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BUSHIROAD前社長木谷高明的娛樂業之道

摘要

Bushiroad前社長木谷高明闡述對娛樂業的看法。

自打去年從社長任上退下,木谷就將公司事業的據點,由原先的新加坡全面移回日本國內。當被問及突然「轉換角色」的緣由時,木谷解釋,主要是出於對公司今後戰略利益的考量,他決定回國親自主持面向智能手機用戶的手游、音樂及宣傳事項。如今的木谷,頭頂著該社內容部本部長、「武士道音樂」社長,及PR部長三項頭銜,如此一來,原本的武士道社社長職務就顯得有些累贅,於是他乾脆用簡單粗暴的排除法,撤了自己這個「雞肋社長」的職。

「降級」後的木谷,覺得做起事來反而比以往更能放開手腳,不過,他坦言,自己之所以辭官,主要緣於公司近期製作作品數量的增加。除《卡片戰鬥先導者》《未來卡片 戰鬥夥伴》《BanG Dream!》《少女☆歌劇Revue Starlight》這四項原創作品外,還有《新日本職業摔跤》,《KNOCK OUT》(泰拳比賽企劃)等。

有關上述例舉項目的宣傳事宜,木谷均親自過目,而《BanG Dream!》,更是深入到製作現場的第一線。正是因為木谷在該劇上傾注了大量的心力,使得《BanG Dream!》取得了驕人的銷售業績,並在多個領域全面開花。如果說,對其它項目,木谷是從前線突進到了最前線,那麼《BanG Dream!》,他從來就沒有離開過最前線,因而在他看來,將自己的現狀形容為「拉長了最前線的戰線長度」或許更為貼切。

要說變化,肯定還是有的,至少,眼下木谷幾乎不再與銀行、證券公司這樣的「西裝一族」會面了。而且,還能地把當初得由自己背的鍋,堂堂正正地甩給現任社長。而管理部門這塊,就算他不怎麼盯著,也正逐漸步入正軌,大致可以放心託付。但木谷隨即又說,就在受訪當天的一大早,自己還是稍稍訓斥了他們一頓。

在木谷眼中,公司是以提高收益為目的組織,從本質上講屬於戰鬥團隊。雖說商場如戰場,但好在娛樂業是為博人開心而進行的博弈,姑且算是良性健康的競技活動。

然而,倘若製作人的眼光一味停留於數據分析之上,最終從市場調研中得出的無非就是「大概會火」這樣不溫不火的預測。說白了,這不過是根據過往經驗中推導出一個最合理化建議罷了。而歸根到底,真正能夠呈現井噴式大爆發的作品,往往是那類符合市場潛在需求,現階段尚未橫空出世的,常常是不被任何人看好的異軍突起的黑馬。可大多數人還是妄圖按部就班地謀劃布局這一切。

顯然,木谷對市場調研的不以為然出乎記者的意料,也令其感到玩味,因為展開合理的想像,很容易腦補出「身居高位的決策者們指點著由基層呈上的企劃案評頭論足,商討哪一個更有可能成為日後的熱點」的情景。

對此,木谷不敢苟同,按他的說法,這麼搞法,只會誕生出「被修去犄角」的熱作來。當然要說「能夠謀取巨大利益的版權」,只得另當別論了。十之八九的企業,對此類「搖錢樹」項目,都削尖了腦袋志在必得,同時也不忘對已有版權的殘餘利益實施百般壓榨,因而,老也整不出啥新鮮玩意兒。而在這樣的大前提下,居然每期動畫的播放部數要達到40部以上,簡直無語。

鑒於此,木谷認為,娛樂產業的社長、董事們至少應該親臨一線,指揮哪怕一個現場,無需限定內容題材,影視類作品或是電台的收錄現場都ok。因為,假如不時時下到第一線,光是在後方想當然,對市場走勢的預判就會發生偏差。可偏偏不少公司都奉行「一朝升任董事,從此不便插手現場事務」的指導方針。木谷指出,哪怕只負責一個項目,就會有極大的改觀。

前文中「只會誕生被修去犄角的熱門作品」的論述,與木谷在推特上「製作人可分為『突破型』和『調整型』兩種類型」的提法息息相關。雖然,調整型的製作人也能通過市場調研等手法製作作品,但要想做出石破天驚不同凡響的佳作,還是得靠突破型的製作人。只不過,「突破」也存在押寶押沒押對的風險,要知道青菜蘿蔔各有所好,從這層意義上講,也帶有將製作人的個人喜好強行傾銷給觀眾的特性。先在胸中描繪出對未來的構想,集結能人志士,所有一切都得從零開始,運籌經營並不斷做大。面對這類白手起家式的操作,光會在現有資源上做調整的人,是不可能具備足夠的能量與魄力招募到優質團隊的。充其量也只能招攬到那些看中「某家製作公司的名頭」「薪酬優厚」或抱有「閑著也是閑著」的想法的僱傭軍。因而,木谷的結論是,唯有敢闖敢拼,甘於賭上身家性命的勇者,方能締造出令世人嘆為觀止的奇蹟之作。因為那樣的作品裡,滲透著創作者的人生信念與靈魂血肉。按照木谷多年的經驗,這其中至少包含主創團隊中3人的全力付出,製作人、監督,另外一個可能是遊戲公司方面的人員,也可能是董事。否則,想要作品大賣,多半是痴人說夢。

企劃本身可以不是製作人本人的點子,可一旦打算推出,木谷便希望創作團隊做好全力以赴的準備。因為,企劃並不是想好,寫在紙上就算交差了事了,之後從無到有的實幹才更為要緊。如此說來,搞原創企劃,就如同要求人去捕捉空中的雲彩般,會令很多人不知所措。相比之下,買下優秀的原作,考慮動畫化,開發app,繼而拓展一系列商務合作類的提案要輕鬆上百倍。

可脫離開數據的論證,就意味著製作人必須獨自抗下把默默無聞的作品一路捧紅的全部責任。因此,木谷建議那些不願承擔風險但求安穩的本分人,大可自覺繞路。須知娛樂圈,就是全憑客官心情決定從業者收入的服務行業。

《BanG Dream!》的企劃,源自讓聲優組建實際樂隊的想法,企劃最終步入正軌的背後,離不開全體人員的辛勤汗水。據木谷透露,聲優們的練習時間遠超常人的想像。兩組十名組員,就得為她們配備十位樂器老師。每月光培訓練習飛就高達300萬日元。1年下來就是3600萬日元。加上樂隊離不開樂器,也是一筆龐大的開銷。如此手筆,怕是其他公司抄不來的。

此外,《少女☆歌劇》方面,由於舞台排練佔去了聲優們大量的時間,導致製作團隊多次受到來自「響」(Bushiroad集團的聲優事務所)的抱怨。好在,女孩們個個幹勁十足,對工作熱情高漲。據木谷介紹,《少女☆歌劇》與普通的2.5次元舞台有很大不同,因為,舞台本身就是原作。通常,這類表演有動畫、遊戲作為原型,製作方也有較強的原作意識。而《少女☆歌劇》的表演者們在台上自由放飛,能讓人看到隨心所欲塑造人物時,演員周身散發出的特殊光芒。正因為這樣,才能為觀眾呈上超越預期的作品。所以,第2次公演時,觀看全部場次的人數激增,但由此造成的Unique User人數減少也讓製作方始料未及。

木谷深諳舞台劇大面積傳播難的這一弱點,因而,再演前夕,他及時發現並指出問題癥結,儘管當時覺得時機尚早,但還是在再演時安排了影院的同步實況直播。今後,木谷還打算進一步將局面做大,一方面,適度縮小初次公演的規模,另一方面,等到再演時,為滿足大家再度觀賞的需求,本著能讓更多觀眾看到盡興,會相應增加場次與席位。

可以預見,舞台劇的觀眾,一定不會錯過之後的動畫改編,對今年7月的動畫版開播,木谷滿懷期待,並反問記者會不會追片,尚未看過舞台劇的記者說自己對KINEMA CITRUS家出品的作品品質有信心,還蠻期待的。木谷聽後表示,KINEMA CITRUS的社長小笠原宗紀和古川知宏監督都對作品相當上心。在動畫製作過程中,會邀請主創人員觀摩舞台劇,讓他們從演員那裡汲取靈感。木谷坦言,自己本屬於看舞台劇就犯困的類型,但看《少女☆歌劇》的時候不會發生這種現象。殺陣非常激烈,演員們始終保持運動狀態。劇長被控制在1小時10分鐘以內,並且安排了可供觀眾揮舞銀光棒的現場演唱環節,也非常適合初次觀看舞台劇觀眾。


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