老游穿新衣
算上之前微信小遊戲和以「即點即用」為賣點的「快應用」,UC是緊跟騰訊和九大手機廠商,隨著小程序蔓延於市場之大潮,推出「即點即玩」式小遊戲功能的又一大互聯網廠商。眾所周知,小程序、小遊戲相對於傳統APP和移動端遊戲,其最大優勢在於「快」,即節約用戶操作成本,讓應用在第一時間露面;「搶佔手機桌面」,已經成為眼下互聯網企業(無論是軟體商還是硬體商)相互追逐的又一趨勢。
UC目前推出的小遊戲功能基本上已經滿足了用戶「即點即玩」的需求。從已有體驗來看,UC小遊戲載入時間較快,所以在「碎片化時間利用」這一點上,UC小遊戲做得是相當出色的;小遊戲功能支持微信等第三方埠的接入,同時支持「約玩」、「聊天」等社交玩法,因此UC小遊戲也在橫向上擴展了社交功能。
UC小遊戲的基本功能比較完整,而在內容上,UC小遊戲除了包含之前已有的《全民答題》,還包括《連連看》、《消消樂》、《五子棋》等類型稱得上是「傳統到守舊」的11款小遊戲。因此,雖然號稱是「即點即玩」的小遊戲功能,在形式上追隨了大潮,但在類型上,UC小遊戲還是顯得相當保守的。
值得一提的是,UC相當嫻熟地控制了這些稍顯「陳舊」的遊戲的量級,「輕量級」、「短平快」是這些遊戲的最大特色。UC小遊戲,大多數項目每回合的PK時間大致上都在1分鐘左右(棋類、掃雷除外),像「消積木」這種遊戲更是可以迅速分出勝負,這在最大程度上滿足了玩家利用好碎片化時間的休閑向遊戲需求。
內容上仍有提升空間
雖然都是小遊戲,但是UC小遊戲跟微信端的小遊戲相比,還是做出了差異性。UC端的所有小遊戲均為多人競技遊戲,因此,儘管UC小遊戲無論在類型還是內容上都顯得陳舊,但其發揮了老遊戲的優勢——用戶不需要花費過多的學習成本即可進行遊戲。所以說,由於加入了實時對抗,UC小遊戲的競技目的性要明顯比微信小遊戲來的強烈——微信小遊戲雖然也支持多人模式,但相對來說,無論是《跳一跳》還是《星途WeGoing》,其對抗性都不明顯,社交圈分數的分享功能是微信小遊戲的重心。
但是,多人對抗也有其缺陷。棋類遊戲固然只能通過多人對抗體現遊戲意義,但是UC小遊戲只支持多人模式,而像「《2048》這種策略性更強的殺時間遊戲,一旦成為多人對抗,就完全只是一款「拼手速」的小遊戲了——UC的《2048》玩的是倒計時。這麼做,反而顯得有些本末倒置。
除此以外,UC小遊戲高估了「老遊戲」深入人心的程度。也許是以為目前的11款小遊戲都不需要過多的學習成本,因此UC小遊戲在每個項目中都很少提及(有些項目甚至就沒有加入)遊戲說明。筆者在體驗「消積木」項目時,就因為不知道遊戲規則而迅速敗北。儘管這些小遊戲的規則都相當簡單,但設置遊戲規則說明這件小事,其實是相當影響用戶體驗的。
最後一點,在筆者看來也是UC小遊戲最受爭議的地方,即其「過時」的遊戲類型。的確,老遊戲不需要學習成本,但是老遊戲同樣不能激發新用戶,特別是年輕用戶的關注。因此,一股「中老年氣息」的UC小遊戲,跟微信小遊戲較為偏向年輕用戶的「格調」相比,無疑是缺乏競爭力的。雖然微信小遊戲不乏《鬥地主》、《找茬》這種「來自上世紀的遊戲」,但真正讓微信小遊戲火起來的,是《跳一跳》這種從設計和玩法上來講更具流行味道的產品。筆者倒不是說,UC小遊戲就不能吸引年輕用戶了,畢竟筆者在體驗的時候,匹配到的對手大多數是18-30歲相對年輕的用戶。只是說,對於UC小遊戲而言,老遊戲確實能夠吸量,但是有格調、有風格的小遊戲,才能真正讓產品活起來,變得獨樹一幟。
定位尷尬的社交玩法
遊戲內容上,UC可以通過推出新產品的方式來增強產品競爭力,問題到不是很大。目前來講,UC小遊戲面臨的最大問題,倒不是遊戲在類型上的過時,而是相對雞肋的社交功能。
之前提到,UC小遊戲支持微信和QQ的第三方埠接入,而在「約玩」這個標籤頁中,用戶除了能像「搜索附近用戶」那樣實時尋找玩家進行對抗,也能通過邀請微信和QQ好友的方式進行遊戲。看上去很美,但是問題正在於此:且不論「附近的人」這種玩法,「邀請騰訊的用戶跳過來玩UC遊戲」,這種方法真的可行嗎?
先來看一組數據。KPCP不久前發布了2017年移動互聯網報告,數據顯示,騰訊、阿里、百度、今日頭條是最大的4個佔據移動互聯網用戶使用市場的流量平台,騰訊更是佔據中國移動互聯網使用時長的大頭;即便單是瀏覽器DAU,QQ瀏覽器8271萬的DAU要遠高於UC瀏覽器的5850萬,UC幾乎很難在騰訊手中搶到流量。而UC瀏覽器在社交方面,實際上是存在很大問題的。根據極光大數據發布的《2017年Q4暨全年移動互聯網行業數據研究報告》相關內容來看,UC瀏覽器的用戶量集中在男性用戶上,而年齡段則大多集中在0-15歲這群用戶上面。所以說,UC的用戶群體,相對於騰訊面向全年齡段的用戶群體,是畸形的;依靠單一用戶群體挖掘社交功能,其市場潛力終究是有限的。
再回看UC小遊戲的社交內容。邀請好友、連麥互動、聊天功能、分享遊戲動態……這些功能確實個個實用,也都非常吸引人,但是問題在於,UC是做瀏覽器的,跟騰訊專有的社交平台微信相比,基於UC瀏覽器而生的小遊戲社交功能就像個「四不像」:好友來自微信,分享的動態最終也回到了微信;UC小遊戲反倒像是在為微信引量。此外,UC稱,「與不同的玩家展開PK時,用戶的遊戲體驗會有不同」,然而在真正的遊戲體驗過程中,用戶贏了遊戲,換個對手繼續玩,輸了遊戲,同樣也是換個對手繼續玩。UC沒有搞清楚一點的是,小遊戲能火,是因為碎片化時間得到了集約化利用,因此其相應的社交元素,必然也是快餐化、碎片化的——用戶玩小遊戲,需要的只是個「活的」對手,而不是跟某個對手來一場「交心」。所以,由於在社交功能概念上的不清晰,UC小遊戲的社交功能顯得愈發雞肋。
必須承認的是,隨著以騰訊為首的諸家互聯網廠商的打磨,小程序、小遊戲這類業務已經迎來了「短平快」用戶體驗的大眾時代,越來越多的APP和遊戲都將掙脫以前的條條框框,直接登陸用戶的移動設備桌面。「搶佔桌面資源」之戰進入白熱化,但是市場規則未變:剛性需求,直接引導產品實現破局。騰訊依靠平台抓住用戶,九大廠商依靠設備抓住用戶,他們依靠的都是用戶剛需。
相比之下,只擁有部分用戶群體的UC瀏覽器,在產品缺少個性、功能還未完善的情況下,在小遊戲這條路上依舊有很長的路要走。


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