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《頭號玩家》:潮流符號與商業元素結合的恰到好處,不過仍是令人失望的電影

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無論我如何去批判《頭號玩家》的空有其殼,也無法否定它在國內票房的收割成就。經常有人問電影是什麼?筆者的回答是,電影是一種產業,並且有投資風險的產業,藝術不過是這個產業的附屬品(可有可無)。

所以一部電影在誕生之初,資本這張大手已經將它定形。毫無疑問斯皮爾伯格的商業電影和時代符號的對接非常融洽,在商業電影與藝術電影之間的平衡很出色,這部《頭號玩家》是他對商業片進一步的探索。

《頭號玩家》改編於美國作家恩斯特·克萊恩的一部反烏托邦科幻小說《玩家一號》。如果用一句話簡單概括劇情,一個廢宅玩家在綠洲打敗職業玩家,成為遊戲界大佬的故事。

如果單純論故事,這樣平淡的故事不及《環太平洋》的敘事策略,可是筆者反覆思考它到底哪裡俘獲了豆瓣網友的9.0分評價,票房口碑雙豐收自有斯皮爾伯格的道理,沒錯就是泛濫成災的彩蛋,和先行於未來的虛擬元素。

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不管你如何批判彩蛋的拙劣,但這些都是影片成功的精髓。幾乎每個人都能在影片中找到自己喜歡的電影與認同感,《金剛》、《異形》、《閃靈》、《機動戰士高達》等等電影的符號,無論是致敬還是彩蛋,都無形中把其他經典電影的粉絲收割的盆滿缽滿,

正是這一部分先頭受眾加速了票房與口碑的飆升,筆者將這類現象成為粉絲掠奪策略,常見於漫威電影,但是本片狂轟亂炸的致敬甩了漫威幾條街(不過筆者很反感)。

近年來虛擬現實在遊戲行業的應用很火,VR、AR、MR這類新生代科技衝擊著未來,虛擬現實畢竟是未來流行的符號,然而斯皮爾伯格正好看重虛擬現實與當下人類密切的聯繫,通過遊戲的驅殼大秀了一波虛擬現實的世界,將潮流與現實結合是斯皮爾伯格的招牌菜。

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就拿他的《第三類接觸》來說,是一部關於外星人造訪地球的故事,這部電影上映於1990年,在當時那個年代外星人話題是風靡全球的,那時一直流傳一個關於百慕大三角的傳說,百慕大沒有飛機可以飛過、船可以游過,許多軍官消失在百慕大,科學家也消失又出現,

而斯皮爾伯格通過《第三類接觸》解釋了這群人是被外星人抓走又放回了,並且在觀眾印象里塑造了慈眉善目的外星人。足以看出他對流行符號與電影結合的遊刃有餘,從而嫻熟的將電影與觀眾的距離拉近。

同樣他的《人工智慧》講述了一個執著變成人類的機器人男孩,和阿西莫夫的《雙百人》很相似,在2001年那時機器人領域也是新興潮流,在人們都擔心機器人會取締人類時,而斯皮爾伯格卻通過《AI》給出了機器人渴望成為人類的答覆,先行於潮流的電影總具備開拓性,將現實拉入電影對於斯皮爾伯格來說,是他商業片慣用手法,而電影離生活越近,他的受眾會越寬泛。

《頭號玩家》中斯皮爾伯格更是簡單粗暴的將虛擬現實、遊戲與電影融合於一體,不僅可以滿足廢宅族的虛榮心,還能滿足彩蛋迷與科技迷的獵奇心,讓非主流文化通過主流文化的形式在熒屏表現,將觀眾從現實世界拉入虛擬世界。

看到本片的虛擬遊戲,不得不讓筆者腦補《三體》里的虛擬遊戲,汪淼帶上v裝具匆忙進入三體遊戲,同樣都是vr遊戲,也有體感裝置(用戶可以感受熱冷),《頭號玩家》這類打怪尋寶遊戲現場三體式邏輯分析遊戲相比平庸而乏味,毫無創新之意,影片在商業上的造詣並不能彌補本質上的膚淺。

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「革命」往往是反烏托邦電影讓人燃到爆的調味劑,如《v仇殺隊》無產階級與腐朽官僚階層的對立,總會呼籲人類原始的反抗欲;《黑客帝國》中人類與機器人的對立與反抗;《頭號玩家》它的革命發生在虛擬世界,是玩家對遊戲公司的一場革命,所有玩家與遊戲公司101集團的反抗,但是褪去熱血後,我們反思這樣的革命是毫無意義的,無關乎正義,

綠洲無論讓誰去統治,都是一樣的結果,因為綠洲的存在本就是一個錯誤,他讓有些人脫離了現實生活,讓有些人把買房子的錢充了裝備,讓玩家的隱私透明化,讓現實世界的人越來越墮落。

從某種層面講,這是斯皮爾伯格在警示世人:遠離虛擬網路,重返現實。結局那個投擲遊戲幣的鏡頭,無不在暗示遊戲可以用復活幣復活,現實是不能復活的,所以主角在遊戲里殺了女友,等於在現實拯救了她。

這也是遊戲創始人死後留下彩蛋的目的,其實結局把綠洲毀了也是一個反套路策略,毫無意料之外的好萊塢敘事套路,讓整個影片敘事平庸無奇。無論你說他的視覺效果又多刺激,也無法說服它留給人的不適。

總而言之,虛擬現實遊戲是未來的潮流,乃至裸眼3D電影,但是這些科技帶來的負面影響值得人們深思。原子彈可以毀滅人類的肉體,機器人能摧毀人類的靈魂,虛擬遊戲可以毀滅人類的整個現實


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