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起訴網易的藍洞,能實現壟斷吃雞遊戲的野心嗎?

清明小長假,不想在「冰天雪地」里人擠人,而選擇宅在家打打遊戲、看看電視的人,估計要為一則有關吃雞遊戲的消息操心不已,尤其是《荒野行動》的玩家們。

4月6日凌晨,據外媒Torrentfreak報道,《絕地求生》開發商PUBG公司已在美國發起訴訟,稱網易旗下兩款生存競技手游《Knives Out》和《Rules of Survival》,侵犯了《絕地求生》的版權,涉嫌不正當競爭,要求網易將兩款遊戲全部下架,終止後續的開發運營行為。

隨後晚間,網易發布了一則公告,稱針對《荒野行動》與《終結者2:審判日》兩款產品的創新內容,網易擁有自主知識產權,將啟動正式維權。而在這不久,騰訊兩款《絕地求生》正版手游在中國市場才剛剛測試一個多月,就急忙在海外市場開啟了測試,與《堡壘之夜》、《荒野行動》直面對抗。所以,不少網友對這次起訴背後的巨頭博弈多少都有些「憤憤不平」。

吃雞遊戲市場混戰已久,版權糾紛很難說得清楚,如今大廠之間首次起訴,會給行業造成什麼樣的影響?


網易觸動了誰的蛋糕?

從《絕地求生》在國外大放異彩開始,國內各大遊戲廠商就紛紛嗅出了吃雞遊戲的商機,而網易能在騰訊、小米等各種「正規」或「非正規」軍中奪得頭籌,靠的不只是運氣,這點應該是有目共睹。

去年11月3日,《荒野行動》登錄IOS平台的APP Store,迅速成為iPhone免費下載榜以及iPad免費下載榜的頭名,13日國際版本《Knives Out》在多個國家上線,23日PC版本上線,在短短的兩周時間內,DAU就高達250萬。據網易通報,上線一個月後,《荒野行動》的DAU突破了2000萬,而且註冊用戶量也突破一億。

可以說,去年下半年《荒野行動》的脫穎而出,反映出了網易遊戲的研發、推廣及市場反應能力,而且吃雞遊戲能夠從國外引爆到國內、乃至後來的手游化,網易在其中的推動作用功不可沒。當然,這對當時剛剛宣布代理《絕地求生》的騰訊來說,並不是什麼好事,不止如此,現在藍洞也急需藉助與騰訊的合作,鞏固其在吃雞遊戲市場的地位。

雖然在國內,吃雞遊戲的熱度很大程度上是由《絕地求生》帶動,玩家也普遍認可這款遊戲推動了戰術競技的新高潮,但實際上,《絕地求生》在全球遊戲市場的位置日益受到衝擊。

最近,知名數據分析公司Newzoo發布了一份戰術競技品類的報告(The Rise of Battle Royale: An Overreview of the Hottest Game Genre),顯示截至今年2月,這一玩法在PC端覆蓋了30.1%的核心玩家,除了《方舟:適者生存》和《H1Z1:殺戮之王》的用戶分別佔到1.9%和0.5%之外,剩餘市場都被《絕地求生》和《堡壘之夜》瓜分。而後者在市場佔有率上略勝一籌,頗有後來者居上的態勢。

因此,藍洞需要守住亞洲、尤其是我國這片廣闊市場,但網易的「截殺」顯然阻礙了這一計劃。App Annie在3月12日更新的數據顯示,《荒野行動》首次進入中國iOS手游收入榜Top 10。與此同時,據移動應用市場研究公司Sensor Tower 數據顯示,今年2月份《Knives Out》的海外市場收入,從1月份的250 萬美元增長至1000 萬美元,其中來自日本市場的收入佔比超過了80%。

考慮到吃雞遊戲不知還能火多久的問題,騰訊和藍洞不得不加緊腳步從中謀利,而網易自然成了最重要的競爭敵手。

侵權一事,不是藍洞自己說了算

回歸到侵權一事,很多網友僅因為把網易告上法庭的,就是引起吃雞遊戲火爆的《絕地求生》開發商,想也不想地認定這是「正版」對「盜版」的追責。這背後其實是長時間對《絕地求生》形成的一種錯覺,認為大逃殺才是戰術競技遊戲鐵板釘釘的「正規軍」,但實際上首先應該明確一點,吃雞遊戲的玩法從來不構成侵權。事實上,吃雞早已成為一個熱門的遊戲品類,即便是騰訊,也早在授權之前就已發布了數款吃雞產品。

如果真要溯源的話,將多個玩家聚集到一個地圖中,提供補給和裝備、玩家互相戰鬥進行淘汰的玩法概念,最早來源於1954年的電影《Lord of the Flies(蠅王)》。

單純從遊戲層面來講,《絕地求生》也不是生存競技類玩法的首創,在這之前,最早的是《我的世界》「飢餓遊戲」MOD,受電影《飢餓遊戲》啟發而製作。更具體一些,玩家從飛機上跳下、以跳傘模式進入戰場的機制,在2004年發行的《合金裝備3:食蛇者》中已經出現過,但這點卻被寫入起訴網易的文件中。

而縮圈機制在2016年上線的《H1Z1:殺戮之王》中,地圖上就會以綠色圓圈的形式指定,綠色安全區外是毒氣範圍,在綠圈外,玩家會因毒氣而逐漸流失體力。此外,《H1Z1:殺戮之王》中,每隔一段時間地圖上會有飛機空投補給,證明補給投放機制的玩法也不是《絕地求生》首創。最後輪機武器組裝機制更是在多種同類遊戲中屢見不鮮。

總而言之,戰術競技的玩法只是一種模式或規則,不存在抄襲。而吃雞遊戲在國內爆紅之後,有很多人是第一次接觸這類遊戲玩法,潛意識地認為絕地求生就是縮圈類戰術競技玩法的首創者,導致現在對網易橫加指責。事實上,PUBG也並沒有起訴網易在玩法和規則層面的侵權,背後的原因無非是玩法本身就無法被獨佔。而當PUBG起訴網易在美術、音樂、UI等表象素材構成侵權時,翻看完這155頁截圖PDF,又讓人覺得有些底氣不足。甚至,騰訊出品的手游《PUBG Mobile》也多次「借鑒」網易獨創一些遊戲設置。

從端游到移動端,網易在手游版本的落地上,做出了諸多獨創性的設計和優化,這也是為什麼這兩款遊戲可以率先成為吃雞手游品類里的爆款。這些移動端的創新設計,在後期的吃雞遊戲包括騰訊的兩款PUBG手游中都有出現。也就是說,如果網易藉此進行維權,PUBG和騰訊也有可能被送上法庭,屆時曾經或多或少模仿網易吃雞的遊戲產品,都會受到波及,包括騰訊的兩款手游。

國內外遊戲從業者都知道,既然玩法和規則不被劃入到著作權里,表象素材維權就需要拿出「絕對獨創」的證據才行,而吃雞遊戲諸多道具、服裝、場景都在現實中客觀存在,如果真要上法庭,PUBG勝算並不大。


PUBG的野心:想要壟斷吃雞遊戲?

去年9月,《絕地求生》廠商怒指《堡壘之夜》的大逃殺模式山寨抄襲,雙方互撕,當時很多玩家都以為吃雞遊戲的首次維權戰,可能在這兩個大廠之間發生。然而隨後騰訊入股藍洞的消息一出,就再沒有人提及這件事,可見遊戲市場的維權,很多時候也是「恃強凌弱」,與其說是捍衛利益,不如說是一種競爭手段。

而一旦PUBG勝訴,這對整個戰術競技遊戲產品的競爭來講不一定是好事。一方面,侵權如果成為藍洞和騰訊手中的一把「殺手鐧」,網易絕不可能是唯一一個受指控的對象,市面上現存的、甚至是以後有可能新開發的吃雞遊戲,都不得不面對這一「定時炸彈」,屆時很有可能會加劇大廠打壓小廠的惡性競爭。

另一方面,戰術競技品類從去年大火,到現在才不過一年,它理應鼓勵所有從業者積極創新。且不說現在還無法確定網易是否構成侵權,不可否認的是,它在手機端實現戰術競技開拓、推動吃雞遊戲面向更多國內玩家上,應該被給予認可。而這些創新無疑是在該品類遊戲保持開放的狀態下得以實現,一旦入股藍洞的騰訊借維權一事,在國內吃雞遊戲市場上一家獨大,一定程度上是抑制了整個遊戲行業的競爭活力。

2016年,被後來者《絕地求生》多次借鑒過的《H1Z1》開始風靡,引起了戰術競技遊戲的小高潮,同一年格里尼加入藍洞工作室,成為《絕地求生》的創意總監,其在《H1Z1》的基礎之上做了大幅度修改,《絕地求生》正式誕生。

如果說當初《H1Z1》開發商也利用版權去打擊《絕地求生》,那這款遊戲會不會出現都是個未知數。而且格里尼曾對《堡壘之夜》的成功表示,「大逃殺遊戲類型正在擴張,更多人玩到這類遊戲,所以整個品類都在增長。」

當初《絕地求生》對競品能夠保持相對和善的態度,如今騰訊入股後,反而集中火力開始攻擊網易,這不能不說是屈從於商業利益的妥協,但對整個行業來講,這一舉動可能預示著一個相對壟斷的吃雞遊戲市場,其它廠商則前途未卜。

《絕地求生》雖然帶火了戰術競技遊戲,但它並不是首創,如今它卻想藉助維權確立起在業內的「超然」地位,一旦他人觸碰邊界便可「降維攻擊」,這樣的競爭環境真的有利於吃雞遊戲的健康發展嗎?

【鈦媒體作者介紹:歪道道;微信公眾號:歪道道wddtalk】

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