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兩款Demo的融合,歷時一年多打磨的醫療遊戲《生命之旅》有何精彩之處?

兩年前,龍語遊戲團隊參加GGJ做出了《精子之旅》,一年後又參加GGJ做出了《Radiator》。隨著時間的推移,加上張大偉本人的實際生活中健康問題的經歷,團隊將兩款產品融合一起打造出了一款「生命+醫療」為主題的物理戰鬥遊戲《生命之旅》,並上線了WeGame平台。GameRes遊資網採訪了龍語遊戲負責人,張大偉,分享關於遊戲設計的理念、研發過程,以及接下來的版本計劃。以下內容由張大偉講述:

創作動機:不要浪費兩屆GGJ的Demo

要說《生命之旅》就必須說到它的前身《精子之旅》,2016年的Global Gamejam的??主題為Ritual,意為儀式、慣例等等,看到這樣的主題,你會想做什麼?對,宗教儀式?早出晚歸的生活狀態?所以我們盡量避開大家一下就能想到的東西,因為這樣會沒意思,特別是宗教儀式,我們都沒宗教信仰,也不了解別人的宗教儀式,做出來的肯定也很奇怪,但一定有一種儀式是大家都知道又都經歷過的,那就是精子到卵子的這段旅程。

精子之旅

當時我們龍語遊戲團隊有7個人的樣子,發現gamejam沒太大必要這麼多人,於是分成了2個小組做兩個不同的遊戲,其中一個小組做了精子之旅,評估了一下40小時內能完成的工作量,然後就順(ao)利(ye)做出來了。2017年Global Gamejam,團隊又參加了,主題是Waves,波、浪,很多人都會想到聲波、電波之類的,而我正好因為之前患甲亢多年,去做過一種治療,服下的藥物中含有某種射線,會殺死對我來說有害的細胞,以達到治療的效果,而這種所謂的射線也屬於放射波,所以我們gamejam的原型名字就是《Radiator》,玩家操作一顆小藥丸利用放射線去殺滅病毒。

Radiator

設計思路:「生命+醫療」為主題

實際上48小時不太可能做出一朵花來,而Gamejam做出《Radiator》後,我們內部感覺這遊戲有不錯的擴展性,所以就打算花一個月時間把它做成真正可玩的原型,而隨著時間推移,生命和醫療這個主題也變得更清晰。然後在給這種獨特的遊戲方式添加概念的時候,還挺頭疼的,說實話,醫療方面的東西,團隊的人都一臉懵逼,沒人有醫學經驗,但我們又認為關注生命、健康這樣的主題符合我們的價值觀,所以我們執意要一邊學習,一邊查找資料,一邊做下去。我們試圖去了解微觀世界的戰爭,病毒和免疫系統是怎麼對抗的,然後根據這些概念去設計我們遊戲在玩法和表達上所展現出來的東西。

遊戲機制:核心物理碰撞,主動技能豐富戰鬥層次

就像我之前說到的,我們實際上,在《生命之旅》的遊戲玩法上是有參考現實中微觀世界的一些概念的,雖然作為遊戲來說,我們不會以模擬作為設計標準,更多的傾向是以好玩有趣為主,於是結合出來的基本遊戲機制就是,玩家操作一個納米機器人,用脈衝聲波震碎阻礙,震散病毒細胞周圍的有害突刺蛋白,吞噬被感染細胞核心,捕獲那些散落的蛋白作為自己的防護物質,同時也可以作為自己的攻擊手段,而戰鬥的特點和大多數遊戲不同的是,NCR(納米核機器人)與捕獲的蛋白球之間有一種牽引力,可以通過移動來甩動這些蛋白球進行攻擊,所以,核心戰鬥是靠物理碰撞來達成的,當然除此之外還有額外的一些主動技能可用,讓戰鬥層次變得更豐富。

然後直到我們確定這樣的核心機制是好玩的,我們後續繼續在這個基礎上做出各方面的擴展,比如戰鬥力的成長、脈衝聲波的範圍、獲得的蛋白球的數量等等,添加了衝刺,增加了技能成長和研究,並且讓玩家的整個遊戲過程融入到劇情裡面,玩家面對的一個個關卡就是一個個病患的治療流程,這樣周邊系統也變得越來越豐富。

遊戲畫面:Lowpoly,成本低效果好

作為獨立遊戲開發團隊,沒有足夠的資金支持,所以我們需要做的就是絞盡腦汁去控制成本的同時看起來還不能low,能不錯更好,最好是還高大上……這可能是所有獨立團隊都在面臨的問題。而《生命之旅》最初的畫面風格在Gamejam階段就定下來了,因為Gamejam比開發項目的時間成本要求還要苛刻,於是48小時的開發就需要讓畫面開起來還不錯但成本足夠可控的話,放到實際研發過程中肯定也是可行的。

最終我們定下了LowPoly的風格,Lowpoly用好了一點都不如其名那麼low,反而很high,從開發成本上來說也並不高。我們設計了一套自己的優化方案來更快速的創造可控造型的lowpoly模型,但只有低多邊形是不能稱之為lowpoly的,還必須配合特定的shader和光影以及後期處理來達到更好的畫面感。

設計初稿

遊戲原型

至於各形態的病毒,病變細胞,boss等形態,其實就是瞎~設計的,最初實際上我們有考慮過去往真實概念上靠,但後來發現我們的知識量太匱乏了,完全不可能保證不出錯,而且按照真實情況來做可能會導致沒意思,不好玩,設計起來也會束手束腳,於是我們立刻調轉方向,只參考一些邏輯上的概念,比如蛋白和病毒之間的關係,然後在敵人的設計上卻放開了想,至少可以保證遊戲性上相對來說是好玩的。

各種各樣病毒設計

遊戲音樂:電子元素科幻氛圍,開場音樂自帶彩蛋

《生命之旅》的音樂和音效是由國內知名工作室Elecrystal Studio負責的,在最初我們做出遊戲原型以及中期流程階段就已經跟他們進行了一定程度的溝通,也讓他們玩了遊戲的開發中版本,並且也聊了很多關於遊戲背後的一些設計思路,背景概念,要表達的氛圍是什麼。然後整體音樂的構成是為了烘托關卡的屬性以及劇情上情緒渲染的需求,所以基本上在關卡中的音樂都是偏向氛圍音樂的類型,但因為是近未來,又有一定的科幻元素,所以在音樂設計上也運用了大量的電子方面的設計,這也是Elecrystal Studio非常擅長的領域。

另外,遊戲中的開場夢境部分的一首音樂是我自己作詞作曲演唱,Elecrystal Studio編曲配樂完成的,自己做當然並不專業,但也因為經費成本、開發周期的關係,所以就把一段一直縈繞在我耳邊的音樂寫成了這首歌——《Dream》,歌本身的意義也是和遊戲劇情以及想要表達的東西有較大的關聯,還好的是,在玩家的反饋來看它並沒有成為遊戲的敗筆(笑)。

遊戲測試:教學成本高,多鼓勵玩家嘗試

實際上我們在整個開發過程中都在不斷的內部測試迭代,當然也在原型階段進行過線下試玩,包括獨立之光的試玩活動,Weplay展會的大量玩家試玩活動,Global Gamejam線下試玩等等。不同階段下,玩家試玩的反饋大多數是認可遊戲本身的創新以及玩法的。雖然創新的風險就是有些不太喜歡發現和適應新機制的玩家會容易抵觸或者懵逼,但玩進去的玩家就會對後續的內容有期待。

不過展會這類的試玩活動自身的屬性決定了如果你的遊戲節奏緩慢,會很難在展會上博得玩家的青睞。而party game屬性的部分反而容易受到歡迎,因其刺激和激烈,圍觀效果也好。所以我們在展會上大多都會屏蔽劇情和緩慢的部分,儘可能把對戰之類的模式給玩家玩,效果會更好。但實際遊戲其實是更注重單機部分體驗的,雖然對戰和合作部分也非常好玩,有好基友的一定推薦一起通關並對戰。

遊戲參展

經驗總結:總有一些辦法能解決所遇到的問題

《生命之旅》從原型到立項確定開發,到發布,一共經歷了一年多的時間。踩過的坑不計其數,比如遊戲機制是利用物理和鉸鏈來進行攻擊的,所以我們要做很多物理方面的探索和試錯,另外在操作上以及多人模式上,如何支持同屏多控制器之間的加入退出,玩家間的切換等等都調整了很久,還有效果和性能方面的平衡也是一個很難掌控的東西,Unity引擎所支持的表現也無法完全滿足我們的需求,所以我在開發期內自己學習和研究寫新的Shader來支持我們想要的效果,說白了,總是有一些辦法能解決所遇到的問題的,只有一個東西解決不了,就是缺錢,哈哈哈。

最初我們是自籌資金,然後有合伙人加入也承擔了很大程度的資金支持,在遊戲發行上我們也獲得了一些幫助。反正至少還沒淪落到街邊去賣藝的地步,但說不定賣藝比做獨立遊戲賺得多。

宣傳推廣:盡自己所能加強產品曝光

反正對我們來說,沒有特別多的渠道可以去做推廣,只能通過展會,獲獎,自己維護公眾號,接受一些專訪,線下試玩活動。另外我們跟獨立之光合作,加入了光之希望計劃,他們對我們在遊戲的推廣和宣傳上也給予了極大的幫助。

版本計劃:新內容和上線平台陸續推出

目前《生命之旅》只上線了Wegame平台,Wegame是國內最大的單機平台,但仍然不能對國內的單機遊戲類型覆蓋足夠廣,之後我們還會上線Steam平台,讓更多的國內玩家以及全球的玩家來體驗這個遊戲,希望能賣得好吧,至少能讓我們接下來可以開發更優質的補充內容和其它遊戲。

後續版本計劃也有幾個不同的方向,因為從玩家的呼聲來看,期待後續劇情和內容更新的玩家很多。其次期待聯機的玩家也很多,從難度上來說,聯機對這樣的物理遊戲來說非常難做。我們也正在努力,但不敢保證一定會有,新內容以及活動更新是可以陸續推出的。

創新思考:作品呈現的是遊戲人自身品味

說自己是製作人,但一點都沒感受到製作人所應該享受到的權利帶來的腹黑感啊(笑),反而是要去解決和操心幾乎所有的事情,所以——好難。

關於「遊戲創新」,我個人不喜歡把自己最擅長的類型一遍又一遍的做,而是喜歡挑戰沒做過的,完全不同的類型,同時也喜歡去做別人沒做過的東西,找到更有趣的機制和體驗,可能這就是創新吧。但別為了創新而創新,如果不夠有趣,創新毫無意義。而創新是基於你要有更優秀的方法和執行能力去把它實現出來,創新才有可能從一文不值變為你自己的標籤。創新並不代表不學習不借鑒,對優秀的作品的學習也是必要的,但照搬就會很low。

你需要扒開你學習的對象,理解到為什麼這樣設計,以及會產生什麼結果。你才能想明白如果自己的作品也這麼玩是不是適合,需要做哪些改進。貌似每個人做的遊戲都有他自己的氣質,你會把自己的價值觀,對這個世界的理解,你的思考,你的偏執,你的傲嬌,你的皮,都做到遊戲裡面,所以這慢慢就形成了你的作品的氣質,它們都是稜角,所以不是所有都是好的,也不是都會讓所有玩家適應和接受,但我的宗旨是,寧可得罪了不喜歡的玩家,也不要平庸得就像白開水,食之無味。

龍語遊戲團隊

最後感謝那些義無反顧支持我們的玩家,甚至有自己買幾份做活動抽獎送其他玩家幫忙推廣的,有明明已經獲取了免費資格,但卻自己額外買一份支持的,還有在群里不斷耐心解答其他新手玩家問題的(其實是吹逼和裝逼),有你們在讓我們知道自己做得不爛。

可能還有很多不知道《生命之旅》的玩家,無論是WeGame還是Steam甚至是後面在計劃中的NS版本,希望得到你們的支持,鼓勵我們做出更多更好的東西。


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