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你回歸了原點,但你歸來還是少年嗎?

當去年年初玩到《蒼藍革命之女武神》時,我的內心是絕望的。

這樣一款漏洞百出、差評如潮的作品,卻冠以了「女武神」的名號。結合整個系列在主機平台上已經被冷藏多年的事實,世嘉再次將這一IP打入冷宮也不會讓人感動絲毫意外。

正因如此,去年年底《戰場女武神4》正式公布的那一刻,才會如此激動人心。這不僅是系列首款專門為現役主機打造的正統續作,也是革新失敗之後挽救口碑的一作,同時,這還是《戰場女武神》系列10周年的紀念作品。

當一款遊戲背負了這麼多,要怎麼做才能回應玩家的期待?

傳承,不應只是複製

其實這個答案,在遊戲發售之前就隱約有了答案 —— 在《戰場女武神4》的設計上,世嘉選擇了最保守的方案。

讓我們先來回憶一下初代《戰場女武神》之所以能夠贏得滿堂彩的原因吧。

首先是畫面。在系列降生的2008年,主機遊戲邁入高清時代還不算太久,3D技術突飛猛進。《戰場女武神》並沒有選擇和那些3A大作硬拼技術,而是選用了名為「CANVAS」的獨特畫風,水彩的清新淡雅和素描的線條感交織出獨一無二的視覺體驗,很容易就抓住了玩家的眼球。

其次是玩法。畫面再怎麼搶眼,畢竟只是外衣,想要贏得玩家的認可,還得看核心玩法。《戰場女武神》的「BLiTZ」戰鬥系統(日廠真的很會造詞),巧妙地將回合制策略和動作射擊融為一體。指令模式頗有傳統戰棋遊戲的味道,敵我作戰單位平鋪在地圖上,排兵布陣、發號施令能讓你過足指揮官的癮;當選中角色進入行動模式,遊戲又搖身一變成了TPS,移動、射擊都得由玩家手動操作,凸出了親臨戰場的感覺。

這次有一半的戰鬥發生在極寒之地

再者,就是劇情了。在席捲大半個歐洲的戰爭中,我們跟著主角一行所在的小隊南征北戰,這個過程中親情、友情、愛情都得到了深刻描寫,放在殘酷的戰爭背景下別有韻味。高質量的劇本,在系列之後的作品中也得到了繼承。

以上這三點,鑄就了《戰場女武神》在上世代的經驗亮相,也成了整個系列的立身之本。

一般來講,在一篇新作的評測中花那麼多篇幅大談前作的魅力點,實在是有點不合時宜。但擱在《戰場女武神4》身上,似乎沒什麼問題 —— 本作的基礎構架,幾乎完全沿用了10年前的初代作品,這些優點自然也都一脈相承。

對系列的老玩家來說,新鮮感是《戰場女武神4》最稀缺的東西,雖然遊戲中也存在一些新要素(下文會詳述),但之於遊戲體驗,只能算是錦上添花;至於初次接觸這一系列的新玩家,在打個幾關上手之後,相信就能體會到這個系列匠心獨具的遊戲體驗的。

雖然沿襲了CANVAS畫風,但本作的畫面質量還是能看出有所提升的

就像開頭說的,《戰場女武神4》肩上的擔子很重。在經歷了一次滑鐵盧之後,這個系列已經到了不容再有任何閃失的境地。

考慮到這一點,開發團隊選擇了「回歸初心」,照著初代來了個拷貝不走樣,我覺得,還是可以理解的。但是,初代《戰場女武神》也不是一款十全十美的作品,有些地方明顯存在改進之處,然而這次卻也被原封不動地照搬了下來,確實是過於因循守舊了。

比方說,兵科的強化和武器裝備的研發,依舊採用了一本道的升級方式,讓這一系統缺乏鑽研的空間,執行升級時反覆出現的台詞更是讓人有點哭笑不得;又比如,戰鬥評價的等級依然只和回合數掛鉤,過於簡單粗暴,但以偵察兵和裝甲運兵車為主力的「速通流」在中後期仍舊會不可避免地成為主流。

就算是瑪莉姐姐,同樣的台詞重複幾十遍也……

這東一個西一個的「歷史遺留問題」雖然不至於成為明顯的扣分點,但多多少少還是有損遊戲體驗的。何況在PSP上的兩作都曾進行了幅度不小的創新,其中也有不少功能備受好評,相比之下,這次的新作確實是難逃保守過頭的質疑。

小幅升級的戰場體驗

雖然基礎玩法照搬了初代,但要說《戰場女武神4》玩起來跟之前一毛一樣,那顯然也是睜著眼睛說瞎話了。本作新加入的元素幾乎都集中在戰鬥上,其中有一些還是可圈可點的。

從第四章齊格瓦爾會戰開始,很明顯地可以感受到,《戰場女武神4》的戰場規模堪稱系列之最。更大的地圖無疑帶來了更恢弘的臨場感,與此同時,戰場環境也呈現出多樣化的趨勢。從視野遼闊的平原到高樓林立的城鎮,從銀裝素裹的冰原到步步為營的密閉空間,再加上過關條件較之以往更為多樣化,即便是在後期也不會有重複感。

瞧這密密麻麻的敵方配置,看著就帶勁

首次參戰的擲彈兵,則是另一個讓戰場體驗得以提升的重要因子。就我個人看來,這甚至可以說是本作最成功的新要素。

在初代5大兵種的基礎上,系列之後的作品在增設新兵種方面都做出了不少嘗試。然而無論是樂奏兵還是技甲兵,雖然帶來了一些新的操作體驗,但和偏向構築真實戰場(當然,這裡的「真實」指的是撇開女武神之外的內容)的《戰場女武神》總有那麼點不太合拍。

而擲彈兵的先天優勢在於,與其近似的兵種、武器在現實中都是真實存在的,從設定上更容易被玩家接受。而在遊戲中,擲彈兵也真正起到了改變戰場格局的作用。在過去的《戰場女武神》中,除了哨塔和某些特殊地形外,戰場其實是趨於平面化的。而擲彈兵的特點,即在於能夠繞過障礙,利用上方空間進行偷襲,或是處理掩體後的敵人,讓戰場多了一層維度,從而衍生出更多戰術上的可能性。

利用擲彈兵瞄準時的移動視角功能,也能偵查一些地圖上無法顯示的地形信息

而在防守時,炮彈從頭頂呼嘯而過,隨即在身邊炸出一個大坑的感覺,也讓作戰時的緊張感提升了不少。加之本作新增了多種定點兵器,敵方的迎擊火力明顯加強,過去的「舉槍大法」幾乎已經不再適用,鼓勵玩家謀劃更合理的進軍路線。

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我方暴露在2-3名敵方擲彈兵的迎擊範圍內,那真是相當酸爽

當然,擲彈兵也並非無敵的存在。機動力低下、架設武器賊慢、被近身後束手無策,這些缺陷決定了擲彈兵很難活躍在炮火紛飛的最前線,雖然其火力破格,但在平衡性上完全在可接受的範圍內。

至於剩下的那些的那些新要素,只能說是聊勝於無的小打小鬧了,要麼是對作戰的影響小到可以忽略,要麼是實際出現的場合少之又少。

比方說瀕死時觸發的勇氣效果,在允許的S/L的戰鬥中並沒有太多使用場合,倒是催生了一些利用無敵狀態才能做到的邪道玩法;而諸如雪崩、大火等可以互動的戰場元素,通關下來也不會遇到幾次。

在遊戲發售前還讓我期待了一波的艦船命令,實際上和指揮官的命令並沒有太大區別。與其說是創新,倒是更像一個為劇情服務的噱頭。

不劇透,簡單聊下劇情

最後,還是來說說遊戲的劇情。下文不會對具體劇情進行任何劇透,但如果你希望遊玩體驗不受絲毫影響,還請謹慎食用。也請大家在評論中注意一下討論尺度,不要劇透他人。

在《戰場女武神4》中我們的對手依然是帝國,但主角一行的陣營由前三代的小國加利亞轉移到了聯邦,終於能夠從一個更宏觀的角度去描繪征歷1935年這場席捲歐洲的戰爭。加之這個系列向來都挺會講故事的,確實讓人對這次的劇情期待不小。

事實上遊戲在前期到中期,劇本的水準還是值得肯定的。利用插敘手法製造的懸念和轉折,讓人相當期待後續的發展。

這一記耳光,確實讓人想知道之後的發展

然而後期的劇情,就有些見仁見智了。雖然我得承認,劇情中設置的一些煽情點,確實是讓我有所觸動,但最終的結局還是難逃「正義必勝」的日式青春劇套路。在這個過程中,flag過於明顯、刻意製造道德抉擇等手法,也是讓人不太買賬。

落到單個角色上,主角一行中只有凱伊的塑造較為豐滿,其他三人的形象都顯得較為單薄,尤其是男一號庫羅德四平八穩的老好人性格,想必不會太有人氣吧……相比之下,反倒是幾位來自帝國的角色讓人印象頗深,還真有那麼點兒尷尬。

魔女與野獸,很有意思的組合

其實橫向對比一下劇情備受好評的《戰場女武神3》,玩家們需要的並不是白璧無瑕的正義使者,在殘酷的戰爭中,那些為了七情六慾而自私地戰鬥著的角色,反倒顯得更為真實,也更能為玩家所銘記。

以及,不得不說的是,沿用自初代的劇情演出方式,表現力實在是太有限了。雖然遊戲中還是有那麼幾段真正意義上的過場動畫,但數量真的太少了。絕大部分的劇情,依舊是通過人物大頭照之間的對話展開,而這並不應該屬於一款8102年的遊戲。

這段過場很有意思,但在整個流程中實在是少了點

從系列誕生至今,《戰場女武神》的每一部正統續作都可以說是有口皆碑。特立獨行的玩法經受了10年的考驗,直到今天,它仍是策略遊戲愛好者的上佳選擇。在這套紮實的框架里,怎麼往裡面填塞內容好像都不會出太大的差錯。

《戰場女武神4》就是這樣一款遊戲,它做到了它應該做到的那些事,提供了它應該提供的樂趣。老玩家可以再次找到在戰場上揮斥方遒的快感,新玩家也能從中找到與眾不同的體驗。但你如果指望它能帶來額外的驚喜,那它可能沒法回應你的這份期待了。

據Media Create公布的數據,《戰場女武神4》的首周銷量約63000套,考慮到數字版的銷售比重逐年提升,加之夏天還有Switch版,這份成績單雖然不算漂亮,但也不至於太糟。在這個策略遊戲愈加稀缺的時代,還能玩到女武神系列的正統續作,於我個人而言,已經是一種滿足。也希望世嘉能從這款新作中汲取新老玩家的反饋,為這個系列尋找新的突破口,為喜歡此類遊戲的玩家帶來更多快樂和回憶。

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