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我入坑了《超級機器人大戰X》,它讓我覺得相見恨晚

【本文來自於騰訊遊戲頻道原創作者招募活動,作者:影子摩西轉載請註明來源。】

已經有了27年歷史的《超級機器人大戰》系列(《以下簡稱《機戰》》)於今年3月29號推出了系列最新作《超級機器人大戰X》(以下簡稱《機戰X》)。說來慚愧,我雖然平時自詡是個死宅,《機戰》系列在很多年前就有所耳聞,但從來都沒鼓起勇氣上手玩過。最主要的原因莫過於策略RPG的「策略」二字對我這樣的普通玩家似乎有種與生俱來的威懾力。不論什麼類型的遊戲只要一跟策略沾上邊,那難度肯定不會低,常伴隨著「一著不慎滿盤皆輸」這樣的形容,令我這樣的萌新望而卻步。

不得不說這也是《機戰》系列,乃至於所有機器人題材動畫和遊戲都需要面臨的一個問題。怎樣才能既不得罪忠實粉絲,又能降低欣賞門檻吸納更多新用戶呢?動畫那邊自然只能在機體和劇情上下功夫,而遊戲除了這兩點之外,就還要在玩法上做出妥協了,近幾年的《機戰》新作的確都體現了這樣的趨勢。那麼今天的《機戰X》是否真的讓新玩家容易接受了呢?

答案是肯定的。在此我要感謝萬代南夢宮官方提供了評測用的遊戲拷貝,如果不是這樣的一次機會,我也許依然會對《機戰》系列保持敬而遠之的態度。甚至在開始遊戲前的一刻我內心還帶著忐忑,而當我將遊戲進行了20分鐘之後,在內心便由衷的感慨到:要是我們早幾年相遇該多好!

一部「可以玩的動畫」

最近斯皮爾伯格指導的電影《頭號玩家》徹底引爆了遊戲圈。不少媒體和玩家稱這部電影是「斯皮爾伯格寫給ACG文化的一封情書」。以此作為類比的話,《機戰》系列就可算作是「遊戲寫給機器人動畫的一封情書」。《機戰》系列最大的特色就是開發商會取得大量機器人動漫作品改編權,將其中的機體,人物,設定等等要素在遊戲中再現,並且最大限度地保持住「原滋原味」。機體外觀自不必說了,繪製精良的戰鬥動畫也是每位《機戰》迷所津津樂道的。尤其是使用各個機體最具標誌性的必殺技時,演出的每一幀都保准能讓你的「鋼之魂」徹底燃燒起來。除此之外,還包括聲優、音樂(沒人能在我的BGM里戰勝我!),甚至還有把原作動畫片段直接塞進遊戲的,這些都足以讓原作黨高潮迭起。

作為《高達Z》的粉絲,看到MEGA巨炮的演出還是很興奮

而遊戲的原創劇情,又讓不同作品中的機體和角色們展開了一場跨越次元的大亂斗。正所謂「關公戰秦瓊」的樂趣,在遊戲里一樣有無盡的魅力,隔壁家月球公司也是靠這一招兒吃遍天的。如果你只是個《高達》系列的粉絲,你的確能在《高達破壞者》或者《高達versus》等遊戲里體驗到親自駕駛高達的快感。但除了《高達》,如果你還想看到《天元突破》《魔神Z》《天使與龍的輪舞》等等,不論是超級系還是真實系機器人動畫里的機體在同一款遊戲里同台競技,那就非選擇《機戰》不可。

《機戰X》參戰作品列表

每一部《機戰》新作都會吸收新的動畫參戰,《機戰X》新加入的作品就包括《高達G復國運動》《魔神英雄傳》《Buddy Complex》和《藍寶石之謎》,其中最引人注目的無疑還是《魔神英雄傳》,如果你對這個名字不太熟悉,那說《神龍鬥士》是不是就馬上勾起回憶了呢?那句經典的台詞:「必殺!登龍劍!」也許你也和小夥伴們比劃著動作喊出過,那麼《機戰X》中龍神丸登場的場景一定會使你熱淚盈眶。

某種程度上《機戰》就是各種機器人動畫梗的集合,如果你對這些作品如數家珍,遊戲中很多有趣的細節都會使你會心一笑。而對於不是特別熟悉的玩家,哪怕你只認識一兩台機體(一台都不認識的也不太可能買)也能從中收穫一份小感動。另一方面,先接觸遊戲也不失為一種激發補番熱情的方法,畢竟機器人的魅力都是相通的。

遊戲的內容大致由劇情、整備、戰鬥三個部分組成。劇情部分的演出形式和常見的日式AVG非常相似,角色對白加立繪。遊戲的關卡則是像番劇動畫一樣,按照「話數」來計算。有趣的一點是,初期關卡過關並不需要太多時間,而從差不多20話開始隨著我方和敵方機體增加,戰鬥時間也被拉長,這時候打過一關需要的時間和看一集動畫就差不多了,所以真的會給你帶來一種「我是在玩動畫」的感覺。

真的是把原作直接當素材用

由於《機戰X》使用了完全獨立的原創劇情,玩家不需要擔心看不懂的問題。當然也僅限於「能看懂」,還是那句老話,資深粉絲總能收穫更多樂趣,因為即便是原創劇情,也基本都是源自動畫原著的neta。簡單地說,《機戰X》所講述的就是遊戲的原創主角(玩家)亂入了動畫世界,然後和各種動畫主角相遇並聯合組成一支大軍,最終擊敗大反派的故事。主線脈絡就是以《魔神英雄傳》為藍本改編而成,每一話都有新角色新機體加入,隨後《高達G復國》和《buddy complex》也會佔據不少戲份。

任何人都能輕易上手的SRPG

按照我對SRPG以往的刻板印象,似乎這類遊戲總會在你剛進遊戲的時候就開啟一波幾十分鐘的教學,然後隨著你將遊戲流程進行了幾章,依然會冒出新的講解內容。總之,就是上手比較麻煩。而《機戰》系列以前的作品上手難易度我雖然不清楚,至少從《機戰X》來看,它並沒有給我這個萌新帶來什麼壓力。

遊戲開始時玩家可以在新手、標準,菁英三種模式中任選其一,也就是對應難度從低到高。事實上對於第一次接觸《機戰》的玩家直接選標準模式也不會遇到太多難點,畢竟策略遊戲還是動動腦筋才好玩,新手模式可能會因為過於簡單反而喪失了樂趣。戰鬥過程中有一項很重要的內容就是「SR點數」的取得,也就是高額的獎勵資金。除了單純地殲滅敵人過關,玩家還需要滿足一些特定要求才能取得SR點數,例如在「3回合里擊破某boss」,或者「戰鬥結束前使用過某機體的所有武器」諸如此類。這樣的設計讓遊戲變得更有挑戰性,完成後也會頗有成就感。在標準模式下,戰鬥難度會隨著玩家水平進行變化,如果你毫不費力便通過兩關並取得了SR點數,系統會判定遊戲對你來說「太簡單了」,隨後在下一關變為「hard」難度,反之也會降低難度。可以說相當的體貼。

高清化的好處總是有的,雖然畫面看上去還是很硬核

戰鬥的核心玩法也就是非常傳統的回合制戰棋,玩家控制自己的機體在戰場上排兵布陣,和敵人展開對峙,後期加入的機體數量越來越多,就慢慢演變成一隻龐大的機器人部隊(而且全都是主角!)。每一台機體的綜合性能,攻擊方式,對地型的適應度等等都有很大區別,需要慢慢熟悉。整體戰鬥的節奏還是比較快的,並沒有一些回合制RPG等讀條的拖沓感,一旦遇敵即刻開始交鋒;一場回合下來,佔用時間最多還是戰鬥動畫。戰鬥過程中玩家可以使用「精神指令」和「額外攻擊」的增益buff來提高戰鬥效率,在劣勢的情況下合理利用它們更有機會扭轉乾坤。總而言之,SRPG的核心玩法雖然很難有大刀闊斧的改革,但借著《機戰》系列20多年的積累,可以很容易的在深度和舒適度上做到平衡。

戰鬥結束後,我們可以用獲得的資金和TacP(技能點),來為機體購買性能升級、強化零件,或者給駕駛員學習技能,也就是遊戲的養成部分。一台屬性全滿的機體可以讓你的部隊如虎添翼,代價自然也是十分高昂。前期資金不充足時只能選一兩台最心儀的機體升級,想要「全面發展」免不了後期通過重複挑戰來刷錢。但是每一份努力都是有實在回報的,說到底,這遊戲的樂趣不就在這裡嗎?你好不容易能親自控制那些夢寐以求的鋼之巨人,還不需要多氪一分錢,當然要升到爆!

養成內容就全在這一個界面里了

你將見證時代的眼淚

滿足情懷,獲取感動之後,我們也不得不面臨一個事實。不論是《機戰》系列還是SRPG這個遊戲類型,的確都處於衰退的趨勢。根據最新統計的日本MC遊戲銷量周榜,《機戰X》PS4加PSV雙版本發售首周銷量共計為14.3萬套,位居周榜第一位。但這個數據比起前作《機戰V》依然下降了接近五分之一。當然玩家們也不必太悲觀,從官方對中文化積極跟進的態度來看,《機戰》在港台大陸地區一定有不少忠實玩家,可以為廠商注入一股有力的血液。這本就是借著粉絲們的愛所延續下去的遊戲系列,只要「鋼之魂」沒有熄滅,它們就不會成為時代的眼淚。

面對這部比我年紀還大的作品,感動之外更多還有敬意


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