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吃雞這個賽道,可以被一家獨佔嗎?

由《絕地求生》掀起的「吃雞」遊戲熱潮是去年遊戲行業最熱的話題,隨著去年下半年幾款吃雞手游陸續與玩家見面,「吃雞」在國內的熱度更是居高不下。在這場吃雞大戰中,網易憑藉搶先入場和遊戲品質率先獲得了市場優勢,騰訊則在《絕地求生》版權之爭中力壓群雄。

有意思的是,自騰訊拿下版權代理之後,坊間就一直有傳聞稱藍洞將針對網易的兩款吃雞手游發起維權。而在幾個月之後,這個傳言也終於成真:根據外媒報道,4月6日《絕地求生》官方向美國加州北區地方法院提起訴訟,正式向網易旗下的兩款吃雞手游《荒野行動》和《終結者2:審判日》發起維權行動。

然而,玩法從來都不是構成遊戲侵權的核心要素

相信遊戲侵權對於國內玩家來說並不陌生,早在端游盛行的2006年,韓國NEXON曾就旗下遊戲《泡泡堂》對騰訊遊戲《QQ堂》發起了侵權訴訟。作為有案可考的中國遊戲「侵權第一案」,騰訊雖然站上了被告席,卻最終被判為無罪。《泡泡堂》之所以未能勝訴,一方面是因為當時國內遊戲行業尚不規範,另一方面也是因為遊戲玩法很難界定為抄襲或侵權。

騰訊的《QQ堂》曾是中國遊戲「侵權第一案」的主角

相似玩法並不構成侵權,這似乎是遊戲業內的潛規則。甚至遊戲史上一些相似玩法產品的競爭,也成為了推動遊戲發展的原動力而被遊戲迷們津津樂道。不提當年FC時代《超級馬里奧兄弟》和《冒險島》的故事,以90年代風靡全球的街機格鬥遊戲《街霸》系列為例,它開創了2D格鬥這個經典的遊戲品類,在當時也引來了無數的模仿者。

「拳皇」系列的第一作《拳皇94》,借鑒了2D格鬥的玩法並加入不少創新元素

其中那些單純的跟風者自然早已消逝在歷史長河之中,而SNK公司則通過借鑒了2D格鬥玩法,加入了獨創的3V3組隊系統和積蓄氣力發出超必殺技(就是現在大家說的「大招」)等元素,推出了《拳皇》系列並成功地在遊戲市場上站穩了腳跟,之後的《拳皇97》更是通過種種機緣成為了今天在我國依舊流行的經典之作。面對挑戰,《街霸》的出品方CAPCOM公司並未選擇訴訟,而是積極地借鑒超必殺氣力表等新元素,並不惜開創《街霸ZERO》這個分支IP進行遊戲元素的探索試錯,最終開拓出擁有獨家格擋系統和氣力元素的標杆級2D格鬥遊戲《街霸3.3》。

兩家公司圍繞同一玩法的良性競爭,最終成就了《街霸3.3》和《拳皇97》兩款經典遊戲。這不僅為兩家公司創造了巨大利益,也成為了遊戲行業中的一段美談。縱觀遊戲發展史,這樣的例子並不少見:如《勇者斗惡龍》與《最終幻想》、《實況足球》與《FIFA》,甚至《DOOM》與《CS》、《CS》與《絕地求生》。

《荒野行動》中也加入過不少新型遊戲模式

回到侵權問題,《絕地求生》對於「吃雞」遊戲的類型開拓當然算得上是遊戲行業的一大功臣,但這並不代表吃雞玩法就具有排他性。只有在與《絕地求生》作品從畫面、物品、場景、音樂等元素構成整體侵權時,才能在法律上判定為侵權。藍洞顯然也很清楚這些,因此在遞交法庭的一百多頁文檔中對於玩法基本並未觸及,而是把重點放在了遊戲中的物品外觀和不正當競爭上。

不過大家都清楚,《絕地求生》採用虛幻4引擎開發,這個引擎強大的素材庫為遊戲開發者提供了極大便利的同時,也給《絕地求生》的專利主張帶來了判定難度。即便藍洞可以證明其道具擁有原創性,但說實話,網易的兩款吃雞手游中的物品也絕對沒有達到100%「抄襲」的程度。反倒是《絕地求生》中出現的與日本電影《大逃殺》人物極為雷同的服裝是否擁有授權?如果說這是「致敬」的話,那這算不算「只許州官放火不許百姓點燈」呢?

《絕地求生》中的不少服裝與電影《大逃殺》相似度超高

至於藍洞提出的「不正當競爭行為」,則聚焦在網易的兩款遊戲中出現了「大吉大利晚上吃雞」文字和平底鍋元素。就前者而言大家都知道,這句難言通順也讓人多少有些摸不著頭腦的語句是通過網路發酵才擁有了今天的價值;而對於平底鍋,莫非藍洞是想挑戰一下紅太狼並進軍青青草原,由此開創「吃肥羊」品類手游嗎?

其實,網易吃雞手游中的創新元素更應得到關注

應該說,網易的兩款吃雞手游在設計上充分顧及到了國內行業現狀和玩家習慣,並針對移動端環境加入了不少優化元素。如此還要被指為「抄襲」,也難免網易有些小委屈。於是,在藍洞提出訴訟後不久,網易也在4月6日晚間發布了權利聲明,強調了《荒野行動》和《終結者2:審判日》兩款手游的創新內容擁有自主知識產權,並將對吃雞手游中採用的專利技術進行維權。

《荒野行動》中的「疾跑」功能鍵

玩過吃雞手游的朋友應該都知道,手機環境與端游吃雞可比性不強,很多端游中的常規操作在移動環境中並不容易實現。而網易的吃雞手游中加入了左側按鍵開火和拖拽視野,這兩項實用性極強的操作功能可以說讓手游吃雞的用戶體驗提升了一個檔次,自動拾取和戰鬥UI設計等元素進一步提升了用戶體驗。可以說,良好的用戶體驗也是網易能夠在吃雞手游大戰中脫穎而出的重要因素之一。

從《絕地求生》的大熱引發的吃雞風潮到今天才不過一年而已,在遊戲產業的大格局之下吃雞隻能算是一個新生品類。它在端游上尚有優化水平不佳、對硬體要求高等缺陷,剛剛起步的吃雞手游面臨的困難應該說只多不少。在這樣的大背景下,網易的兩款吃雞手游在移動端開拓這一品類的過程中,為行業帶來了很多先行的經驗,並通過各種細節元素的引入提升用戶體驗,可以說網易對於吃雞手游的體驗創新和優化做出了有目共睹的貢獻,這對於吃雞品類的發展是極大的推動。反觀目前市面上的其他吃雞手游則或多或少地都有模仿網易吃雞的痕迹,這也難怪網易要發布權利聲明,甚至在未來出現侵權「反殺」都有可能。

抱歉,以前是「慢網易」現在是「快網易」

與吃雞手游類似,網易旗下的另一款產品《第五人格》也是坊間傳聞中的「抄襲候選」。針對這一情勢,4月7日網易遊戲發布了一則公告,稱《黎明殺機》研發商Behaviour旗下的知名製作人Mathieu Cote和中國區管理Alex Lin將在未來以玩法顧問的身份,在網易製作《第五人格》並使其更加全球化的過程中提供建議。

網易遊戲《第五人格》

這就很尷尬了,「抄襲者」變成了「正版」,網易用高效的回應擊碎了流言,這也進一步印證了網易正處在由慢轉快的進程中。曾經有不少聲音質疑網易的決策速度,稱其是「產品型公司」,難以應對瞬息萬變的遊戲市場。但如今網易的「全面提速」,我們都是切身的親歷者。

我們也應看到,網易的快與慢實質是相輔相成的。如果沒有曾經的「慢」來打磨產品,《夢幻西遊》和《陰陽師》等市場奇蹟也就無從談起;沒有曾經的「慢」來積蓄研發力量,如今的厚積薄發快速布局市場就無從談起。曾經的手游市場競爭格局紛雜混亂,很多一味求快的廠商結局大家也看到了;而如今的手游市場競爭已趨白熱化,唯有快速應對才能適應競爭。從這個角度講,如今的「快網易」一方面體現出網易面對競爭順勢而為的平和心態,一方面也是市場發展的必然產物。

無論最終結局如何,《絕地求生》的維權釋放的信號很明確:吃雞手游大戰的下半場正式開始,未來吃雞手游市場的競爭將更加激烈。面對著這樣一個「快網易」的挑戰,對手不「焦慮」才不正常。當然,我們也希望各家廠商能夠聚焦於產品、著力於創新,讓吃雞手游大戰成為國產遊戲良性競爭的正面案例,給玩家給行業留下更多經典的傳世佳作。


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