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《頭號玩家》隱藏的那些彩蛋里,最溫暖的是這一個

編者註:本文略有無關緊要的劇透,請放心閱讀。

《頭號玩家》的英語原名是Ready Player One。

「Ready Player One」這個名字引用自當年遊戲機上的一行常見提示,翻譯成《頭號玩家》以後抹掉了這個引用的痕迹,因而略顯得無趣。當然,如果用《一號玩家準備》或《主機玩家準備》這樣緊扣原意的翻譯,也像是隔著一層什麼而沒有真正撓到癢處,因為好像誰也不曾把這行英語翻譯成如此官方而正式的中文。如果不要什麼中文片名而就用英語原文,對許多人會更有對上了暗號的樂趣。

在很久以前的家用遊戲機時代,當看到屏幕上出現「Ready Player One」這行短短的提示,兩隻遊戲手柄中率先按下確認鍵的便成為「Player One」,或者叫做「主機」;接著會顯示「Ready Player Two」,等待第二隻遊戲手柄加入,成為「副機」。當程序會識別出兩位玩家都已就位,則遊戲開始。

斯皮爾伯格導演的這部影片,講了一個發生在2045年的故事,卻大量使用了從上世紀八十年代開始的文化元素。這些文化元素伴隨了無數人的成長,如此耳熟能詳而又深入人心,已經被廣泛符號化了。《頭號玩家》引發了一個少有的簡直稱得上奇觀的現象:大家成群結隊湧進電影院去看科幻片懷舊。大師級藝術工作者的能力表現在,他們想要擊中你的時候,你躲不過。

《頭號玩家》的故事本身很簡單,相比之下更吸引人的是影片中數不勝數的彩蛋和梗,引來了許多資深影迷動漫迷遊戲迷的解讀,既是對三十年來亞文化的一次總結,也是追憶青春的一場狂歡。所以你在電影院里看到興緻高昂的家長們和一臉懵逼的孩子們別覺得奇怪。

然而我要說的是另一回事。《頭號玩家》所展示的,大概是科幻電影史上最有可能實現的未來。作為《E.T.外星人》、《第三類接觸》、《侏羅紀公園》、《A.I.人工智慧》、《少數派報告》、《世界大戰》這些科幻片的導演,斯蒂文·斯皮爾伯格對未來的設計有完全技術派的思考。《失控》的作者凱文·凱利被稱作「互聯網時代的達爾文」,曾經提到跟斯皮爾伯格的一次合作,是被導演請去思考未來的人機互動。其思考結果,最後成為《少數派報告》中湯姆·克魯斯揮舞手臂翻看網頁的經典動作,成為以後科幻影片中的典型姿態。這則軼事所揭開的冰山一角,讓人窺見了斯氏科幻電影的思考原則:與其說他是在幻想一個未來,不如說他是希望穿越到未來去紀實。

VR和AR,虛擬現實和增強現實技術,是這部講述2045年的電影中最關鍵的未來元素,然而卻是已經出現在我們面前的現有技術,並非科幻。種種跡象表明,隨著技術的成熟和普及,依賴於VR和AR的生活必然會出現。點算一下現狀和電影中的差距,《頭號玩家》中的全向跑步機已經有了,基本上就是Infinadeck的升級版,外形變化不大,功能當然是電影中要強大得多;VR和AR眼鏡,分別可以參考Oculus Go和Microsoft HoloLens;至於電影中的那身感應衣服,現在也已經有了若干原型,機靈的資本家們受到特種行業盈利前景的鼓舞正在奮勇推動研發……總之,我們已然起步,正要重新再來一遍當年遊戲內容推動硬體升級的過程,等待著某天算力和帶寬能提升到《頭號玩家》水準。正經歷著技術爆炸的我們,很多人被過去十年智能手機帶來的革命性變化而震撼,認為根本都不用等到2045。

▲ Infinadeck在CES 2016(國際消費者電子展)上發布的虛擬現實全向跑步機。

▲Microsoft三年前發布的增強現實設備HoloLens,可以讓你看到和聽到你周圍的全息景象。

虛擬世界很精彩,可能比我們現在能想像到的還要精彩。在現實世界裡我們受物理定律的控制,只能老老實實做人;而在虛擬世界裡,我們可以穿牆,我們可以飛翔,我們可以突破一切規則,成為神。然而值得思考的問題是,在凡人世界中作為神當然是充滿優越感和吸引力的,在全都是蝙蝠俠的地方做一個蝙蝠俠,還能保有多大的刺激和精彩?當過去可望不可及的巔峰,有天成了所有人共同的出發點,還有那麼好玩嗎?新鮮會過去的,沉溺在遊戲中的人再多,也只是一部分人,也只是他們的一部分人生。在《頭號玩家》所展示的世界裡,遊戲是絕對主旋律,但真正的未來必然不止於此。

讓我們來看看真實世界裡的蛛絲馬跡。2014年Facebook以20億美元加上股票收購了Ocnlus公司,三年後關閉了專註於動畫虛擬現實電影的Oculus Story Studio。他們更想做的是虛擬世界裡的社交。Facebook的虛擬社交項目由視頻遊戲巨頭藝電(EA)的前副總裁Rachel Franklin領軍。她曾在藝電負責《模擬人生》的運營,於是馬克·司馬昭·扎克伯格想幹什麼已然路人皆知。想像一下,如果我們可以置身於一個虛擬環境而與人互動,聊天感受極為接近於真實狀態,會發生什麼事?首先應該趕緊搶在所有人之前賣掉酒店和航空公司的股票吧?僅僅為了信息交換而進行的晤面,應該都不再有必要了吧?

相比於遊戲,與人的交往才是更根本更不可缺的剛需。現象級網路遊戲Minecraft證明了,即便是如此簡陋的畫面,只要是跟人在一起玩,就很好玩,就有很多人玩。我們也許意識不到,但是我們的行為一次次證明了一個真理:跟人玩才是最好玩。VR技術希望把我們跟人玩的方式提升到一個新高度,並且冠之以未來之名。

對於這樣的未來,很多人表示焦慮。這種焦慮是有理由的,因為確實存在著一種可能性:我們在虛擬世界的時間會佔據我們人生的幾乎全部。當虛擬的空間那麼有趣刺激,還有什麼理由回到現實中來呢?為什麼要忍受一次次的失落呢?如此這般,把人留在虛擬世界中以避免感受失落,便可能成為技術發展的目標。而技術能做到。到最後。

為什麼這樣會令人焦慮?僅僅是因為我們是舊世界來的又厭惡風險,所以就拒絕一切過於徹底的變化?斯皮爾伯格通過《頭號玩家》表達了一個觀點:不管你在虛擬世界裡如何廣結善緣,現實中也總有你一個人獨自解決不了的問題。只要我們還生活在現實世界中。

這個理由已經很充分了。如果我們失去平衡而倒向虛擬世界,那麼大概率可能成為一個極端的虛擬生活者。而如果不願意如此,則必須要把自己身邊的物理世界打整得足夠有趣足夠有吸引力。

這聽起來很像是在為夠不著的事情操心。其實不然。我們面臨著現實的危險。與三十年前對比,我們變得更獨立,更少相互依賴,個人意識大大增強,都意味著人際之間的關係越來越鬆動。這件事不僅發生在中國,在美國也是一樣——《獨自打保齡》一書表述得很清晰了。如果按照這個趨勢繼續下去,隨著VR和AR技術的進步,我們終會迎來一個所有城市都是鬼城的世界。

▲哈佛教授Robert D. Putnam作品,作者認為,"獨自打保齡"的現象意味著美國社會資本的流逝,造成這種現象的原因可能是複雜而不易確定的,但後果卻是明確的,那就是公民參與的衰落。

要阻止這樣的前景出現,需要我們大家合作。斯皮爾伯格在電影里耍賴皮,規定了每周下線兩天,其實是不可能實現的。一定會有企業來填補空白的。這是資本主義本性決定的。相對於以管理機構自上而下的行政命令來達成目的,互聯網時代更傾向於自下而上生長出來的力量。然而他的用心明明白白:我們應該在現實世界裡多停留,也在現實世界中與身邊的人多相處。我們每個人都是自己人生的Player One,而每個人的身邊都應該有且不限於Player Two才對。

如果我們都能意識到這個未來是灰犀牛一般的存在,並且都想避免被這頭灰犀牛撞翻,那麼有些習慣現在就可以培養起來了,有些事現在就可以做起來了,比如說——

放下手機,跟身邊的人說說話。

本文圖片來自網路。

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