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《怪物獵人:世界》總監復盤:「怪物獵人」的變與不變

不可否認,《怪物獵人:世界》是《怪物獵人》系列最為成功的作品。不僅僅是因為銷量超過750萬套,成為CAPCOM有史以來銷量增長最快的遊戲之一,更重要是其口碑的爆發,MC評分9.0的高分同樣創下了該系列的新高。

遊戲的成功離不開其背後的開發人員,事實上,我們經常也能看到製作人辻本良三和導演德田優也這對「好基友」頻繁在各種場合露面。都說每個carry全場的ADC的背後都離不開一個好輔助,他們二人的組合給人的感覺就是這樣。

日前,在日本最大規模的遊戲行業交流會GCC18上,德田登上了講台,回顧了自己的職業生涯,並向我們講述了MHW的製作故事。

德田說,他就是因為受到初代MH的宣傳視頻吸引,才決定加入CAPCOM的,當時是2004年。進入卡普空之後的14年間,他一直在從事與MH系列相關的工作。而MH3是給他帶來了巨大改變的一部作品。MH3強化了生態表現,加入了水戰,這是MH系列的發展史上非常獨特的一部作品。德田參與了MH3的怪物企劃與調整工作和怪物系統與戰鬥系統的設計工作。MH3製作完成候,他已經對自己理想中的MH有了初步的認知。

當時,德田直接找到了辻本良三,向他議題要做今天的MHW這樣的「次世代MH」。他向辻本良三提出了一些想法,其中就包括MHW中使用的利用地形攻擊怪物的模式。但是因為德田當時職位很低,且沒有任何成績,他的想法沒有得到重視。

之後,德田擔任了MH4的主策劃。他提議將MH系列做得更加大眾化,事實證明這一構想非常正確,MH4和MH4G總共賣出了850萬套,獲得了巨大的成功。2014年,積累了足夠經驗,取得了一定成績的德田再次向辻本良三提出製作「次世代MH」的意向。這次,他的理想終於得到了認可。

德田說,辻本良三對他的「次世代MH」計劃提出了兩個要求。一是要上家用機平台,二是既要滿足日本玩家,又要滿足海外玩家。接受了這兩個要求之後,他對新作有了三條明確的定位。一是在家用機平台上做出質量最高的MH,二是新作要成為今後十年的次世代MH系列的基礎作品,三是要讓初次接觸這款遊戲的人也能夠感受到MH的樂趣。

遲到了14年的「怪物獵人」

製作「次世代MH」,德田期待這一天已經有14年了。他對於自己心中理想的MH遊戲早已有了明確的定位。德田略帶自豪地說,MHW最初的策劃階段只用了10天左右就宣告完成了,而且最初策劃案中的絕大部分內容都在今天的MHW里得到了體現。

當MHW進入開發階段後,MH4G的海外版(海外版名為「Monster Hunter 4 Ultimate」)也正式發售了。這部作品在歐美賣出了150萬套,創下了MH系列日本海外銷量最高紀錄,Metacritic的評分也很高。

但是德田優也並不信任Metacritic的評分。因為2015年發售的MH4G海外版在歐美的銷量並沒有達到他的要求。他認為這款遊戲獲之所以能獲得高分,是因為只瞄準了硬核遊戲玩家,更多的非硬核遊戲玩家難以上手。

2015年8月,也就是MH4G海外版發售半年後,德田優也對北美的掌機玩家進行了一次試玩調查。他讓一定數量的北美玩家們試玩了這款遊戲,並對他們的感想做了記錄和總結。調查的結果非常糟糕。

北美玩家們普遍反映MH4G節奏較慢,有一種老遊戲的感覺。拔刀、收刀、攻擊、喝葯等動作的僵直嚴重,這讓他們很不適應。其次是遊戲反饋信息不足,怪物沒有體力槽,攻擊是否有效不得而知,不同等級的武器在傷害上的差別也不夠直觀。

遊戲鏡頭方面也有很多北美玩家提出了不滿的意見。用十字按鍵控制鏡頭方向的操作過於繁瑣,戰鬥中總會忘記鏡頭鎖定目標、向人物正方向重置鏡頭的功能和按鍵。北美玩家們習慣了具有鏡頭模式切換功能的遊戲,MH4G沒有鏡頭鎖定模式讓他們摸不著頭腦。

得到這些反饋後,德田優也總結出了一些MHW需要迎合歐美玩家習慣進行改進的地方。比如盡量保持節奏流暢,不讓動作停下,用L3鍵切換跑動,增加道具使用快捷鍵,增加鏡頭鎖定模式,新手教程加入語音解說,顯示具體操作方法……

德田優也說,他在進行調查之前就已經發現了MH系列一直存在的一些問題,並計劃在MHW中進行修改,不過調查中出現的「新手教程加入語音解說」的意見還是讓他眼前一亮。

「我知道無論是日本還是其他國家,都有很多玩家不喜歡在遊戲里閱讀長長的文章。可是之前我一直不知道,歐美竟然還有一些玩家完全不玩沒有語音教程的遊戲。」雖然給新手教程加入語音會增加遊戲開發成本,但是德田優也認為這是非常必要的。

「怪物獵人」的變與不變

歐美玩家對MH4G海外版的意見引起了德田優也的思考。全新的MHW和歷代前作相比,到些能變,哪些不能變?

德田首先考慮的是MH系列作品的精華所在,也就是不能變的東西。新作必須尊重老玩家們已經形成的遊戲風格。比如MH4開始加入的騎乘攻擊,這種攻擊模式不是強制的,可以使用也可以不用。騎乘攻擊模式讓玩家們有了獨特的遊戲風格,新作里不能改變。

而裝備上的改變就可以大膽一些。歷代作品中近戰和遠程的防具是不同的,在遊戲中強制玩家切換防具很不友好。所以MHW的防具採用了共通模式,這為使用不同武器的玩家們提供了很大的方便。

關於什麼能變,什麼不能變,開發團隊中存在著很多不同的意見,德田經常就這些問題和團隊成員們展開討論。在MH的開發過程中,團隊內部對於是否加入傷害數值顯示曾經存在很大的爭議。

最初遊戲內測結束後,「顯示怪物體力槽」的呼聲最大。但是德田認為,玩家們的真正想要的不是怪物的體力槽。很多玩家不知道自己的操作是否正確,他們想得到遊戲的反饋,而且越快越好。

玩家們發現自己的遊戲操作不正確時,就會嘗試其他的操作,在不斷地改善操作的過程中,玩家們就能體驗到遊戲的樂趣。可是傳統MH系列遊戲沒有直接給予玩家操作反饋。習慣了這種模式的日本玩家們可以通過觀察怪物的動作來獲得反饋信息,但是這對歐美玩家們來說太過於隱晦了。反饋不夠直接才是最根本的問題。

搞清楚了問題的本質之後,德田最終決定在MHW中加入傷害數值顯示,而不是體力槽。MH系列裡,玩家對怪物造成的傷害涉及肉質、武器攻擊、會心率、動作值,有著非常複雜的計算方式,開發團隊內對於加入傷害數值顯示也存在著很多不同的聲音。德田利用內測玩家們的反饋信息向團隊成員們進行了詳細的講解,最終促使大家達成了共識,這才有了今天的MHW。

經過一次次的討論和修改,MHW對於歐美玩家和新手玩家的友好度有了明顯的提升。在MH4G海外版的內測階段,24名參與測試的北美玩家中,有22人表示不會購買該遊戲,只有2人表示會買。而參與MHW內測24名北美玩家中,有8人表示願意購買,6人表示願意有條件的購買(比如優惠打折),具有購買慾的測試玩家超過了半數。

在整個開發過程中,這樣的爭論還發生過很多次。德田優也說,最重要就是研究歐美玩家們的遊戲習慣,然後結合系列作品的特點,判斷底哪些能變,哪些不能變,這樣才能讓更多的歐美玩家,更多的新人玩家接受MHW。


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