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UE4_MMD資源卡通渲染

MMD資源獲取/通過Bledner導入MAX

HI~各位童鞋~久等啦~~(*^▽^*)

廢話不多說先大致說明一下本篇教程的思路

簡單介紹以下什麼是MMD.

獲取MMD資源

下載Bledner

下載Bledner的插件.

導入MMD資源.並適當整理.

導出FBX,並導入MAX

首先.為不熟悉MMD的同學簡單介紹以下MMD.

MikuMikuDance是日本人樋口優所開發,將VOCALOID2的初音未來等角色製作3D模組的免費軟體。簡稱為MMD。

而經過多年的發展.MMD在二次元領域基本可以引申為:

一群漂亮的萌妹子(主要是V家成員)跳舞的視頻集合.

因為老司機最近一段時間一直在研究卡通渲染.所以想到了借用MMD資源製作一個完整的展示作品的主意.

於是有了這次的教程.

那麼我們繼續走流程~~

首先MMD模型取自:

https://bowlroll.net/file/149546

MMD動作和鏡頭取自:

https://bowlroll.net/file/149560

下載好之後會得到以下兩個文件夾:

角色文件為:

YYB式初音ミク_yellow_v1.02.pmx

動作文件為:

Yellow Motion bySN495需次標準骨骼.vmd

鏡頭文件為:

Default Camera 160cm.vmd

音樂文件為:

Yellow lite.wav

之後我們需要使用Blender來導入角色模型的pmx文件.

首先下載一個Bledner

這裡可以下載到最新的Blender.

老司機使用的相對比較老的版本.

不過版本啥的並不重要就是了.

Bledner的話可能很多同學會不習慣操作方式.

只需要引導界面裡面把紅框部分選擇成為你習慣的操作預設就行了.

我這裡就選擇的MAX模式.

如果引導界面找不到了就去上面箭頭指示的Icon那裡點擊打開引導界面.

之後我們需要為Blender安裝MMD_Tools插件

https://github.com/iRi-E/blender_mmd_tools

去Git下載一個就好了.

下載好之後你會得到

然後把它直接放入Bledner的插件目錄就可以了

我這邊的話就是這裡了.

之後Blender中選擇一個頁標籤.切換標籤到UserPreferences頁面

之後搜索MMD.把MMDTools工具勾選使其生效.

之後主工具頁面就會多出一個標籤.展開它.

這時候可以點擊ImportModel導入PMX文件了.

導入後如圖所示有一個Build的警示.

點擊一下,讓插件處理模型信息.幫助我們進一步導入動畫.

Build之後就可以導入動畫了.

如圖這就是導入動畫的模型了.

此時.模型和動畫匹配完畢.我們可以直接選中模型進行導出了.

這裡選中導出為FBX文件.

因為動畫文件比較大.導出時間會略長.所以要耐心~~~

之後我們打開MAX~

就直接導入就好了.

然後…BOOOM

呃好吧界面確實有些亂….

那麼先清理一下.

到隱藏界面先把Helper隱藏掉結果就清爽多了.

之後打開層級管理器.

清理一些沒用的資源.

Emmm這是MAX2012所以你們懂是哪個按鈕就行了…

首先我們需要先把FBX自己加入的根物件刪掉.

刪除掉全部剛體(注意取消隱藏)

這些也刪除(注意取消隱藏)

刪除掉這些沒用的Joints(注意取消隱藏)

刪除掉Blender中自帶的Lamp和Camera

我們只需要在這個文件中保留模型和全部骨架就OK了.

這些是最終留下的東西~~

MAX裡面看起來就是這個樣子咯~

然後我們需要導出模型.

導出前做一個需要特別注意的修改.

就是根骨骼的命名!

這套模型的根骨骼命名非常的不規範.

這會導致導入UE4出現BUG.

所以我們將其改為b_Root

注意改名的時候應該需要取消隱藏.

之後直接導出

導出選項.基本需要注意的就是動畫長度這段動畫大概5200幀.確定好長度導出即可.

另注意勾選Morphs.

然後打開UE4直接導入~~

導入選項如此.

注意箭頭指定的選項.這個是為了將來做材質用的.

然後

噹噹~

模型動畫骨架就同時導入啦~

老司機不喜歡自動導入貼圖就沒有自動導入~

之後打開動畫就可以看到整段舞蹈咯~~甚至表情也在~~~

那麼第一部分我們就到此為止咯~~

下面開始的第二第三部分會給我們的角色加入材質

以及根據材質的要求修改模型(並且不破壞蒙皮)

尤其是下一篇的頭髮材質教程可以說是這一套效果的核心.

那麼~敬請期待吧~

(~ ̄▽ ̄)~


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