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誰是頭號玩家?

觀影記錄

愚人節那天Mango約我去看電影,近來宅到發霉,絲毫沒有關注影訊,只聽她說挑了個評分最高的,《頭號玩家》。我看了一下導演是斯皮爾伯格,大師作品,想來也不會差到哪兒去。

聽名字感覺是一部跟遊戲有關的冒險動作片,果真如此。我不是遊戲發燒友,紅警、lol、吃雞等等都是淺嘗輒止,稍微了解一下不至於落伍就行,get不到其中的趣味。甚至可以說有些抵觸遊戲,所以起初還是有點擔心會融入不了、欣賞不來。

整場看下來卻是帶感十足,high翻無比。笑料也很多,尤其是「加一條命」的那一幕,引得哄堂大笑。

電影的主要背景,建立在一款名叫「綠洲」的遊戲虛擬世界裡,展開主人公的尋寶之旅。拋開視覺特效炫酷不說,其中竟穿插著小丑女、勞拉、侏羅紀霸王龍、金剛、天生愛神、千年隼、鋼鐵巨人、哥斯拉、鬼娃、高達等等海量經典電影、動漫元素。無縫銜接,應接不暇!熟悉感太強,勾起了回憶,拉近了距離。

電影結束後,Mongo說這電影片尾怎麼沒彩蛋啊。我猜想是因為,這本身就是一部講述「尋找彩蛋鑰匙,繼承5000億美元」的故事,再加上正片中穿插的彩蛋太多,斯導生怕觀眾已無力消化了。

以前,遊戲在我看來,只是種娛樂,並且大部分時候是那種不務正業玩物喪志型的。比如說某學生沉迷遊戲,學習一落千丈。再比如某年輕人為了打遊戲,一連一周吃住在網吧,最終猝死。

斯皮爾伯格大叔的這部電影,卻讓我有所改觀,我開始認識到遊戲世界的藝術性。

遊戲也和小說、影視作品一樣,建立起自己的世界,有著自己的規律規則,有著各式各樣特色鮮明的人物。人物之間關係複雜,或結盟,或衝突,通過這些實現終極目標。

正如我唯一偶爾會玩的遊戲,陰陽師。我喜歡那個世界,召喚式神,強化它們的技能,跟它們一起收妖打怪,解鎖地圖,一起經歷各種小場景小故事。其他遊戲也同樣如此,玩家可以代入那個世界的角色設定,享受遊戲技能、遊戲策略帶來的刺激和滿足。

影片中的「綠洲」,是男主人公用來逃避廢墟一般的現實的虛擬世界。其競爭對手IOI公司,則讓女主人公的父親深陷其中不能自拔,因購買裝備負債纍纍,被抓去做實驗勞工抵債,最終致死。這稍微有些批判的意思,但講得更多的,是老哈利迪的初心,與「綠洲五強」的使命。

三個彩蛋鑰匙,三場通關遊戲,向我們傳遞著三個道理:

第一場:無需一味向前,回顧初心,回到過去。

第二場:再勇敢一點,大膽邁出一步。

第三場:遊戲不是非贏不可,隨便玩玩就行。

隨便玩玩,才該是遊戲的真諦。

可現實中很多人為了跟風而玩,為了攀比技巧、等級而玩,為了逃避學習和工作而沉迷,並非真正在體驗其中樂趣。

「隨便玩玩」,同樣適用於生活,並不是字面上那麼隨便,而是注重體驗,投入熱愛,享受過程中的樂趣。世界上幾十億的人口,並非人人都能實現大富大貴、大名大利。但對於每一個人而言,每一分每一秒的生活感受是真實存在的,把握當下,好好享受生命的這幾十年,才是最該做的事。

一味抵觸也行不通。

時代在進步,科技在創新,我們的生活方式在變化,日新月異。智能科技是大趨勢,我們需要接受它,順應它。否則,終將會被時代所淘汰。

小時候玩遊戲機,現在玩遊戲軟體。各種桌游手游,是現代生活娛樂的主要方式之一。日後,像《頭號玩家》中,時間設定在未來——2045年,遊戲將繼續與更高端的智能科技相結合,帶來更多更好的體驗。

但說句老套的話,遊戲是把雙刃劍。

所以,遊戲開發者和監管者更是任重而道遠。不單單要考慮企業自身的營利性和競爭性,考慮遊戲本身的趣味性和創新性,最重要的,是考慮對社會,尤其是對兒童、青少年的責任性。考慮遊戲將帶來怎樣的操作體驗,帶來怎樣的價值觀念,以及怎樣的行為習慣。

電影中有幾處場面,是大街上,人們戴著VR眼鏡,亂成一鍋粥的樣子。未來這真的會發生嗎?不是大場面的壯觀,也絲毫沒有科技感,而是殭屍上街般的烏煙瘴氣。如果遊戲真的是這種趨勢,那我也真的很難過。

既然要把遊戲提升到藝術的層面上,它也就必須要與其他藝術形式一同,承擔起藝術的使命——向善、向美。

影片中「綠洲五強」接管公司後,每周會有兩天關閉伺服器,好讓人們全身心的享受現實世界的真實生活。

那是在假定的未來。

現在,人們更應該權衡好現實世界與虛擬世界的天平,清楚自己的身份定位,做一個隨便玩玩的「頭號玩家」。

隨便玩玩...

隨便玩玩…


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