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地下城情懷與手游文化的結合

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——在廢土上帶領小隊蹣跚前行,尋找這個世界的最後希望。

【閱前提示:本文帶有強烈的主觀意識,評分皆帶有個人口味,僅做參考】

從《地下城堡2》的產品上線至今已有兩年有餘,雖然時至今日遊戲已很少登錄,但是初玩時的驚艷感依然記憶猶新。

而最近在看了熱映的《頭號玩家》後,也有些感慨。想來想起,還是決定漫談下這個手游里的異類。

作為一個trpg的骨灰玩家,要聊到這個遊戲的第一感官,不免要從一個不少玩家遊玩後提到的詞談起——龍與地下城(DND) 。

一、為什麼首先要談到龍與地下城?

雖然就遊戲玩法而言,地下城堡系列的是脫胎於《小黑屋》。

一款由字元組成的遊戲,類似於《tome4》的純文字mud遊戲。

但是《地下城堡2》異於《小黑屋》的地方,就是加入了不少「龍與地下城」元素——抑或更嚴謹的說法「跑團」元素,這也是我為什麼如此喜愛這款遊戲的原因。

幾個骰子與幾隻筆,用語言和文字去堆砌戰鬥與真實,並且伴隨著無限的想像力。

沒有圖像,沒有音樂,只有純粹的文字反饋。可能很多看慣了精緻特效和二次元立繪的玩家會問,這樣的遊戲,有什麼樂趣而言呢?

但是電子遊戲被稱為第九藝術,而第九藝術的本質是——虛擬的真實( Virtual Reality )。這種【真實】被如今的遊戲商們追求畫質與特效弄的似乎模糊不清,當然我並不是說這是一個錯誤的定義,想說的是我們還有另外一種完全體會到真實感的方式——自由與想像力

在我看來,這才是遊戲作為第九藝術的真正內核,這也是「龍與地下城」體驗的核心。而《地下城堡2》的策劃們都深喑此道,也似乎一個個都是DND的「老炮」,不少劇情都帶著跑團式的沉浸體驗。

二、開放的自由度與不可逆的抉擇

那讓我再根據以上內容,聊回到《地下城堡2》。其在遊戲中的自由度上相較市場上的其他手游,算是個中翹楚了。

舉個例子而言:你可以攻擊幾乎任何你遇到的NPC,甚至把友善NPC擊殺,獲取他們身上的稀有裝備。但是他們的隱藏任務以及後續任務,都與你無緣了。

僅僅這個自由度而言,可以說在國內手游產品中算是獨一無二。當然,遊戲的自閉性與弱社交性,也是讓它能這麼做的原因,畢竟遊戲的設置可是有「刪檔」這個選項的。小白玩家因為錯殺NPC而不停刪檔的可不在少數。

遊戲也在文案上下足了功夫,不少從NPC中得到的隻言片語,可能就是你解決問題的關鍵。

而且你的不同選擇可能都會影響任務,甚至結局的劇情走向。

而遊戲中的末世劇情,以及層出不窮的劇情反轉,也會讓你始料未及。

(關於劇情方面,我就不過多贅述,以免影響大家的體驗)

也有著不少的「梗」以及「彩蛋」 。

這些都是將劇情的選擇權交給玩家的體現——你完全可以打砸搶燒,做個「混亂邪惡」的砍爆玩家。也可以深入挖掘劇情,考慮自己這麼決定的後果是什麼。

但是!一旦你只要做出抉擇,也跟上文所說的擊殺NPC一樣,決定後即不可逆。除非你使用終極大招——刪檔。將幾十個小時的努力付諸東流,來為你一時的衝動買單。

三、遊戲的弱社交性與封閉性

令我津津樂道的另一大特色則是遊戲的閉環,近乎單機式的體驗。

從以上玩法的大致系統邏輯來看,遊戲除了帶有PVP要素的競技場外,幾乎沒有任何與外界社交的機會,甚至你想給別的玩家發哪怕一句話都做不到。

這在如今恨不得用五顏六色的聊天框,壓榨你UI的任何一分空餘的手游而言。簡直是「妖艷賤貨」和「清水出芙蓉」的對比了。

策劃的意圖很明顯,著重的突出了遊戲本身的「末日」氛圍,而非吵吵嚷嚷的「素質廣場」。犧牲了社交,來極大提升了沉浸式的體驗,這可以說在現今的手游市場中也是一大壯舉。但同時也降自己的用戶群體,推向了另一個極端,從商業角度而言,這一點就見仁見智了。

四、稍顯不足的一些體驗

聊了那麼多的遊戲系統內核,還是要不可避免的聊到《地下城堡2》的戰鬥系統。

雖然《地下城堡2》作為一款極為出色的遊戲,但難免都會有自己最大的痛腳。就好像《上古捲軸》那糟糕的打擊感一樣,遊戲的戰鬥系統可以用「混亂不堪」來形容:無法暫停的即時戰鬥,五六個急速奔跑的行動條,以及高強度的戰鬥密度。一場冒險下來,往往會讓我這種強迫症患者,像跑了十公里的馬拉松一樣疲憊不已。而到了遊戲的中期,往往需要頻繁的冒險來供給資源。

無論是可暫停的回合戰鬥,抑或乾脆全自動戰鬥,不給玩家任何選擇權,或者乾脆兩者共存,都會比現在這樣這樣令我如意的多。無法加速,又難以手動操作,但又需要一遍遍的外出收集資源、獲取道具。玩家遊玩的時間一長,就陷入了枯燥乏味的循環。這也是《地下城堡2》的最大的流失痛點之一。

而競技場系統則更是弊病百出,這個唯一與其他玩家交互,也是《地下城堡2》最大的吸金方面之一,做的虎頭蛇尾:沒有任何劇情交代,也沒有任何解釋。糟糕的匹配系統,加上本身就不足的戰鬥系統。讓我毫無參加慾望。——就好像這是遊戲製作後期,為了延長遊戲壽命,以及留存大R玩家,一拍腦袋硬生生加入的,到處充滿了生硬與遊戲格格不入的體驗感。

為了盈利考慮加入競技場無可厚非,但並沒有看出耐心打磨以及用心雕琢的痕迹。完全可以有一個競技場的合理解釋說明,完全能做出一個優秀的匹配系統。但《地下城堡2》並沒有做到……

五、小結

優秀的沉浸遊戲體驗++

自由開放的交互系統++

出色簡潔的UI和美工+

少見的文字冒險遊戲+

良好的劇情文案+

混亂無比的戰鬥體驗- -

生硬的競技場系統-

單調呆板的轉職養成-

評分:8.5

結語:如果你想要在手機上也想體驗到,一款具有「dnd」及「克蘇魯」氣息的遊戲,那麼這款遊戲一定適宜你。雖然戰鬥系統個人詬病頗多,但瑕不掩瑜,不能掩蓋《地下城堡2》劇情內核以及系統設定上的優異。

如果你想有一顆渴望冒險與探索的心,比起冰冷的數據,更在意沉浸於中的過程,那麼《地下城堡2》無疑是你的最佳選擇之一。


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