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從電影《頭號玩家》反思「遊戲」的教育意義

請恕我先小小的劇透一下,這部正在熱映的電影《頭號玩家》,豆瓣評分9.2

2045年,人口爆炸、資源枯竭,呈現出反烏托邦的未來形態。人們瘋狂迷戀虛擬遊戲世界「綠洲」,以逃避現實世界的衰敗,尋求虛擬的慰藉。

遊戲「綠洲」的創始人哈利迪在彌留之際宣布將自己的巨額財產和「綠洲」的所有權留給第一個成功闖過三關並拿到彩蛋的人,由此引發了全球玩家的激烈競爭。

於是,VR遊戲佔據了人們的生活,無論平民區的窮苦百姓,還是商業大廈的白領高層,以及行走在馬路街邊的老人孩子。每個人都帶著VR眼鏡,手舞足蹈,時而嬉笑時而謾罵。

電影里有這樣幾個鏡頭:孩子的媽媽在虛擬世界裡廝打忘記廚房的飯菜導致失火;花光本該存儲買房的積蓄用來買遊戲裝備的丈夫正在與妻子爭吵著。

包括男主,剛開始也是借其來逃離殘缺的家庭、貧苦的條件這些痛苦的現實生活。

細思極恐,在這個網路極速發展的社會,到了2045年,這些與網路共同成長的00後10後們,那時也是各自成家為人父母的時候了。這樣的場景,一點也不誇張。

「綠洲」的創始人哈利迪從小自閉,覺得現實世界不適合他,只有虛擬世界他才會獲得成就和滿足。於是創建了「綠洲」這款遊戲。

他是一個天才,同時伴隨著天才的原罪:他幽默,喜歡開玩笑,卻又不擅長真的與人交際;他喜歡一個女人,卻羞於表達,這成為了他心中的一個遺憾;他與唯一的朋友分道揚鑣,孤獨死去,這是他最後悔的事情……

現實世界的種種挫折和不如意,讓他選擇逃離。可以說,他的一生,都存活在自己構建的壁壘中,直到死亡讓他與現實世界訣別,他才意識到現實的意義——那些美好的愛情、友情。

所以為了尋找真正合適的「綠洲」繼承者,他在死後設置的三個關卡和最後的彩蛋也是與他人生的遺憾有關聯的。而最終彩蛋卻告訴我們,別沉迷虛擬世界,活在當下。

這是一個很有意思的設計:遊戲的設計者最終盡然是要告訴我們不要沉迷遊戲,現實生活才是正在的「綠洲」。

物極必反,當遊戲霸佔了我們所有的現實生活時,當所有人都沉迷其中時。這個世界究竟會怎樣?這部電影讓我們提前感知到這種惶恐和生命的可貴。

電影的結尾,拿到繼承權主角們作出決定:以後的綠洲,每周二、周四要休息。這個看似改動不是很大的決定正是對回歸現實的一種號召:畢竟我們需要更多的時間來對待現實和現實中那些值得珍惜的人。

《頭號玩家》這部電影具有著一定的現實預言性和警戒性。

作為心理諮詢師的我們,看到的更多是人性的反思。

反觀遊戲為什麼這麼另人著迷?

從「俄羅斯方塊」到「跳一跳」,從「魂斗羅」到「王者榮耀」,從單機遊戲到聯網組團,從兒童青少年到成年人。

輸12

無論是遊戲的畫面、色彩還是體驗都越來越豐富真實,結果也導致越來越多的時間被遊戲佔據;和不同階段人群的沉迷。


逃避現實

回憶一下,我們什麼時候最想玩遊戲。

「作業好多,先玩一局,闖關了我就開始寫作業。」然而……闖了第一關,還想再闖第二關。

坐在電腦前,準備工作之前「先看一下我的蛙兒子在幹什麼?」看完「蛙兒子」順便再刷一下朋友圈。

這也就對應了拖延症的產生原因之一。人性原本都是懶惰的,拖延和逃避是常態。是社會的條條框框告訴我們要努力,要學習。如果在現實中找不到學習、工作甚至生命的樂趣和意義。遊戲,就是精神世界的唯一寄託,在現實中一但遇到困難與阻抗,根據「逃跑或戰鬥」機制,如果沒有辦法「戰鬥」那就只能「逃跑」進入虛擬的世界。所以電影里的玩家們都樂此不疲。


短時效益

無論你做什麼,遊戲中都會快速給你回應,而這一點現實中很難做到。

一個上班族,每天有做不完的工作,不知道什麼時候可以升值加薪,不知道哪天會有客戶和自己簽約成交,每天都很焦慮和迷茫也許要幾個月甚至幾年後才會有變化,這就是長時效益。時間越長動力就越是不足。

可是在玩遊戲時就很容易得到滿足,你每操作一步,都可以得到回饋。你可以清楚看到你離通關目標還有多少距離;可以明確知道努力方向,以及現在的分值。

對於孩子也是,在現實中得不到家庭的回應:比如我們大部分的父母因為孩子小時候愛吵鬧影響了你和他人聊天或者做其他事情,就把手機遊戲打開用來哄孩子安靜,卻在你希望孩子用心學習時奪走遊戲。這樣的做法對於孩子意味著什麼呢?意味著在孩子需要我們父母的回應和陪伴時取而代之的卻是遊戲,在孩子習慣了遊戲的慰藉時你卻打破了他的精神世界。

所以這就是為什麼現在嬰幼兒愛玩的遊戲,都是會和孩子聊天對話互動的,因為這就是最明顯的回應。


必然需求

根據馬斯洛的需求層次理論,人有五大需求:生理、安全、社交、尊重、自我實現。

對絕大多人來說,生理和安全的需求都已經得到滿足了,於是,新的需求就產生了,那就是社交、尊重和自我實現的需求。恰巧除了生理和安全需求外,遊戲全部都能滿足,而且更加簡單直接。

在虛擬世界裡,你可以隨意組隊結伴,滿足了社交需求,比如像電影「綠洲」還可以在酒吧的懸浮舞池裡和其他玩家激情舞蹈;大家一起組團打怪,合作闖關得到朋友之間相互尊重和肯定;一但闖關後,你就會有很大的成就感和內心的滿足,這就是自我實現的需求。

而現實生活中的社交、尊重和自我實現都需要花費大量的時間、情感以及努力,阻抗太大想要完成這些需求很困難。


主導權

玩遊戲時,我們能體驗到一種掌控感和主導權。你可以買自己喜歡的裝備,可以隨意組隊,完成現實生活中很難實現的自由。比如小孩子連自己今天想穿什麼衣服都做不了主。成人們呢?不用問就有說不完的身不由己了。


門檻低

尤其是現代社會,只要你有手機,就可以下載任何遊戲。註冊簡單方便,除了職業玩家買大型的裝備需要花費。只要你想玩,有太多不花錢的遊戲,這種低門檻高回報(開心、刺激、自由)的事情,誰都樂意去。

記得很多前來諮詢的家長曾經常問:「我家孩子整夜玩遊戲,我該怎麼做才能阻止他?」

我的回答一般都是:先陪他一起玩。

說到這裡很多家長的動機是有問題的,為什麼是「阻止」而不是「引導」呢?

催眠治療里講究「先跟後帶」,所謂「先跟」就是先跟隨對方的思維,「後帶」就是帶領對方離開他原本的固有思想。

這就印證為什麼電影里的「綠洲」創造者,明知遊戲給他的生命帶來了很多的遺憾,卻是在生命結束時發出了這樣風靡全球的全民競技來尋找繼承者,而不是直接毀滅這個遊戲?意思是一樣的。

還記得剛剛提到的電影的結局是什麼嗎?「綠洲」並沒有關閉,卻在周二和周四停止開放,畢竟它還是有存在必要的。只是我們人類沒有很好的利用它。

其實遊戲本身在社會中也扮演著一定的「社會角色」,我們需要做的就是學會如何處理我們和「遊戲」之間的關係。


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