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打不準怪伺服器控制?射擊手感到底是怎麼回事

坦克世界是一個由代碼構建的軟體,除去玩家自身遊戲時的主觀感性行為,基本上遊戲自身機制運行中都是遵循一定變數範圍進行機器隨機。

換句話簡單來說,我們遊戲內操縱坦克時所體驗到的所謂『手感』,即玩家控制輸入與坦克在遊戲內動作回饋表現,其實都是不同的坦克屬性(火力/裝甲/機動性/視野/隱蔽)在特定環境下(坡度/距離/地形)不同的發揮,其輸入與結果在大概率上是呈函數關係,在大樣本前提下是可以多次重現的。

今天我們來談談射擊手感到底是怎麼一回事

射擊手感

射擊開火,是坦克世界中坦克戰鬥的最基本動作。所謂『射擊手感』,即玩家在操控坦克的主炮時所直觀感受到的來自坦克主炮瞄準操控性、炮彈飛行以及命中的表現。

即在從發現敵人到瞄準完成準備射擊的整個過程中坦克主炮的操縱性,我們一般平時稱其為「炮控」/「火控」;我們對於炮彈的表現觀察並不少,但是一直缺乏系統的、有條理的整理和歸納。

本章節將以『主炮』和『炮彈』兩個子章節分別為大家分析坦克的射擊手感影響因素。

主炮

主炮的手感會由下列因素所影響:

- 精度

- 瞄準時間

- 炮塔轉動擴圈係數

- 車體轉動擴圈係數

- 車體移動擴圈係數

- 開火後擴圈係數

- 炮手熟練度及存活與否

- 配件與補給品

- 炮塔轉速

精度的定義為「開火後炮彈在100米處圍繞瞄準中心有99.73%的概率落入的區域半徑大小」,簡單來說就是瞄準100米處時瞄準圈的大小,是衡量一輛坦克的主炮性能的最核心標準之一。然而,儘管99.73%代表有3個正態分布標準差σ的信度會落在瞄準圈內,但仍有剩餘0.27%的概率炮彈會飛出瞄準圈外,這一特性不受任何條件影響,且隨機發生。

現階段仍有大量關於炮彈落點散布圖形的爭議,WG在坦克世界歷版本中對炮彈落點散布圖形有過多次調整,但根據現有披露的資料顯示,所有車輛的炮彈落點散布均保持一致,同時也沒有可靠材料證實在特定坦克上其炮彈落點分布圖形有所差異。

瞄準,即將炮彈落點散布範圍(精度)逐漸縮小的行為,而瞄準時間的定義為「將瞄準圈縮小到當前大小的1/e所需時間」(e為常數歐拉數,即自然對數的底數),並非大家認為的『將瞄準圈縮小到最小所需的時間』,換而言之,這並不是實際上我們感受到的瞄準時間,而是一個旨在不同標準和環境下均化統一的衡量標準。實際的瞄準時間除了受到「標稱的」瞄準時間影響外,還會被以下因素影響:

* 開火

* 炮塔轉動

* 車體移動

* 車體轉動

* 主炮損壞

* 炮手陣亡

* 炮手熟練度

* 炮手技能『人工穩定』

* 駕駛員技能『平穩駕駛』

* 配件『改進型通風系統』、『改進型炮控系統』和『火炮垂直穩定器』

* 補給品

需要注意的是,除了炮手熟練度、『改進型通風系統』、『改進型炮控系統』和補給品外,其餘影響因素都是通過影響精度來間接影響瞄準時間的。而這些影響因素對精度(瞄準圈大小)的影響則以『擴圈係數』的形式體現。大部分坦克都有著完全不同的炮塔轉動、車體移動、車體轉動和開火後的擴圈係數,而隱含的三個係數則為『全速』情況下的炮塔轉動、車體移動和車體轉動擴圈係數——當這系列坦克的動作以全速展開時,擴圈懲罰所會達到的最大值。

當炮手陣亡時,主炮的瞄準時間、精度和炮塔轉速按照炮手熟練度為0%計算;當主炮損壞時,精度為原先的一半(瞄準圈為正常時兩倍大小)。炮手和主炮損壞的影響是常數比例,幅度不隨車輛變動,但會受車長技能『多面手』和炮手技能『炮術大師』影響而減輕。

炮塔轉速作為一項不引人關注的特性長期以來一直被人忽視。炮塔轉速儘管並不直接影響坦克的瞄準和精度,卻影響在發現敵人後將炮口轉向敵人、開始瞄準的時間,實際上也是直接計入了接敵戰鬥的時間內。較慢的炮塔轉速則意味著對突然變化的戰場局勢有著更慢的響應速度,而對於絕大多數射界有限的無炮塔車輛來說則更是雪上加霜。炮塔轉速可以被炮手熟練度、車組『兄弟連』技能、配件『改進型通風系統』和補給品影響。

炮彈

炮彈的手感被以下因素所影響:

- 彈種

- 彈速

- 穿深

- 傷害

- 口徑

在絕大多數情況下,同一坦克的同一主炮發射的不同彈種可以差異性巨大。絕大多數的炮彈屬性差異也是基於彈種差異而來。坦克世界內受限於技術原因和平衡性考量,目前只有四種類型的炮彈:

* AP類(AP、APCBC、APHE)

* APCR類(APCR、HVAP、APDS)

* HEAT

* HE類(HE、HEP、HESH)

其中AP與APCR類為動能彈(Kinectic Energy, KE),殺傷機理為利用動能「穿刺」目標裝甲;HEAT與HE類為化學能彈(Chemical Energy, CE),殺傷機理為利用化學能爆炸產生的射流「噴射」或「濺射」目標裝甲。接下來的部分會用一張表格為大家分別介紹四大彈種的屬性,而口徑的影響則放到最後討論。

在擊穿機制中,有一項特殊的內容:口徑碾壓。

當動能彈(AP/APCR類)口徑大於命中裝甲的基礎厚度的2倍時,炮彈的轉正效果會有所增加,即俗稱的2倍碾壓原則。其轉正角度的計算公式如下:

實際轉正角度=基礎轉正角度*1.4*炮彈口徑/基礎裝甲厚度

當動能彈口徑大於命中裝甲的基礎厚度的3倍時,不發生跳彈現象,即俗稱的3倍碾壓原則,此時2倍碾壓原則仍然生效。因此,理論上,越大口徑的炮彈,對付基礎厚度較薄但角度較大的傾斜裝甲有更好效果。但是需要注意的是,即使不會發生跳彈,但仍需計算該角度下的等效裝甲:如果等效裝甲仍然大於有效穿深,則仍然不會擊穿。

什麼是射擊手感?

我們廣泛對一輛坦克的『射擊手感』的體會來源於對其主炮的操縱性以及其發射炮彈的戰鬥表現,但我們無一例外會認可瞄準越快、精度越高的炮和彈速越快、彈道越平直、穿深越高、傷害越高的炮彈使用『手感』更好——響應和反饋更及時、更有效。

綜合看來,除了基礎的瞄準時間和精度外,擴圈係數的大小是衡量一輛坦克的『火炮手感』的重要因素:擴圈係數在遊戲內不可見,但極大影響了坦克在接敵後的實際瞄準時間;炮彈方面,短時看來,大口徑的APCR類彈種在大多數情況下有較好的適應性,但HEAT也有其在面對絕對厚度高或傾斜角度大的裝甲時具有的獨特優勢。

許多玩家經常將打不準歸咎於伺服器控制,實際上伺服器對於所有的玩家都是一視同仁的,某個玩家也並不是天選之子,值得伺服器來針對你,細心瞄準,打好每一炮,掌握各種炮的手感以及炮彈的飛行軌跡、提前量等等才是正道,而不是歸咎於其他。

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