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逃出生天:不想做遊戲的導演不是好痞子

2017是讓我炸毛的一年——你知道的,在2017年5月28日之後,如果有一個人跟我說「電影導演能做好一款遊戲」,我會分分鐘罵到他再也碼不齊太陽能電池板。

不知道梗的可以搜索:如何評價 5 月 28 號上線 steam 平台的國產獨立遊戲《幻》,查看我的回答。

然而這世道還不算太壞,作為「遊戲圈」的一份子,我在2018年3月幸運地撞上了兩件跟電影圈有關的好事兒。

第一毫無疑問是史蒂文·斯皮爾伯格導演的「頭號玩家」,不用多說,鼓鼓掌。

第二個則是前電影導演、「兄弟:雙子傳說」製作人、2017年TGA最佳亮點、EA最後悔沒有搞掉的製作組頭目、OscarsFucker、嗑藥鬼才、暴躁老哥Josef Fares製作的遊戲——「逃出生天」(A Way Out)。

圖片來源自水印,豆瓣條目上的頭像是我換上去的嘻嘻嘻

從Josef的過往作品和他在TGA上的「表演」,我們很容易可以看出,他是那種痞氣很足的人。某種意義上,這和我們鼎鼎大名的徐導演是同一種人格。但是在人生天賦選擇中,只有「才華橫溢」才能把「痞氣十足」作為次級附帶效果,且帶得理直氣壯和相得益彰。

於是你看,同樣是電影導演,同樣是轉行來做遊戲,同樣是口無遮攔自得自滿,一個從小品級做起,逐漸累積經驗,用電影創作手法與遊戲催生化學反應,帶來了讓人驚喜的「逃出生天」;另一個則滿口高端沙盒太陽系,別人都在做垃圾,結果最終做出來的遊戲就只能把你扔到一片沙漠里讓你撿垃圾順便碼幾百萬塊太陽能板。

所以我想,這部「逃出生天」的出現,一方面證明了不想做遊戲的導演不是好痞子,另一方面也證明了我們的徐導演,即稱不上好導演,也稱不上一個好製作人,甚至不能算作一個好痞子吧。

好了,無關人士的吐槽完畢,我們來看看這部「逃出生天」,究竟是怎麼做到這一切的吧。

一、遊戲里的蒙太奇

如果要用最簡潔的語言來解釋蒙太奇,我會說「鏡頭的組合」;如果要用最簡潔的比喻來區分「分鏡」和「鏡頭的組合」,我會說一個是平面的,一個是立體的——蒙太奇是對電影結構的拼接和重構,當電影的前後兩幕結合,可以在觀眾腦中產生出第三種想像時,剪接開始成為電影的藝術,電影敘事從此掙脫了一鏡到底的束縛。

Q:那麼問題來了,遊戲電影化了這麼多年,遊戲里有蒙太奇嗎?

問得好!答案是有的!比如神秘海域2的開篇,內森扒火車跳山頭,力竭倒地,時空跳回過去;內森和哈利、特洛伊見面,一通亂侃,最終決定接下這趟活,哈利問內森:你確定要加入了?內森說:當然——能出什麼亂子?

時空再次跳回當前,玩家腦子裡自然就會聯想起「出了什麼亂子」,典型的平行蒙太奇。

有一些事絕對go wrong了兄弟!

Q:不過這是播片連接起來的,不算遊戲流程,遊戲流程里有嗎?

唔……有啊!你看你在刺客信條里辛苦爬上了高塔頂端,鏡頭360°一圈,你周圍環繞著自由的蒼鷹;你一躍而下,伴隨著鷹的鳴叫,你是不是感覺自己像一隻鷹一樣?沒錯!隱喻蒙太奇!

刺客信條電影版里一段經典的平行蒙太奇,還特意將「鷹」作為連接視角

Q:這些只是小把戲吧,太牽強了……甚至稱不上鏡頭結構,你說遊戲里到底有沒有?

呃……很少。

由於遊戲獨特的交互性,和玩家對操作反饋要求,遊戲中的鏡頭通常不會脫離主角去玩什麼花樣,鏡頭的剪切和大規模調動和玩家的操作行為往往是不兼容的,也就是說,如果你想在遊戲的結構上耍花樣,通常情況下需要把玩家放入停止或者限制操作狀態,再通過其他手段去補足信息量。

比如用播片和腳本去連接不同的段落,將電影段落放置於遊戲流程之間,這是應用最廣泛的電影化手法,可是在這個過程中,玩家依舊是在看,而不是玩,且二者之間會有明顯的界限;2013年的GTA5,玩家在切換主角時的跳視點,得益於全動態的世界構架,開發者直接使用上帝視角,做了一個相機從陡升到移動再到降落的過程,簡潔流暢,很有電影化的味道,可即使如此,在切換過程中,玩家依舊是不可操控的。

隨著遊戲技術的發展,遊戲流程沒有蒙太奇的狀況正在被打破,2017年的敘事王者「艾迪芬奇的記憶」就大量運用了電影化的鏡頭語言,並將其融入於遊戲的操作流程,做到了敘事和遊戲的強力結合,進而催化出超越電影和遊戲本身的敘事效果:所有敘事段落的開啟和主體人物、形態的無縫轉換,讓鏡頭的裝配和結合不漏痕迹;Barbara段落的漫畫分鏡,展示了圖片敘事與操作段落敘事的有機結合;還有經典和神奇的Lewis切魚段落,運用畫面的疊化處理融合想像和現實,以魚作為鑰匙交錯其中,到最後只剩下虛擬畫面時,現實里Lewis的結局早已不言而喻。

我曾一度擔心,2018年的最佳敘事評不出來,因為「艾迪芬奇的記憶」太牛逼了,而且人家五年時間只做出兩小時的流程,太作坊化了。

可是當我玩到「逃出生天」,心裡竟然泛出了一絲希望。

這倒不是說他有多麼好,多麼精緻——相反,他糙得很,像一個絡腮鬍大漢——而是他用一種劍走偏鋒的方法,用電影語言構建一款遊戲,而且和「艾迪芬奇的記憶」一樣,他做到了電影語言為遊戲性服務,為遊戲敘事的電影化展示出了另外一種可能。

他是怎麼做的?

很簡單,第一是強制分屏和雙人操控——這就是我說他劍走偏鋒的原因,一般人不敢這麼干——由此帶來了兩個平行的主視點;其次,在遊戲流程中對不同主視點的重要性進行放大,讓玩家在操作流程中實現「自主裝配鏡頭」,從而在操作流程中展現出流暢的電影化效果。

雙視點平行的操作流程

以刺激1995關(?)為例,分屏中,一個玩家要對廁所做這樣那樣的事,另一個要負責盯梢,拖住警衛閑聊打掩護。

在專註自己的目標時,玩家注意力重點會放在對按鍵要求的反應上,可隨著獄警距離的靠近,玩家的注意力重點又會調到另外一個視點下,在這樣或主動或被動的視點切換下,玩家得到了一個快速剪接的「操作流程」;這就是遊戲即使可以網路聯機,依然要強制雙屏的原因——少了另外一半視點,遊戲的敘事語言就不靈了。

作為對比,我們來看看同樣的遊戲段落,以前的遊戲是怎麼做的呢?

哦,令人懷念的畫面。

GTA5的脫衣舞娘私密小遊戲中,製作者給與了玩家兩個視角,同樣分出了半屏的空間,讓玩家在單屏中轉移關注重點。

而在沒有雙視點的情況下,玩家一邊要關注舞娘的動作(自然本性),一邊要預防保鏢的「突然出現」(還是為了防止打擾我展露自然本性),這就讓整個體驗變得不同:

第一是因為沒辦法預測保鏢移動狀態,失敗條件變得寬鬆,允許被發現幾次,而不像逃出生天那樣,被發現一次就要重來;第二是操作簡單,只有兩個按鍵,且沒有較大的硬直,相比之下,逃脫升天故意給了一些動作的取消硬直,提升了流程驚險程度;第三就是整體環節處在有限操作狀態,和平時的操作狀態明顯剝離,而在逃出生天中是可以自由操作的,融入整體流程的一部分。

當然,這種比對是不公平的——「逃出生天」本來就建立在一個近乎於「畸形」的基礎上,由此帶來一些獨特的體驗也無可厚非,我說這些只是在概念上讓大家明確他的分屏設計所帶來的體驗差異,而這種差異是能夠帶來啟示的——我甚至想像過用分屏來做兩個不同時空下完全平行,卻又相互聯繫的故事;又或者單純在線性的時間軸上穿插著另外一個世界的畫面……這些會讓人興奮,不是嗎?

而說到平行,在遊戲中,製作者使用了多種不同的分屏形式,你可能會因此想到漫畫,但是與漫畫嚴格的線性不同,「逃出生天」的分屏是平行的:他強調在同一時空,同一地點下,兩條主視點的延伸和交匯——你完全可以在腦袋中比較一下他和「致命框架」的區別,就可以發現這是完完全全,純粹的電影語言。

傳統遊戲的分屏是對兩個可以操控的人要出現在一個屏幕的妥協,而「逃出生天」中的分屏不一樣——它是敘事的一部分。

在遊戲過程中,雙屏的比例在變,雙屏的形式在變,雙屏會變成單屏或三屏,你會發現這種屏幕比例變化是根據敘事訴求變化的。

雙屏同比時,往往會注重兩個視點的切換,左右屏展示縱深性,上下屏展示開闊性,與流程內容相配合,屬於同時空下的交叉蒙太奇,強調多角度的鏡頭和敘事齊頭並進,並最終交匯在一起。

兩個角度的慢鏡頭特寫,十分邁克爾貝。

在此基礎上,單角色屏幕比例增加,說明他是當前的敘事主體,另外一塊屏幕中的角色會做一些體現性格的小事情作為敘事補充,並最終屏幕比例被主體侵佔,再以客體的形式融入主體。

第一次玩到這的時候,熟悉的故事線分叉讓我一度角色Lio綠了!

雙屏變單屏,開始強調一鏡到底,兩個人共同操作,或者交替操作,鏡頭開始施展空間的戲法,划艇漂流,醫院逃亡,導演說放著讓專業的來,於是我們跟著他的調度從頭爽到腳趾。

經典的偽·一鏡到底,從遊戲的角度更容易展現。

雙屏變三屏更是神來一筆,或者說更具試驗性,第三個人物的特寫進一步提升了壓迫感,在有限的篇幅裡帶來了更多樣的體驗。

雖然這殺手是我見過僅次於瘋狂的石頭裡跨國神偷的專業人「蠢」士「貨」

我們說,「互動電影」之所以「好玩」,並不是他有多少「遊戲性」,而是他能夠剔除許多「無效」的遊戲性——比如刷刷刷這樣對於某種遊戲性的反覆咀嚼——達到一種流暢而新奇的,無重複的遊玩體驗;「逃出生天」的鏡頭魔術就很好地服務了這一特質:它帶來了豐富的、隨著故事流程推進、情感交互而不停變化的屏佔比,讓鏡頭服務於流程,帶來了獨一無二的新奇體驗。

而除此之外,導演出身的製作人在各種方面展示了他的專業性:整個故事的倒敘結構,第一次越獄受阻的時空剪接,工地追逐中你追我趕的快速剪接,逃離醫院時交替操作的長鏡頭,和突然橫版的情懷和驚喜,摩托車越野時酷斃了的爆炸慢鏡頭,具有畫面儀式感的雙人處決,以及結尾從情緒到玩法的整體逆轉。

如此豐富的屏幕變化和純熟的電影表達技法,配合精心設計的玩法流程,再加上強調玩家自主選擇拼接鏡頭和雙人合作帶來的互動性,逃出生天幾乎就是在為「互動電影」作出全新的詮釋,脫離了以往電影化遊戲只是講電影橋段放置在遊戲中作為串聯的傳統做法,從底層使用電影語言構建遊戲體驗,真正實現了「互動電影」這一類型的敘事進化。

二、出色的情感交互與令人遺憾的劇本

似乎在2013年的「最後的生還者」出現後,「情感交互」成為了電影化話題中的新寵兒。

2018年奧斯卡最佳改編劇本提名了「金剛狼3」——我不敢說那是「最後的生還者」的功勞,至少那肯定是「情感交互」的功勞。

而且這他媽就是Joel!

「情感交互」為何對電影化遊戲來講如此重要?

像我之前說的那樣,遊戲的娛樂性更強,導致電影化遊戲非常容易陷入一種「雙重困局」中:當一款電影化遊戲按照商業化的大片來包裝自己,人們會自動將其定義為爆米花「電影」;可是對比真正的爆米花「遊戲」,他所付出的成本可能更高,娛樂效果卻不一定更好,這樣就讓自身作為遊戲和電影的兩方面的缺點被雙重放大。

所以在我看來,電影化遊戲的未來,必然會像深度化發展:深挖人物情感,深挖世界細節,深挖故事深度——只有這些才能將自己從「缺失遊戲性的娛樂品」定義中脫離出來,形成獨有的藝術特色。

Josef Fares的第一部遊戲作品:「兄弟:雙子傳說」發售於2013年9月,與「最後生還者」相距僅有三個月。

在這部作品中,玩家需要用左右搖桿操作兄弟兩人,進行配合通關,兩者有著同樣的情感內核,甚至虐心結局——一定程度上,這部作品就是「逃出生天」的原型。

「逃出生天」在遊戲流程中,增加了許多兩個主角之間的情感交互因素,這些與「兄弟:雙子傳說」是一脈相承的:流程中的特定人物和特定交互點可以被兩個主角觸發,而不同的主角根據性格的不同,會產生不同的對話和不同的事件效果。

在「兄弟:雙子傳說」中,令我印象深刻的是對一盆花點擊交互按鍵的時候,哥哥會俯下身去,細嗅花的香氣,而弟弟則會飛起一腳,直接將花盆踢飛。

在「逃出生天」中也是一樣,對同一頭奶牛打招呼,文森會溫柔地撫摸奶牛的頭,奶牛則會溫順地向文森回報聲音,而弔兒郎當的里奧則會順手從旁邊拽起幾根草喂向奶牛,奶牛會嗅一嗅,然後嫌棄地別過頭去,於是暴脾氣的里奧憤憤地將草料扔向奶牛的臉。

謝謝!我說你愛呲不呲!

可以說,遊戲中存在的幾乎全部環境交互內容,都在為兩人的性格、背景乃至命運埋伏筆,而遊戲流程基於對節奏性的把控考量,將這樣的橋段巧妙地穿插在一段段驚險刺激的冒險旅程中;再加上一些對抗或者合作的小遊戲,以及一些隱藏的舒緩性鏡頭,都在努力將兩人的情感交互勾勒得更加真實,讓玩家了解所扮演的人物,和一同合作的對手。

(劇透)而關於劇本,一切都很專業,是這樣的沒錯,只是我猜導演一定是先定下基調,比如說:我們要兩個彼此不認識的人,通過一個共同的敵人結為好友,然後再互相掐架——就像使命召喚11強行還手一樣——接著導演開始在心裡豐富這一構建:倒敘結構,復仇核心,驚天逆轉,吧啦吧啦……最終完成了它。

這一套想法被非常優秀地執行下來,所以我認為任何通關後的玩家都應該理解導演的意圖:從陌生到認識,從戒備到信任,從合作到對抗——這些情感不但展示在畫面里,更通過操作,滲透到我們的心裡。

當看到屏幕下方展開兩個血條的時候,儘管早有準備,我仍然對同伴大喊:艹?他媽的變格鬥遊戲了?

可是,即便這樣,我還是得說:就算我們拋去因動作片類型而必然產生的戰鬥邏輯不清,我依然要對劇本持遺憾態度。

可以說,遊戲的兩個結局,都基於文森對里奧的過分逼迫上,這種過分逼迫完全破壞了兩個人之前的情感交流,讓兩個人的感情邏輯陷入矛盾。

兩個角色相比,我認為里奧的性格更討人喜歡,文森一直是扭扭捏捏的,讓人覺得他心事重重,我們即便能料到他的真實身份,也只能做到故事結束之後反覆說服自己去接受他的態度——至少在遊戲流程中,他的選項雖然相對溫柔,卻沒有「那麼」堅持正義。

所以我才猜想,劇本是先有結構,後有故事——導演想要的就是兩個人從合作到對抗的強烈反差去渲染戲劇感,但情感交互的前後矛盾捅了大簍子:前五個小時的共同冒險,導演讓兩個角色建立了太多的情感,可在最後反轉時,又硬生生地將一切破壞掉,也許是為了應題——A Way Out——人生大多時候只有一種出路,達不到玩家想要的兩人和解,或者至少暫時冷靜一下的其他辦法。

「不,不能,」導演說,邊說邊抽著玩家的臉,「文森一直是個冷麵卧底,你以為他心裡有兄弟情,但是沒有,正義高於一切;里奧就是個大老粗,傻逼,他全盤接受了文森的那套狗屎,也不像你想得那麼硬氣——看,最終他還是握手了,啪!啪!」

這張是我自己截的,下面那張是偷主播的

我在這一幕卡了很久,就是不肯點擊R2伸出手,我固執地跟夥伴說不,Lio不會伸出手,以他的性格,絕不會容忍這種程度的背叛,遊戲一定有另外一種結局,然而——啪!啪!

看著兩個結局,充滿遺憾,充滿唏噓,既為兩個主角的命運而感嘆,也為他們的情感而不值,更為自己之前參與的流程而感到懊惱——這一切本不該如此的。

三、雙人合作果然是戲精的舞台

Josef Fares像是一個外行人闖進了遊戲製作的世界,假如他有一個久經沙場的老闆,且他跟老闆說:我要做一款遊戲,要全程雙屏,強制雙人,自己買一份還能邀請朋友免費玩。老闆一定會向他豎起中指,說:fuck you Josef Fares!

然而就像很多故事裡的說的那樣,只有這樣天不怕地不怕的愣頭青才能做出神奇的作品,帶給我們新奇的體驗。

對一款互動電影題材的遊戲來說,雙人協作是一個沒人嘗試過的領域,誰也不知道兩個人共同經歷一個故事會發生什麼,這可能也是這款遊戲的魅力之一。

我曾為找一個夥伴而焦頭爛額,幾乎放棄了這款遊戲——現在我非常慶幸,還好沒有。

他怎麼還不說我們平分,我字都打好了。

在遊戲過程中,我扮演里奧,我的同事扮演文森,一路上那叫一個吵吵鬧鬧,歡聲笑語:因一方失誤而造成遊戲失敗時,我們會先挑對方的毛病,當兩個人都失誤了,誰也洗不幹凈之後,我們就會開始用同行苛刻的眼光,把鍋甩給製作者;kappa蹬牆的那一段,我們玩著玩著就給玩成了競技遊戲,對方落後時就會各種數落加吹噓,直到一著不慎高處墜機;合作划船時,手忙腳亂,相互甩鍋,幫倒忙;摩托車逃亡時,一邊大喊為什麼只打我,一邊找機會互相別車;一起在房車前認真地聽NPC偷情,還煞有其事地分析配音演員的表演節奏;認真比對過兩個人的老婆誰更漂亮,在文森不得不說幫里奧的媳婦修車以獲得獎盃時,大喊綠了!里奧綠了!拿到獎盃之後,我還非常嚴肅地替里奧說:Now stay away from my wife!最後關頭相互射擊的時候,誰陷入劣勢還會指責對方窺屏,或者製作者鎖血。

不能怪我們想歪,都是套路的錯!

多人協作帶來的樂趣往往會帶動和超越遊戲本身,且其樂趣程度往往取決於玩家自己是什麼樣的戲精,與那些著力點放在關卡的遊戲不一樣,在「逃出生天」中我們看到了多人協作與互動電影的催化作用:人物的性格、行為,劇情的發展,雙方的互動方式,都有可能產生全新的樂趣。

而更關鍵的一點,如果沒有雙人協作,導演在劇本中設置的意圖是沒辦法表現的:我一直認為合作的意義大於對抗,因為合作和對抗時展現出的情緒是截然不同的,這也是遊戲後期雙人轉為對抗關係時,情緒的轉變能夠正確且激烈地傳達給兩個玩家的原因,情感在一收一放之間,毫無疑問是有張力的。

四、一些吐槽

前面說的基本都是好話,然而事情當然沒有那麼簡單。

首先自然是強制雙人的天然篩選,在通完遊戲之前,不是所有人都能接受這種設計,或者說通過觀看,就能體會出這種鏡頭語言的妙處;其次,雙屏體驗並不是那麼完美,一些段落信息量過大時,很容易看得眼花繚亂,比如工地追逐和醫院逃亡的對比,同樣是空間的戲法,工地戲兩邊齊頭並進導致節奏過快,玩家只能注意自己的操作,失去了分屏和組合的意義,而後者一鏡到底,交替行進,就顯得更加遊刃有餘。

然後成本限制下,一些莫名其妙的BUG,影響品質,但不致命,我見過從地底突然長出來的敵人,也見過因為自然重力而導致脖頸伸長的敵人,最致命的一次是在推車時因為操作順序不當而卡關。

……

最後,再次吐槽劇本,某些橋段雖然火爆,但是邏輯實在是太弱了,主角光環太強,會讓人頻頻發出這都打不死的吐槽;人物前後情感邏輯不一致,為了構架強行犧牲人物性格——我必須批評這個,這是給替主角們鳴不平!

總的來說,這差不多就是一款如製作人所說:只要你玩了就一定會喜歡的遊戲,如果你肯接受這樣新穎的形式,和一些情節上的不嚴謹,並且有一個同樣有興趣的朋友,緊張刺激的6個小時流程絕對會給你帶來愉快有有意義的體驗。

你會在其中發現太多驚喜和想法,這一切證明了這位導演作為遊戲製作人的大膽和銳意;而遊戲製作的特殊性,也給了像他這樣有想法的導演,更多,成本更低的展示自己的機會。

希望未來能夠有更多專業導演投身遊戲行業,表露更多想法,將這近乎固態的業界打破。

當然,只要不是像徐導那樣的。

——開頭結尾完美呼應的——

——完——


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