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報告!這個遊戲吃掉了我的假期!

前言:

Roguelike,作為一種從上個世紀八十年代被製作出來的角色扮演遊戲的子類分支,因為其本身給玩家帶來的新鮮體驗和高遊戲性一直為歐美玩家所追捧,而對於國內的手游市場而言,經歷了早期的「大IP」「大製作」等等噱頭的狂轟濫炸之後,玩家們對於遊戲性的需求進一步被激發,也因此,Roguelike這一類相較於畫面音效等體驗更注重於遊戲可玩性本身的遊戲類型也進一步被發掘,而我們今天要評測的《不思議迷宮》就是國產手機Roguelike中的佼佼者。

這款上線僅僅一周就在蘋果app store拿下了付費榜第一和8000多條評論的遊戲究竟有著什麼樣的魅力?本文將會為您一一解答。

輕度的Roguelike,重度的遊戲體驗

事實上,作為一種獨特的遊戲類型,Roguelike往往是更偏向於「硬核」玩家的遊戲,這源於它的設計理念本身:隨機生成的戰鬥地圖,不可挽回的角色損失以及多元複雜的遊戲系統,玩家往往需要很長的時間才能夠學會並且適應一款Roguelike的節奏,而只有累積了足夠多的經驗之後,玩家才能夠流暢地繼續自己的遊戲進程。

——顯然,這在以「短平快」為主的手游平台上是不太合適的,至少對於絕大多數人而言,玩家無法花費冗長的學習時間來弄懂怎麼玩這款遊戲,更不用說享受遊戲的樂趣了。

《不思議迷宮》則拋卻了傳統Roguelike當中一些過於硬核的設計,例如死亡懲罰和單項進程,轉為著重設計並保留了Roguelike的玩法精髓——「隨機生成」和「系統複雜」這兩個部分,從而取得了遊玩時間和遊玩體驗之間的平衡。

在5X6總共三十格的戰鬥地圖當中,玩家需要做的就是用一根手指點擊地圖上的石板,進行掃雷式的戰鬥,但是每一塊石板下面的東西,卻是暗藏玄機,寶物,恢復道具,資源,怪物,隨機事件,每一次重新進入地圖,所有物品的排列都會重新生成,而遊戲更是直接省略了戰鬥畫面,整個打開地圖的過程非常流暢讓人慾罷不能,頗有一種「戳氣泡紙」般莫名其妙的快感。這種簡潔明快的戰鬥和探索體驗,搭配著地圖隨機刷新的新奇感,能夠讓玩家第一時間就體會到遊戲的核心樂趣。

當然,僅僅是「點點點」的遊戲流程,顯然不足以讓玩家持續地投入,《不思議迷宮》為了彌補這種簡單甚至是單調的開地圖撿道具拼數值式的戰鬥流程,還特別加入了一些新鮮的東西,那就是地圖機制。

在筆者所體驗到的關卡當中,每一關都有著獨特的地圖機制:低語森林可以種植的魔藤,角斗場的角斗台,遺落聖壇的水晶祭壇,這些地圖機制即切合遊戲當中地圖的主題,更極大地增加了戰鬥部分的多樣化——你可以餵養出一根秒天秒地的魔藤,也可以在過程中收集怪物掉落的道具用於製造裝備,召喚道具,魔法,甚至NPC等等,合理地運用遊戲機制,能夠大幅度地改變戰鬥的進程和難度。而對於玩家來說,熟練運用地圖機制所帶來的微妙成就感也是繼續遊戲的動力——一個老練的冒險者,當然會比菜鳥走得更遠。

而另外一方面,這些地圖衍生出來的機制類玩法極大地改變了原本單調的戰鬥風格,把玩家遊玩時候的重心從畫面,動作等觀感上的樂趣轉移到了和遊戲系統本身的互動上,這就導致了遊戲的戰鬥雖然簡單,但是冒險的樂趣卻絲毫沒有減少。

《不思議迷宮》通過自身獨特的設計,將Roguelike的核心樂趣進行了保留,同時也證明了,即使是輕度的Roguelike,通過合理的戰鬥和探索搭配,以及遊戲機制的設計,依然能夠給玩家足夠沉浸的遊戲體驗。

但這並不意味著《不思議迷宮》就沒有自己的「硬核內容」,究竟表現在哪裡?我們接著往下看。

休閑的戰鬥模式,硬核的策略搭配

《不思議迷宮》固然通過簡潔的戰鬥和流暢的探索體驗達成了易於上手的任務,但是這也意味著在遊戲過程中培養角色的樂趣被大幅度降低。而培養角色,一度是Roguelike的「硬核」遊戲內容的核心組成部分。

傳統的Roguelike中,每個角色面對的冒險都有著獨特的策略——注重攻擊,注重防禦,生命值,法力值,甚至還有SAN值等等各種各樣的數值都會影響玩家的遊戲進程,甚至改變玩家的遊戲策略。可以說對於一塊Roguelike而言,遊戲系統中數值的多寡也成為遊戲性的重要一環,而對於將戰鬥數值簡化為「攻擊,魔力,生命,防禦」四項的《不思議迷宮》而言,想要通過數值來增加遊戲的隨機性和可玩性顯然是一項艱巨的任務。

《不思議迷宮》選擇了一個巧妙的方式製作出了獨特的「硬核」內容,那就是搭配策略。

遊戲中的搭配策略分為三個部分:角色稱號的搭配,角色裝備的搭配,以及冒險陣容的搭配。

在筆者遊玩到的過程中,稱號系統作為冒險過程中的核心升級系統,能夠允許玩家在一定範圍內自定義自己的角色,無論你是想做一個冒險家,還是想成為一名戰士,又或者是一名法師,你都可以通過自己選定的角色「岡布奧」來不斷地升級獲得更高的稱號,而某些稱號甚至還帶有隨機效果,在升級之後玩家可以更大程度上的和簡單的地圖進行更複雜的互動,這也是一種樂趣。

而作為遊戲中另外一項重要的搭配,多達十項的裝備構成帶來的不僅僅是角色數值的提升,依託於「套裝屬性」這一設計,玩家在遊戲過程中不僅僅要考慮如何升級自己的稱號,還需要考慮根據自己的稱號卻選擇適當的裝備——是做個防禦逆天的肉山大魔王,還是做個一刀9999的秒人怪,是成為一個高階技能就屠殺全場的元素領主,還是瘋狂丟小技能的法術機關槍,都取決於你對裝備的取捨,以及與你稱號的契合度。

而策略搭配的核心部分,則是通過多達上百種的遊戲角色「岡布奧」以及特殊的「陣營聯結」系統來實現的。

遊戲當中設計了四大陣營,每個陣營均有20個左右的「岡布奧」可以操作,而這些岡布奧又有著各自的職業設定和專屬技能。有的是提升自己的坦克能力,有的是提升自己的輸出能力,有的是提升自己的恢復能力,選擇不同的「岡布奧」進行冒險,就意味著你需要從頭開始考慮一整套的戰鬥和探索策略,稱號如何升級,裝備如何選擇,甚至在什麼樣的地圖使用哪些「岡布奧」更有優勢,如何能夠讓「岡布奧」的能力與地圖機制結合起來,都變成了玩家需要考慮的因素,而在遊戲中後期加入了「陣營聯結」這樣能夠同時啟用多個「岡布奧」的專屬技能的機制之後,這種策略性會變得更為複雜。

這些越到遊戲後期越複雜的策略搭配,同樣是為了難度更高的戰鬥所服務的:後期的戰鬥中怪物的能力值有了質的飛躍,前期通過屬性培養可以無視的戰鬥到了後期變成了每一場都需要認真考慮的勢均力敵的較量,敵人本身自帶的不同技能諸如物免、魔免、反傷、能力增幅等等更是要求玩家在面對高層副本時必須要擁有足夠的經驗和良好的策略搭配才能繼續自己的探索。

等級越高,難度越大,難度越大,策略越多,策略越多,戰鬥思路越多,在這樣良好的循環當中,遊戲的核心部分「無盡模式」也在不停地刷刷刷之外擁有了足夠的趣味。

簡潔的畫風和劇情,繁複的彩蛋和隱藏要素

為了突出自己的輕量化設計和休閒遊戲的氛圍,《不思議迷宮》無論是美術,音樂,還是劇情都是非常簡潔明快的,遊戲一開始就打造出了一種搞怪的氛圍:

「絕大多數人都只關注勇者,但我們的故事卻要從怪物中的弱者『岡布奧』開始說起……」

這種「反勇者斗惡龍」式的故事開頭很好地奠定了遊戲劇情的基調:無厘頭,怎麼瞎搞就怎麼搞。

除了非常重要的劇情遊戲會採用漫畫分鏡式的表現形式之外,絕大多數的遊戲劇情都表現得簡潔且目的鮮明——劇情是為了引導玩家而服務的,至於故事,都在玩家的冒險過程里。

但是這並不意味著《不思議迷宮》沒有自己的世界觀設定,無論是前期的新手引導中,還是在「岡布奧」陣營的介紹中,乃至在一些遊戲內亂七八糟的新系統出現的過程,地圖內的物品中,我們都可以看到一個清晰完整的玄幻世界,以及各種妙趣橫生的彩蛋和梗。

尋找不同的彩蛋,應該是《不思議迷宮》給玩家帶來的一個極其重要的遊戲樂趣。我們也可以看到《不思議迷宮》對於彩蛋的設計是如何的用心。他們藏在《不思議迷宮》的每一個角落——戰鬥地圖內的道具,遊戲大地圖上的小驚喜,甚至是系統界面里的其他遊戲輸入兌換碼的地方。

《不思議迷宮》整體的明快和娛樂氛圍恰好能夠完美地融入這些跨領域,跨圈子,甚至跨次元的彩蛋。而且這些彩蛋並非是強行植入,而是與遊戲內容形成了有趣的結合:喜歡看電影的朋友在戰鬥中撿到刻著「lara croft」的手槍後自然會會心一笑,而關注英雄聯盟的朋友在看到格鬥家碎片的密令「泰拳警告」時也會感覺別有趣味。這些遊戲梗電影梗的運用不僅不顯得突兀,反而通過遊戲本身精心的雕琢和設計自然而然的融入到了遊戲當中,筆者第一次在角斗場看到「綠野仙蹤」的四位主角時,當真是驚掉了下巴,只能感嘆這遊戲的腦洞真是無限大。

而除了這些到處都有的彩蛋之外,遊戲還有不少隱藏得極深的要素:隱藏岡布奧的獲取,大地圖上的岡布奧工匠,遊戲副本里的謎題……無論是觸發方式還是遊玩過程都有著與「隱藏」二字相稱的含金量,可以說,得益於彩蛋和隱藏要素,《不思議迷宮》足以讓玩家體驗到一個劇情簡單卻妙趣橫生的冒險故事。

沉浸的養成體驗,輕鬆的氪金氛圍

前文中已經提到過,Roguelike作為一種偏向「硬核」的遊戲類型,對於玩家而言,尤其是休閑玩家而言是不夠友好的,那麼《不思議迷宮》如何解決這一問題呢?

答案就是遊戲當中的養成部分。

遊戲的養成部分分為兩個內容,一部分是放置的煉金工坊,一部分是經營養成的岡布奧大廳,玩家需要在遊戲當中通過煉金工坊和冒險生產資源,然後再培養自己的岡布奧,這些岡布奧當中有強力的主戰角色,當然也有一些功能性的角色,因此如何培養,完全是看玩家自己的遊戲風格和遊玩習慣,當然,還有最重要的「愛」。

事實上,《不思議迷宮》的養成不僅僅能夠給人帶來養成遊戲的體驗,更重要的是,對於輕度玩家和休閑玩家而言,這種通過放置就能獲得養成資源的方式很大程度上地降低了遊戲主要玩法副本探索的難度,對於「硬核」玩家而言,不停地戰鬥和探索可以快速積累起大量的資源,而對於休閑玩家來說,放置的煉金工坊和掃蕩的存在也能在時間投入比較少的情況下獲得一定的資源,這就意味著無論是重度玩家還是休閑玩家都可以體驗到遊戲的全部內容,區別只在於付出時間的多寡,對於一款小體量休閑向的遊戲來說,這樣的輕重皆宜的遊戲設計顯然是更為玩家所歡迎的。

而作為一款具有養成成分的手機遊戲,氪金當然也是必不可少的一環,《不思議迷宮》的氪金氛圍整體而言是比較舒服的,氪金一定會變強,不氪金慢慢肝也會變強,總體而言,玩家氪金以後帶來的收益是非常直觀的,它意味著養成培育時間的大幅度縮短,但是氪金玩家和非氪金玩家之家的壁壘並不明顯——只要你付出足夠的時間和肝臟,土豪能有的東西,你基本上都能有。

無論你是像遊戲主角那樣的「肝爆」,還是一擲千金的氪爆,只要玩家有所付出,《不思議迷宮》就能給予對等的回報,這樣的遊戲過程,想來絕大多數玩家都不會拒絕。

一些瑕不掩瑜的缺點:植入生硬的偽PVP,以及後期玩法的缺失

如果說《不思議迷宮》還有什麼缺點的話,那麼首當其衝的就是這兩者了。

作為一款PVE為主要遊戲內容的遊戲,雖然《不思議迷宮》中的PVP作為天空戰這一分支環節里的重頭戲登場,但顯而易見的是,和簡單有趣的PVE內容比較起來,PVP內容就徹底淪為了數值比拼的重災區,玩家要做的事情依然是點點點,但是PVE中有趣的策略搭配部分被降到了最低,更多時候則是依靠數值,也就是戰鬥力上的數值碾壓,這雖然是絕大多數PVE向手游製作PVP內容時的慣用手法,但是和《不思議迷宮》的本體比較起來,難免讓人覺得白璧微瑕。

而更進一步的缺點則體現在遊戲後期內容的缺失上。

作為一款輕度Roguelike遊戲,《不思議迷宮》可謂是「成也輕度,敗也輕度」。由於取消了傳統Roguelike當中極其苛刻的懲罰機制,玩家僅需要付出極低的成本就可以累積起一些可以帶出副本探索之外的公共資源,而這種過快的資源累積導致了玩家會很快體驗完整個遊戲的絕大多數玩法。同時,作為一款網遊,解鎖角色,升級技能,鍛造武器等等又難免回到傳統網遊「刷刷刷」的節奏當中。尤其是當玩家遊玩到後期,開始進行遊戲核心內容的無盡模式高層副本衝擊時,原本可以隨意體驗的100多位岡布奧變成了幾個屈指可數的組合,這時候,玩家的遊戲衝動就要受到考驗了:

是選擇網遊一樣的高級號刷刷刷?還是轉變思路玩岡布奧養成?

然而無論是哪一個,對於畫面簡潔,特效簡陋的《不思議迷宮》來說,玩家所獲得的成就驅動都是不夠的,說白了就是,玩家找不到重複farm和養成的動力。

因此,當初始的新奇感過去後,簡單的遊戲模式和繁複的farm流程就變成了棄坑的理由。

究其原因,還是在於玩家解鎖遊戲內容,體驗絕大多數遊戲玩法的過程過於輕鬆了,反而失去了傳統Roguelike那種歷經千辛萬苦終於通關遊戲之後與眾不同且彌足珍貴的成就感。

當然,後期玩法的缺失對於Roguelike類的遊戲來說也是一個歷史遺留問題,但是在玩法和創意上給了我們很多驚喜的《不思議迷宮》面前,筆者認為,我們還是可以期待一下它接下來會帶來的新鮮的體驗。

《不思議迷宮》評測結果:

+ Roguelike和放置養成的有機結合

+多職業+多選擇性+多角色體系+多副本模式

+有趣的地圖機制

+非常用心,腦洞巨大且好玩的彩蛋

+種類繁多的隱藏要素

- PVP內容畫蛇添足

-後期玩法缺失

- 今 日 互 動 -

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