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老王說:你們準備啥時候要小孩啊?

老大不小了,也就不奇怪,為什麼周圍的人總好奇你什麼時候也開始繁育後代。

而我在這個問題上極為謹慎,因為有太多的不確定。

我不能確定我將來的孩子能否能健康地長大,是否能夠避免遭受來自別人的惡意與傷害,是否能有獨立的思考和思想。最關鍵的是,我不能確定自己能否當好「引路者」。

不久之前,一名 WOWer 的80後玩家媽媽以一個大家認為完美的方式解決了那場惹人關注的「文愛」事件:犯了錯的15歲up主認錯被封,孩子在媽媽魔獸公會「幾十個大哥哥每天輪流視頻聊天下」已經知了錯。

老王說:你們準備啥時候要小孩啊?

看起來,他們都從此過上了幸福的生活。

但事後會禁不住想:事件中的這個10歲的小女孩心智尚未成熟,也還沒迎來她的叛逆期,但倘若她有一天長大了,忽然發現自己曾經心底最隱秘的情感被整個網路拿來熱議,她又會怎樣面對她母親曾經的做法。

在 WOWer 母親的角度,她有更好的選擇嗎?也許有,但如果我們是她,未必能比她做得更好。

關鍵就在於此,我們希望我們的孩子能如我們設想地那樣順利成長,然而事情往往不受人和人的控制,而且越想控制,越適得其反。

這個問題最難的地方就在於,沒有標準答案。

在 GDC 看到一款遊戲,名叫《KIDS》。

老王說:你們準備啥時候要小孩啊?

遊戲的畫面極為簡單,在最開始甚至只有一片白色,隨著你在屏幕的首次點擊,一個線條勾勒的簡單卻生動的孩子就此誕生。

然後你在屏幕上滑動,出現了越來越多的像他一樣的孩子,最終他們把整個屏幕填充滿。就像這個世界,我們不能選擇自己何時誕生,但卻不得不和眾多的生命一道,越來越擁擠地生活著,一道茫然。

老王說:你們準備啥時候要小孩啊?

下一幕,屏幕中央出現了一個突兀的黑洞。一個孩子好奇地跑過來,掉了下去。

又一個孩子跑過來,又掉了下去。

一個接一個,而你什麼也無法挽回。

你很難說這是一款遊戲,其中的目標並不明確,有時候你也很難弄清其中的邏輯性,通過觸摸和嘗試,你需要以某種方式將遊戲進行下去——

一個孩子說「YES」,另一個孩子說「NO」,其他的孩子有的「YES」有的「NO」。

你觸碰他們時,他們就換成了相反的觀點,最終所有孩子都說「YES」,或者都說「NO」。

遊戲過關。

一群孩子站在一起,一個孩子站到一旁。

你觸碰屏幕,讓他試圖融入進大家,卻發現大家都在避開他,在他周圍形成了一個圈。

最終你讓這個孩子穿過了整個人群,卻從未融入進去。

遊戲過關。

老王說:你們準備啥時候要小孩啊?

一個孩子對另一個孩子說「你去做」,另一個孩子對另一個孩子說「你去做」,大家隨機地相互指著。

你最終讓所有孩子指向了同一個的孩子,大家異口同聲:「你去做。」

那孩子說:「好吧……我去做。」

遊戲過關。

還有更多的時候,你很難想清楚作者到底想要表達什麼。比如一隊孩子在朝著方向跑步,你需要將他們引領到另一條隊伍上。或者所有人在你的引領下,轉起了圈。

《KIDS》的靈感來源於埃利亞斯·卡內提所著的《群眾與權力》,遊戲的開發者 Michael Frei 說:「卡內提經常描述大眾,描述他們看起來像是什麼,他們的表現如何,但卻沒有對此進行評價和解讀。」

因而這款遊戲也更像是 Frei 對他所理解的大眾心理狀態的描述,它顯得抽象、晦澀,卻又出奇地生動、寫實。

遊戲中所描述的那些場景都似曾相識,不是么?

無論「YES」或者「NO」,是非對錯並不重要,關鍵的是意見要統一。

《芳華》中的何小萍以為自己來到了文工團就不會再被孤立,但是所有事情從一開始就註定好了。

當所有人都告訴你錯了,十歲的女孩「明白了」自己真的錯了。

老王說:你們準備啥時候要小孩啊?

Frei 將這個世界冷酷的一面以遊戲的方式呈現了出來——我們面對的,我們的孩子即將面對的,就是這樣的一個地方。在這樣的一個自己都會手足無措的地方,我們又何以有信心能夠當好所謂的「引路者」呢。

《KIDS》體驗的結尾,孩子們密密麻麻地充盈在整個屏幕上,他們不斷地跌入中央的黑洞中,最終無人生還。

老王說:你們準備啥時候要小孩啊?

PS:《KIDS》是 Michael Frei 與他的合作夥伴 Mario von Rickenbach 所合作的第二款遊戲,預計在今年年內發售。他們的第一款遊戲《Plug & Play》(即插即玩)也有著類似的鮮明風格,這款遊戲以抽象的方式表達了他們對於性的一些看法,流程同樣很短,卻同樣引人深思。

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